Ускорение холостого хода: указательный обход вместо arr[i] в горячих циклах

Замер зелёного блока (комната 23 уровня 13, MAME, такты эмулятора) показал,
что 86% его стоимости в ПОКОЕ — это pop_loose_tick, который не делает ничего.

Причина — кодоген SDCC, подтверждена чтением .asm.  С `int pos` и записью
pop_loose_modif[pos] компилятор держал счётчик в IX-фрейме, каждую итерацию
заново складывал 16-битный адрес элемента, клал его в локал и тут же
вычитывал обратно парами `pop bc / pop hl / push hl / push bc`.  40 холостых
итераций (30 тайлов + 10 потолков) стоили 27 936 тактов.  То же в
pop_loose_mob_tick: запись mobs[i] заставляла умножать i на sizeof(mob_t)=15
заново под КАЖДОЕ поле (.active/.clean/.x/.y), 14 пустых слотов — 35 790.

Правка — обход указателем, счётчик uint8_t, пустые слоты отсеиваются в
вызывающем цикле (а не гардом внутри mob_tick_one, до которого надо ещё
дойти).  Холостая итерация стала `ld a,(de) / or a,a / jp Z` — три
инструкции вместо дюжины с обращениями к памяти.

Результат (такты MAME, холостой кадр):
  циклы по тайлам      27 936 -> 9 852   (2,8x)
  pop_loose_mob_tick   35 790 -> 7 416   (4,8x)
  pop_loose_tick       70 866 -> 24 384  (2,9x)
  ЗЕЛЁНЫЙ БЛОК         82 242 -> 35 760  (2,3x)
Банки ужались: BANK3 -90 Б, BANK7 -74 Б.

Все 8 наборов tests-host проходят; комната 23 в MAME рисуется корректно.

Плюс ВРЕМЕННАЯ оснастка замера (маркеры m9..m16, pop_dbg_kind) — она же
показала, что пик зелёного блока сидит НЕ в тряске плит, а в запекании
тайлов; разбор продолжается, оснастку снять перед закрытием темы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-13 23:08:05 +03:00
parent 50e4eda2ad
commit f89b7dd0d2
7 changed files with 175 additions and 41 deletions
+60 -25
View File
@@ -570,16 +570,31 @@ void pop_room_redraw_seam_left(uint8_t rows) __banked
* shake — на текущей (back) странице поверх фона; bake — «запечь» пустоту
* после провала (NORMAL, в ОЗУ-копию, чтобы heal её сохранял). */
/* Полоса кладки у потолка: дрожащая плита ряда −1 — порт redraw_needed_above
* (seg008:0221).
*
* Оригинал рисует ТОЛЬКО СВОЮ колонку: кусок, свисающий вправо, кладёт её же
* draw_tile_right. Здесь дополнительно звался `draw_tile(-1, col + 1)` —
* целый соседний тайл, — и это удваивало работу. Замер 2026-08-13: пик
* зелёного блока 887 000 тактов при кадровом интервале 430 000 состоял ровно
* из шести вызовов этой функции, то есть двенадцати отрисовок тайла.
*
* Батчинг смежных колонок (один heal на диапазон) пробовался и убран: плиты
* стартуют со случайными задержками (check_fall_flo), в кадре дрожат
* разрозненные колонки, пробег почти всегда длиной в одну — механика не
* окупалась, но крутилась каждый кадр. */
void pop_ceil_shake_draw(int col) __banked
{
int x = POP_COL_XH[col] * 8;
pop_heal_off(x, 0, 64, CEIL_BAND_H); /* фон полосы обоих тайлов */
pop_dbg_m13(); /* ЗАМЕР: вход pop_ceil_shake_draw */
pop_heal_off(x, 0, 64, CEIL_BAND_H);
pop_dbg_m14(); /* ЗАМЕР: heal сделан */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_t_clip_top = POP_YOFF;
draw_tile(-1, col);
if (col + 1 < 10) draw_tile(-1, col + 1);
pop_t_clip_top = 0;
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
pop_dbg_m15(); /* ЗАМЕР: draw_tile сделан */
}
void pop_ceil_bake_empty(int col) __banked
@@ -850,6 +865,8 @@ typedef struct {
* разбора артефактов множественного падения; наружу таблица не объявлена и
* никем не читается. */
mob_t mobs[MOB_MAX];
/* Сколько кусков сейчас летит (active). Считает pop_loose_mob_tick. */
static uint8_t mobs_live;
/* Кусок «приземлился» (порт loose_land): 0 = нет, иначе tilepos+1 тайла, на
* который он лёг → приложение/pop_map ставит debris + do_knock. */
@@ -863,14 +880,20 @@ static const int16_t MOB_Y_LAND[5] = {2, 65, 128, 191, 254};
static const int16_t MOB_Y_BOUND[5] = {-1, 62, 125, 188, 25};
#define MOB_Y_NONE 0x7FFF
static void mob_spawn(uint8_t room, int row, int col)
/* Свободный слот = не летит И дочистка завершена (иначе затрём хвост,
* который ещё не стёрт со второй страницы). Общий для обычного отрыва и
* для копии из loose_fall — раньше цикл был написан дважды. */
static mob_t *mob_alloc(void)
{
uint8_t i;
mob_t *m = 0;
/* свободный слот = не летит И дочистка завершена (иначе затрём хвост,
* который ещё не стёрт со второй страницы) */
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++)
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) { m = &mobs[i]; break; }
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) return &mobs[i];
return 0;
}
static void mob_spawn(uint8_t room, int row, int col)
{
mob_t *m = mob_alloc();
if (!m) return; /* таблица полна — кусок без спрайта (тайл всё равно пуст) */
m->x = POP_COL_XH[col] * 8;
m->y = MOB_Y_LAND[row + 1]; /* y_loose_land: низ куска в момент отрыва */
@@ -897,8 +920,7 @@ void pop_loose_mob_spawn(int row, int col) __banked
* Через границу комнаты — как mob_down_a_row: y = 192, ряд 0, комната снизу. */
static void mob_spawn_copy(const mob_t *src)
{
uint8_t i;
mob_t *m = 0;
mob_t *m;
int16_t y = (int16_t)(src->y + 6);
int8_t row = (int8_t)(src->row + 1);
uint8_t room = src->room;
@@ -909,8 +931,7 @@ static void mob_spawn_copy(const mob_t *src)
room = pop_room_link(room, 3 /* вниз */);
if (!room) return; /* ушло из уровня — куску негде лететь */
}
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++)
if (!mobs[i].active && !mobs[i].clean) { m = &mobs[i]; break; }
m = mob_alloc();
if (!m) return;
m->x = src->x;
m->y = y;
@@ -1193,6 +1214,11 @@ static void mob_mark_neighbour(const mob_t *m)
static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer)
{
uint8_t order[MOB_MAX], n = 0, i, j;
/* Ранний выход: проход зовётся ДВАЖДЫ за кадр (под Kid и поверх него), и
* без него мы перебирали бы все MOB_MAX слотов 28 раз в кадре даже
* когда в воздухе пусто. Счётчик ведёт тик, которому проход по слотам
* нужен и так. */
if (!mobs_live) return;
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++) {
mob_t *m = &mobs[i];
if (!m->active || m->room != pop_t_room) continue;
@@ -1218,25 +1244,34 @@ static void mob_draw_pass(uint8_t pg, uint8_t want_defer)
void pop_loose_mob_tick(void) __banked
{
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1, i;
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++) {
uint8_t pg = gfx_get_draw_page() & 1, i, live = 0;
/* Слоты обходим УКАЗАТЕЛЕМ и пустые отсеиваем ЗДЕСЬ, а не внутри
* mob_tick_one. Индексная запись mobs[i] заставляла SDCC умножать i на
* sizeof(mob_t)=15 заново под каждое поле (.active/.clean/.x/.y), и 14
* пустых слотов стоили 35 790 тактов в кадре, где не падает НИЧЕГО
* (замер 2026-08-13). Гард в самом mob_tick_one оставлен: функция
* зовётся и из других мест. */
mob_t *m = mobs;
for (i = 0; i < MOB_MAX; i++, m++) {
/* Летящий кусок и его дочистка ходят по чужим пикселям СВОИМ heal'ом,
* мимо pop_blit_b — пока он в кадре, персонажей пропускать нельзя
* (DRAW-COST). Взводим ДО тика: кусок может исчезнуть прямо в нём, а
* стереть себя ему всё равно надо будет. */
if (mobs[i].active || mobs[i].clean)
/* Метка «фон трогали вот здесь» обязана покрывать ВЕСЬ коридор
* heal'а, а не габарит спрайта. Иначе персонаж, попавший в
* расширенную часть коридора, стирается heal'ом, но перерисовать
* себя не просит (pop_char_skip_mask его пропускает) — и просто
* исчезает с экрана. Ровно это и случилось, когда коридор
* расширили под транзитную перерисовку соседа (прогон
* 2026-08-13: в комнате 23 после падения гряды пропадал Кид).
* Запас сверху — на путь, пройденный за кадр (speed до 29): heal
* стирает ПРОШЛУЮ позицию, она выше текущей. */
pop_cd_touch(MOB_X0(mobs[i].x), mobs[i].y - 27 + POP_YOFF, MOB_W, 64);
mob_tick_one(&mobs[i], pg);
if (!m->active && !m->clean) continue; /* пустой слот — ни адреса, ни вызова */
/* Метка «фон трогали вот здесь» обязана покрывать ВЕСЬ коридор
* heal'а, а не габарит спрайта. Иначе персонаж, попавший в
* расширенную часть коридора, стирается heal'ом, но перерисовать
* себя не просит (pop_char_skip_mask его пропускает) — и просто
* исчезает с экрана. Ровно это и случилось, когда коридор
* расширили под транзитную перерисовку соседа (прогон
* 2026-08-13: в комнате 23 после падения гряды пропадал Кид).
* Запас сверху — на путь, пройденный за кадр (speed до 29): heal
* стирает ПРОШЛУЮ позицию, она выше текущей. */
pop_cd_touch(MOB_X0(m->x), m->y - 27 + POP_YOFF, MOB_W, 64);
mob_tick_one(m, pg);
if (m->active) live++;
}
mobs_live = live;
}
static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)