From fb495ace426562961020328a2f2997e1b42bb27f Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Alexander Petrov Date: Wed, 29 Jul 2026 17:40:52 +0300 Subject: [PATCH] =?UTF-8?q?PoP=20roomtest:=20=D0=B2=D1=81=D0=BF=D1=8B?= =?UTF-8?q?=D1=88=D0=BA=D0=B0=20=D1=84=D0=BE=D0=BD=D0=B0=20=D1=81=D1=82?= =?UTF-8?q?=D1=80=D0=BE=D0=B1=D0=BE=D0=BC=20+=20=D0=BA=D1=80=D0=B0=D1=81?= =?UTF-8?q?=D0=BD=D0=B0=D1=8F=20=D0=B2=D1=81=D0=BF=D1=8B=D1=88=D0=BA=D0=B0?= =?UTF-8?q?=20=D1=83=D1=80=D0=BE=D0=BD=D0=B0=20(+=20=D1=83=D1=80=D0=BE?= =?UTF-8?q?=D0=BD=20=D0=BF=D0=B0=D0=B4=D0=B5=D0=BD=D0=B8=D1=8F)?= MIME-Version: 1.0 Content-Type: text/plain; charset=UTF-8 Content-Transfer-Encoding: 8bit 1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой. В оригинале (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб «жёлтый/чёрный». У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого, 40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера). 2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе. Порт второй ветки flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0 — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр. У нас триггер — pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»). 3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть). ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP, с 3+ убивает (как в оригинале). Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0 на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land). Co-Authored-By: Claude Opus 5 --- applications/PoP/roomtest/pop_map.c | 26 +++++++++++++++++++----- applications/PoP/roomtest/roomtest.c | 30 +++++++++++++++++----------- 2 files changed, 39 insertions(+), 17 deletions(-) diff --git a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c index c2071ac..a38d437 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/pop_map.c +++ b/applications/PoP/roomtest/pop_map.c @@ -68,6 +68,7 @@ #define SEQ_68_CLIMB_DOWN 68 /* спуск через зацеп (не приседание) */ #define SEQ_73_CLIMB_UP_TO_GATE 73 /* подъём к закрытой калитке */ #define SEQ_51_SPIKED 51 /* напороться на пики (смерть) */ +#define SEQ_22_CRUSHED 22 /* разбиться при падении (смерть) */ #define TILE_FLOOR 1 #define FRAME_109_CROUCH 109 @@ -427,10 +428,26 @@ static void land(void) /* к краю пола — чуть назад (как оригинал) */ if (!tile_is_floor(get_tile_infrontof_char()) && distance_to_edge_weight() < 3) Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-3); - if (Kid.fall_y < 22) - seq = SEQ_17_SOFT_LAND; /* 1 этаж — мягко */ - else - seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND; /* 2+ этажа — присесть (HP/смерть — позже) */ + /* Урон от падения (seg005 land): 1 этаж — мягко; 2 этажа — −1 HP и + * присед; 3+ — насмерть. pop_kid_hurt = hitp_delta<0 оригинала: по нему + * приложение рисует «брызги» И даёт КРАСНУЮ вспышку фона (flash_if_hurt, + * seg003:0AFC). */ + if (Kid.fall_y < 22) { + seq = SEQ_17_SOFT_LAND; + } else { + uint8_t deadly = (uint8_t)(Kid.fall_y >= 33); /* СНЯТЬ до обнуления */ + pop_kid_hurt = 1; + Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0; + if (deadly || take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */ + take_hp(100); + kid_set_seq(SEQ_22_CRUSHED); + play_seq(); + determine_col(); + pop_kid_dead = 1; + return; + } + seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND; + } Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0; kid_set_seq(seq); play_seq(); @@ -1134,7 +1151,6 @@ void pop_loose_reset(void) * (action >= hang_climb, кроме turn). Иначе −1 HP: смерть → seq_22 (crushed), * живой → seq_52 (плита придавила: Kid приседает), с отступом на 2 назад, * если сзади пусто. Кадр 109 (присед) последовательность не меняет. */ -#define SEQ_22_CRUSHED 22 #define SEQ_52_LOOSE_FELL_ON_KID 52 #define FRAME_109_CROUCH 109 diff --git a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c index 2949b16..ee3713d 100644 --- a/applications/PoP/roomtest/roomtest.c +++ b/applications/PoP/roomtest/roomtest.c @@ -405,19 +405,21 @@ int main(void) pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10); item_bake--; } + /* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC): + * do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи + * палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ + * его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ + * «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие — после первого + * gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх. + * Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона + * (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */ if (pop_flash_time) { - /* do_flash (seg001:0908) = set_bg_attr(0, color): оригинал подменяет - * НУЛЕВУЮ запись палитры — вспыхивает всё чёрное поле экрана. - * У нас то же самое, но правим обе страницы (у каждой своя - * палитра). color_14_brightyellow = VGA 14. */ - if (!flash_on) { - flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */ - flash_on = 1; - } - if (--pop_flash_time == 0) { - flash_bg(0, 0, 0); /* вернуть чёрный фон */ - flash_on = 0; - } + flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */ + pop_flash_time--; + flash_on = 1; + } else if (pop_kid_hurt) { + flash_bg(255, 85, 85); /* color_12_brightred */ + flash_on = 1; } io_border = 4; /* зеленый */ update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */ @@ -466,6 +468,10 @@ int main(void) #endif gfx_wait_vsync(); + if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */ + flash_bg(0, 0, 0); + flash_on = 0; + } gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); if (dbuf) {