diff --git a/applications/PoP/docs/loose_floors_plan.md b/applications/PoP/docs/loose_floors_plan.md new file mode 100644 index 0000000..799080c --- /dev/null +++ b/applications/PoP/docs/loose_floors_plan.md @@ -0,0 +1,96 @@ +# Loose floors (проваливающиеся полы) — план порта + +Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose). ПЛАН, ещё не +реализовано. Тайл в комнате 1: `[2,6] = 0x0B = tiles_11_loose`. + +## 1. Хранение состояния + +- **Тип тайла**: `curr_room_tiles[tilepos] & 0x1F == 11` (tiles_11_loose). + Бит `0x20` = «solid» loose (авто-падающий вариант, ур.13 — от шага НЕ + падает). После падения тайл → `0` (tiles_0_empty). +- **Модификатор** `curr_room_modif[tilepos]` = состояние анимации: + - `0` — покой (обычный loose-пол); + - `0x80..0x83` — **трясётся** (бит7); за ~4 кадра затухает обратно в 0; + - `1..11` — **обратный отсчёт до падения** (на нём что-то стоит); + достигает `loose_floor_delay = 11` → падает. + +## 2. Анимация тряски (shake) — когда включается + +- **Триггер = do_knock** (seg007:0FE0): на ЖЁСТКОМ приземлении в кадрах + посадки играет `SEQ_KNOCK_DOWN` → взводит `knock` → `check_knock()` → + `do_knock(room, curr_row − (knock>0))`. +- `do_knock(room, row)`: по всем колонкам ряда — если тайл loose → + `loose_make_shake()`. +- `loose_make_shake()` (seg007:0FB4): если `modif==0` (и не ур.13) → + `modif = 0x80`, `add_trob(type 1)`. +- **Отсюда кейс пользователя**: Kid падает/приземляется на `[2,4]` → + do_knock трясёт ВСЕ loose-тайлы ряда 2 → `[2,6]` трясётся. (Через + knock-смещение ряда может задеть и соседний ряд.) +- `animate_loose` (кадрово): `++modif`; при бите7 трясёт до `>=0x84` → + сброс в 0, `trob.type=-1`. `loose_shake()` играет звук + (sound 20/21/22) по таблице `loose_sound[]`. + +## 3. Анимация падения (fall) — когда включается + +- **Триггер = make_loose_fall(1)** (seg007:0EF6), вызывается когда: + - Kid СТОИТ на loose-тайле — `check_press()` (seg006): кадр с + FRAME_NEEDS_FLOOR над loose → make_loose_fall(1); + - зацеп/подтягивание на loose (`check_grab`, `check_jump_up`); + - пробой сверху: кадр 79 (jumphang) над loose → make_loose_fall(1); + - авто-падающие (ур.13) — `make_loose_fall(-(prandom&0x0F))`. +- `make_loose_fall(modifier)`: если НЕ solid (`tiles & 0x20 == 0`) и + `(sbyte)modif <= 0` → `modif = modifier`, `add_trob(type 0)`. +- `animate_loose`: `++modif`; когда `modif >= 11` (loose_floor_delay) → + `remove_loose()` (тайл → empty) + `add_mob()` (спавн падающего куска). + +## 4. Падающий кусок (mob) + +- `add_mob()` кладёт `curmob` в `mobs[]` (до 14). `do_mobs()` каждый + кадр: `move_mob()` (гравитация, y растёт) + `check_loose_fall_on_kid()` + (урон Киду/страже, если попал). +- Приземление куска → тайл под ним `curr_room_tiles[...] = tiles_14_debris` + (seg007 move_mob:1053). Т.е. **loose(11) упал → сверху empty(0), снизу + debris(14)**. + +## 5. Отрисовка по статусу + +- Куски тайла: `loose_fram_left[]={41,69,41,70,70,41,41,41,70,70,70,0}`, + `loose_fram_right[]={42,71,...}`, `loose_fram_bottom[]={43,73,...}` + (env-спрайты, seg008:518/596/608). +- Индекс кадра = `get_loose_frame(modifier)` (seg008): `0` = ровный + (41/42/43); `1..10` = дрожащие варианты (69–74); при бите7/большой + задержке — низкие индексы. +- **До падения**: рисуем loose с `get_loose_frame(modif)` (0 = ровно, + иначе колеблется). **После**: сверху empty, снизу debris(14) — обычная + статическая отрисовка (у нас уже есть tile 0x0E/14 debris в tile_table). + +## 6. Что нужно в нашем движке (сейчас НЕТ) + +Наш `pop_bg` рисует комнату СТАТИЧЕСКИ один раз. Loose-полы требуют +**динамического тайлового слоя**: +1. **Массив модификаторов** `room_modif[30]` (у нас есть `bg[30]` — можно + переиспользовать/рядом) — состояние каждого тайла. +2. **Очередь trob** (список анимируемых тайлов) + `animate_loose` пер-кадр + → перерисовка ТОЛЬКО изменившихся тайлов (как heal-прямоугольник Kid). +3. **make_loose_fall / do_knock / loose_make_shake** — триггеры (из + физики Kid: приземление→knock, стойка на loose→fall). +4. **mob-система** (падающий кусок): минимум 1–2 mob'а, гравитация, + приземление → debris. Урон Киду (`check_loose_fall_on_kid`) — можно + Фазой 2. +5. **Перерисовка тайла**: `draw_tile(row,col)` у нас уже умеет loose + (`code==11`, `loose_fram_*` в env) — нужно вызывать его выборочно с + текущим модификатором (сейчас draw_tile берёт статический bg). + +**Порядок реализации (предложение):** +- L1: room_modif[] + выборочная перерисовка тайла по модификатору + (draw_loose с get_loose_frame) — статика→динамика одного тайла. +- L2: trob-очередь + animate_loose (тряска по do_knock на приземлении). +- L3: make_loose_fall (стойка на loose) + отсчёт + remove → empty. +- L4: mob (падающий кусок → debris снизу). +- L5: урон Киду от падающего куска. + +## Связанные + +Триггеры завязаны на физику Kid ([[pop_hang_state]] check_press/check_grab, +приземление land/SEQ_KNOCK_DOWN). Отрисовка — [[pop_fore_layer]] / +[[pop_background_strategy]] (draw_tile уже знает loose_fram_*).