Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале
* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS EXPIRED!». Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт уровня, и читы времени. Значение 2 = «перебить текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту и после читов. * Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края. На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»). Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное деление на кадровом пути. * Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с 7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении. Промолчал — start_game (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня. Авто-респавна по таймеру больше нет. Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас клавиша действия — см. impl_diff.md. * POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из геймплея, раньше это событие принимал только pause menu. * expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910). Время на уровне Джафара идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас этого гейта не было, и партия завершалась. Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б. Host-тесты: 15 наборов. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -603,3 +603,47 @@ seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
|
||||
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
|
||||
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
|
||||
|
||||
|
||||
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
|
||||
|
||||
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
|
||||
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
|
||||
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
|
||||
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
|
||||
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
|
||||
|
||||
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
|
||||
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
|
||||
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
|
||||
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|
||||
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
|
||||
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
|
||||
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
|
||||
|
||||
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
|
||||
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
|
||||
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
|
||||
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
|
||||
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
|
||||
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
|
||||
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
|
||||
|
||||
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
|
||||
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
|
||||
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
|
||||
от него ждут.
|
||||
|
||||
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
|
||||
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
|
||||
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
|
||||
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
|
||||
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
|
||||
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
|
||||
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
|
||||
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
|
||||
|
||||
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
|
||||
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
|
||||
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
|
||||
кадров — труп должен успеть лечь.
|
||||
|
||||
@@ -151,11 +151,23 @@ display_text_bottom: draw_rect(чёрным) + show_text(halign_center, valign_b
|
||||
молчат, тринадцатый показывается двенадцатым, бесшовный переход 12→13
|
||||
пропускается и гасит флаг за собой.
|
||||
|
||||
* вся группа времени — `N MINUTES LEFT`, `N SECONDS LEFT`, `1 SECOND LEFT`,
|
||||
`TIME HAS EXPIRED!`. Флаг `pop_show_time` (порт `is_show_time`) взводит
|
||||
само ядро таймера на круглых пятёрках и каждую секунду последней минуты,
|
||||
а также старт уровня и читы времени; значение 2 означает «перебить
|
||||
текущую строку», как оригинал делает в последнюю минуту;
|
||||
* `Press Button to Continue` — висит бессрочно (`MSG_HOLD`), уровень
|
||||
перезапускает кнопка. Расхождение с оригиналом, см. `impl_diff.md`.
|
||||
|
||||
Пока НЕ печатается:
|
||||
|
||||
* вся группа времени — таймер есть (`pop_timer.c`), текста нет;
|
||||
* `Press Button to Continue` — у нас авто-респавн по таймеру/стрелке вверх;
|
||||
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка.
|
||||
* номера комнат (`C`/Shift+`C`) — у нас отдельная отладочная строка;
|
||||
* copy protection и SDLPoP-расширения (replay, скриншоты) — не нужны.
|
||||
|
||||
Отладочная строка вдобавок показывает оставшееся время `##:##` у правого
|
||||
края. На табло уходит `minutes-1`: у оригинала `rem_min` — это НОМЕР идущей
|
||||
минуты, а не остаток целых (старт 60 при `rem_tick` 719 = «почти 60:00»).
|
||||
Секунды считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр.
|
||||
|
||||
Нам не нужно: copy protection (уровень 15 исключён из порта — см.
|
||||
`full_game_plan.md`), joystick-режимы, replay, скриншоты.
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user