Статус-строка: время, отсчёт ##:## в отладочной полосе, смерть как в оригинале

* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
  единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
  EXPIRED!».  Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
  таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
  уровня, и читы времени.  Значение 2 = «перебить текущую строку», как
  оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
  На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
  не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»).  Секунды
  считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
  деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
  7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
  мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении.  Промолчал — start_game
  (title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня.  Авто-респавна по таймеру
  больше нет.  Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
  клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
  геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910).  Время на уровне Джафара
  идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
  этого гейта не было, и партия завершалась.

Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б.  Host-тесты: 15 наборов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-08-25 15:06:17 +03:00
parent 5756101d29
commit ffb59b3470
8 changed files with 320 additions and 27 deletions
+44
View File
@@ -603,3 +603,47 @@ seg008.c:1600). XOR идёт по 24-битному RGB того, что УЖЕ
**Что проверять при регрессе.** Что после неудачной операции на экране
остаётся именно `NO QUICKSAVE`/`NO QUICKLOAD`, а не первая строка: отказ
идёт обычной заявкой и печатается кадровым проходом, то есть на кадр позже.
## Смерть Кида: ждём кнопку и перезапускаем УРОВЕНЬ, а не игру
**Как в оригинале.** `play_kid` (seg006:1383) печатает «Press Button to
Continue» с `text_time_total = 288`. Тик — это логический игровой кадр,
720 тиков = минута, то есть 12 тиков в секунду: 288 тиков = **24 секунды**.
Последние 72 тика (6 секунд) строка мигает с периодом 12 тиков, и на каждом
появлении играет звук 38. Дальше развилок ровно две:
* игрок молчит все 24 секунды — `draw_game_frame` (seg000:958) зовёт
`start_game()`, и игра начинается ЗАНОВО, с title, а не с уровня;
* игрок нажимает **Enter или Shift** (не любую клавишу!) — seg000:584
подменяет их на Ctrl+A: `if (rem_min != 0 && Kid.alive > 6 && (control_shift
|| key == SDL_SCANCODE_RETURN)) key = SDL_SCANCODE_A | WITH_CTRL;` — и
уровень перезапускается. Условия важны: время не должно быть исчерпано
(иначе отработал `expired()`), а `Kid.alive > 6` даёт трупу улечься.
**У нас.** Обе развилки сведены к одной: 24-секундного выхода в начало
игры нет вовсе, строка висит бессрочно (`MSG_HOLD`), а перезапускает уровень
ЛЮБАЯ кнопка, а не только Enter/Shift (решение пользователя).
`pop_start_level()` возвращает игрока на уровень. Место возрождения выбирает сам `pop_start_level` — на части
уровней это не старт, а пройденный чекпойнт. Esc за кнопку продолжения не
считается: он открывает pause menu. Логика ожидания живёт в банке
(`pop_dead_prompt`, pop_status.c) — резидент W1 переполнен.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-25: возврат к title после каждой
смерти в отладочной сборке съедает всё время прохода, а прежний вариант
(авто-респавн через 400 кадров либо стрелка вверх) не объяснял игроку, чего
от него ждут.
**Чем платим.** Двумя вещами. Первое: смерть больше не заканчивает
партию — счёт попыток фактически бесконечен, тогда как оригинал через 24
секунды бездействия отправляет в title. Второе: любая клавиша вместо
Enter/Shift означает, что случайное нажатие (например, ещё не отпущенная
после боя клавиша) перезапустит уровень — отсюда требование сперва отпустить
всё. Когда дойдёт до «настоящей» игры, обе развилки придётся выбирать
заново: вернуть таймер на 288 тиков со start_game и сузить клавиши до
Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознанно.
**Что проверять при регрессе.** Нажатие принимается только после того, как
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь.