Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.
- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
(kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.
Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня). Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).
- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
(char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
(obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.
Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>