Обход графа связей res2001.bin (links @1952) от стартовой комнаты 1: 13, 18
и 24 недостижимы — ссылки наружу у них есть, на них не ссылается никто
(24: L->9, но у 9 R=0). Несимметричные ссылки ровно у этих трёх, у прочих
21 симметрия полная — признак выкинутых из компоновки комнат. В таблицу
обхода добавлена пометка, чтобы не гоняться за призраками: рендер кромки
читает колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
считает, так что странный шов там — свойство данных.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
ROOMNAV (одна строка #define в roomtest.c): '+'/'-' — следующая/предыдущая
комната уровня ПО НОМЕРУ (1..24, с обёрткой), Kid ставится на первый пол,
pop_trob_reset() возвращает пики/ворота в исходное. Нужен для обхода всех
24 комнат в поиске багов отрисовки, включая недостижимые обычным путём.
Цена — 505 Б кода W1 (22816 -> 23321), они же вычитаются из кучи (4178 ->
3673 Б); W3 не тронут. Переводить приложение в huge ради этого не стали:
смена модели памяти (банкованный W1 + трамплины) ради полукилобайта —
плохой размен прямо перед прогоном комнат.
Номер комнаты — ПОЛОСКАМИ в верхнем борте (слева десятки, справа единицы),
а не outtextxy: текст тянет системный знакогенератор (_gfx_font_buf, 2 КБ
статики) и сажает кучу до 576 Б. Цвет полосок 0x57, а не WHITE: палитра
игровая, запись 15 в ней ЧЁРНАЯ (kid.pal 0x0F = 0,0,0) — из-за этого
закомментированный ранее лейбл был бы невидим в любом случае.
bug_list.md: раздел TODO (T-1 редрой пик по причине, T-2 idle-skip) +
пустая таблица на 24 комнаты под результаты обхода.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя. Две независимые причины.
1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал
тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
иначе стирается кромка пола над срезом.
2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна
подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
дублировать, W3 −293 Б).
Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.
Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).
START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>