Оригинал кладёт спрайт дважды — прозрачным блитом в x и XOR-блиттером в
x+1; пакетный блит так не умеет, поэтому результат запечён упаковщиком.
Две половины, как и у оригинала: sk* — кадры вне боя (спрайты Кида),
sf* — кадры 150..189 (SHADOW.DAT, тоже графика Кида). 251 спрайт,
32 EMM-страницы, палитра 16 цветов в 0xA0..0xAF.
Закрывает BUG-SHADOW-SET: раньше тип 4 уходил в guard_names, и Тень в
бою дралась серым стражем.
Грабля: kid.pal заливает все 256 записей и затирает слоты Тени —
палитра вынесена в pop_shadow_pal_apply рядом с pop_bg_pal_apply.
Проверено в MAME на 6-м уровне: силуэт с контуром, как в оригинале.
Поправка к вчерашнему выводу «в бою Тень рисуется спрайтами стража».
Набор берётся из cur_frame.sword>>6 (seg008.c:1752), chtab_base жёстко
равен Киду. Тень идёт через chtab_5, но chtab_5 — это «соперник уровня»,
и на 12-м это SHADOW.DAT: графика КИДА в боевых позах, палитра побайтно
равна палитре Кида. Пользователь прав — Тень всегда выглядит Кидом.
Наш pop_guard_load уводит тип 4 в guard_names, SHADOW.DAT в ассетах нет
вообще — заведён BUG-SHADOW-SET.
Пересчитал палитру на правильных наборах: 251 кадр, 45 цветов; 16 цветов
гибридом дают 76 грубых промахов на все кадры (было 129 на ошибочном
наборе).
XOR у оригинала идёт по 24-битному RGB, а blitters_2_or — обычный блит с
colour key 0. От фона зависит только кайма в один пиксель по левым
кромкам силуэта; на чёрном фоне запечка точна.
Замеры: 253 кадра (Кид 219 + страж 34, Тень в боевых кадрах рисуется
спрайтами СТРАЖА), 59 разных цветов. 32 цвета оставляют перцептивно
значимыми 232 пикселя из 96 746. Палитра: занято 112 слотов, свободно
144; берём 0xA0..0xBF.