Во дворце тело стены — не кирпичи-спрайты, а шесть СПЛОШНЫХ ЗАЛИВОК плюс
пять моно-разделителей поверх (seg008:1946). Порт целиком:
- gen_palace_wall_colors (seg000:1942): 3 ряда × 4 подряда × 11 колонок = 132
цвета, сид = номер комнаты, подряды 1/3 из 0x61..0x64, подряды 0/2 из
0x66..0x69, соседние по горизонтали не повторяются. Одиннадцать колонок,
а не десять: заливки 3 и 5 берут цвет СЛЕДУЮЩЕЙ колонки. Пересчёт на
смене комнаты — там же, где сбрасывается кэш кладки (wall_pattern_reset).
Таблица не static: writable-данные банка живут в _DATA/W2.
- Геометрия заливок дословно из add_wipetable(layer, left, bottom, height,
width): прямоугольник = x..x+width-1, (bottom-height+1)..bottom.
- Пять prandom(2) на тайл кэшируются так же, как подземельные решения
(wp_a/wp_b переиспользуются — наборы в одной комнате не сосуществуют).
Сохранён квирк порядка: при which_part == 0 разыгрывается ОДНО значение, и
нижний разделитель берёт ПЕРВОЕ из серии, а не пятое.
- Заливки режутся по окну fore-клипа: иначе легли бы поверх областей, которые
в этом кадре никто не восстанавливает. Вне fore-прохода — pop_cd_touch,
потому что bar идёт мимо pop_blit_b.
- wall_fram_bottom / wall_fram_main во дворце НЕ рисуются (seg008:576, 711) —
и в горячей половине слоя (pop_bg.c), и в холодной (pop_room.c).
- Упаковщик: дворцовые wall-id 3..17 пакуются силуэтом в цвете 6 общей
16-цветной палитры (blitters_46h_mono_6). В подземелье те же id —
обычные кирпичи, поэтому mono только у паласного набора.
ИЗВЕСТНОЕ РАСХОЖДЕНИЕ: рисунок цветов не совпадает с SDLPoP попиксельно,
потому что наш prandom — 16-битный xorshift, а не LCG оригинала (замена
сделана раньше по бюджету кадра, prng_alternatives.md). Совпадают
геометрия, диапазоны цветов и правило «соседние не повторяются».
Проверено в MAME: уровень 4 — песочный мрамор с разделителями, структурно
как эталон SDLPoP; уровень 1 не изменился. tests-host 5/5.
Остаётся расхождение по двери уровня (мы заполняем проём плетёнкой целиком,
оригинал рисует несколько кусков лестницы) — отдельным шагом.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и
тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE.
Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py):
- аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`. Каскад каталогов —
сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/
231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE).
- ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка
id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить
имена файлов.
- PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top),
84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room
про них не знает.
- ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ
(16 996). Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных.
- *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор. Полная
kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах.
Движок:
- pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни
4, 5, 6, 10, 11, 14. Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся
не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор
пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8).
- pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый
(иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы
дабл-буфера. Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре.
- Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке
— лишние полкилобайта.
Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4
(-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня,
Кид не перекрашен. Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C.
tests-host: 5/5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>