Commit Graph

2 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 14e183108d Документы по фазам: результаты дня и оставшийся план
Зелёная и циан — раскладка ПОСЛЕ правок, журнал правок с коммитами,
отрицательные результаты с объяснением причины (окно клипа в
pop_floor_bake — три попытки), и что осталось: раскол draw_tile на девять
узких частей по образцу seg008:01C7.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 14:23:38 +03:00
snark13 babd40bc84 Профиль каскада плит ур.13 к.23: три рабочих документа по фазам
Контрольный замер перед оптимизацией (задача OPT-BLIT требовала начать с
него, а не с правок).  Сцена: старт уровня 13, комната 23, шесть плит
сыплются с потолка вразнобой.

Пик логического кадра — 1 437 150 тактов при растровом кадре 430 000, то
есть 5-6 растровых кадров вместо трёх.  По секциям (бюджет 400 000):
синяя 142 830 (в норме), зелёная до 805 000, циан до 632 000.

Что нашлось (всё подтверждено зондами, не гипотезы):

  RDA_CEIL      дрожащая плита-потолок     48 658 x до 6 = 292 000
  RDA_CEIL_GONE запечь колодец            251 023 x до 2 = 619 000
  RD_FLOOR      щебень на месте посадки   198 259 x до 2 = 397 000

Внутри RDA_CEIL: heal 8 491 + draw_tile 39 029, а блитов в этом draw_tile
всего 1,17 на тайл (15-16 тыс.) — то есть ~23 700 тактов чистых накладных.
Подсчёт asm сходится до процентов: у draw_tile 26-байтовый стековый кадр и
513 обращений (ix), при ~46 замеренных тактах на обращение это те же
~23 600.  У blit_b_clip — 22 Б кадра и 211 (ix).

Разбор одного pop_blit_b (157 замеров быстрого пути): atlas_image+w0_map
1 086, ядро libbgi 10 422, pop_cd_touch 4 502 (28%!), unmap+возврат 264.
В mob_render эти три pop_cd_touch к тому же ИЗБЫТОЧНЫ — коридор куска уже
помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick: 81 000 тактов в кадре впустую.

Итог по пиковому кадру: блиты 488 100 (34%), из них «железный» минимум
пикселей ~150 000; остальные ~1 150 000 (80% кадра) — наши накладные.
Узкое место не передача пикселей, а 16-битная арифметика в IX-кадрах.

Ответ на вопрос про uint8_t: просканированы все 109 .atl и наборы
TITLE/PV — максимум по игровому кадру 56x63 (kid3), фон 48x63, спрайты
комнаты принцессы 49x60.  Шире 255 только восемь полноэкранных подложек
титров/сюжета (три 320x200 и пять 256..272), и все рисуются раз на экран.
Значит горячий путь переводится на байтовые габариты целиком, а подложкам —
отдельный банк / прямой libbgi (решение пользователя).

Документы (решение пользователя — вести работу по фазам, чтобы результаты
не теряись между сессиями):

  docs/perf_l13_room23.md  сцена, рецепт воспроизведения, зонды, канал clog,
                           сводка по кадрам, габариты спрайтов
  docs/perf_green_phase.md зелёная фаза: раскладка, позиции G1..G6, журнал
  docs/perf_cyan_phase.md  циан: раскладка, позиции C1..C7, журнал

Отдельно записан рецепт воспроизведения: сцена повторяется ТОЛЬКО
перезапуском программы (ESC → зонды → roomtest).  Возврат в комнату не
годится — упавшая плита уходит в страницу уровня насовсем; рестарт уровня
не годится — гряда доваливается заочно через trob комнаты 17, пока телепорт
уносит Кида; запись отладчиком на бегущей машине затирается тем же trob.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-17 12:22:21 +03:00