СИМПТОМ: затемнение (fade) хрипело — одинаково с играющей музыкой и в
тишине. Ключевое наблюдение пользователя: повтор тишины обязан звучать
тишиной, значит дело не в недоливе буфера.
ПОИСК: отладочные клавиши, каждая делала ровно один кусок fade. Ожидание
кадров — чисто; чтение палитры, запись палитры и 512 вызовов
bios_get_place() (видео вообще не трогает) — скрежет во всех трёх.
Последнее и решило: виновата не палитра, а ЛЮБОЙ вызов BIOS.
ПРИЧИНА: `rst 8` раскрывается в `out ($7C),a`, который включает системное
ПЗУ и перестраивает окно 0 (MAME sprinter.cpp, update_memory: m_pages[0] +
m_bank_view0.select). ПЗУ ложится ПОВЕРХ страничного регистра, поэтому
запись в порт 0x82 из прерывания бесполезна — OTIR вычитывает ПЗУ и
отдаёт его в звук. Отсюда же старое правило «глушить CBL на время
загрузки файлов»: причина была не в том, что ESTEX долго занимает CPU.
РЕШЕНИЕ (идея пользователя): качать через W3. Он управляется только
портом 0xE2, подмену из прерывания никто не перекрывает, а BIOS во время
нашего ISR не исполняется — окно возвращается до выхода, и для него
подмена невидима. После этого BIOS безопасен везде.
* pop_sfx.c — насос берёт взаймы W3 вместо W0, чтение по 0xC000 + смещение.
* pop_ui.c — буфер палитры по фиксированному 0x4000 (эти 256 байт DSS
занимает только при загрузке программы): 256 байт со стека долой.
* libbgi/common/gfx_pal_write.c — запись палитры прямо в видеопамять,
минуя BIOS. Писалась как обход скрежета, после переноса насоса не
нужна; оставлена как более быстрый примитив (2,5 тыс. тактов на 64
цвета против 10,8 тыс. у BIOS) с честной шапкой. Адресация разобрана
по исходникам BIOS (FUNC_SCREEN.ASM): Port_Y = индекс цвета, адрес
0xC3E0 + pal*4, порядок R/G/B/Y.
* libc/video/pal_get.c, pal_load.c — в шапках зафиксировано, что BIOS
выбирает окно ПО АДРЕСУ БУФЕРА (`BIT 7,H`).
* pop_intro.c — при пропуске интро клавишей не глушился CBL, и следующая
загрузка уровня шла с открытым буфером; добавлен pop_sfx_pause.
* pop_ctrl.c — убраны отладочные «осторожные шаги» на J/L (эмуляция
Shift+стрелка для MAME), у них и стоял TODO.
Разбор целиком — docs/sound_plan.md §5. Бюджет: _CODE 23966, куча 245 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Путь C из sound_plan.md вместо ранее выбранного A (ноты спикера на AY).
Причина смены: появились готовые записи DOS-версии, и строка «нужен
синтезатор на хосте», из-за которой C считался дорогим, отпала —
осталось `ffmpeg -ac 1 -ar 10937 -f u8`. Оцифровки музыки в самой игре
нет вовсе: digisnd*.dat содержит только эффекты, музыка лежит MIDI под
Adlib, так что конвертировать ресурс игры всё равно было не из чего.
* toolchain/pop_pack_music.py — запись flac -> сырой u8 на 10 937,5 Гц
(частота CBL, чтобы её не переключать никогда), нарезка на куски
MUS\m<id>_<nn>.bin по 16 КБ: bank_load_file читает файл только целиком
и только в одну страницу. Каталог -> pop_music_tbl.h; длина трека
хранится ПОРЦИЯМИ по 128 байт — 169 КБ в uint16 не влезает, 1350
блоков влезает (32-бит арифметики на Z80 избегаем).
* pop_music.c (банк 9) — загрузка трека в EMM и курсор; pop_sfx_fill
(резидент) получил третий источник: эффект важнее музыки, музыка
важнее тишины. Эффект музыку не сбрасывает — её курсор стоит, пока
тот доигрывает, и она продолжается с места.
* story_1_absence звучит на первом экране истории, где была тишина.
Грузим ПОСЛЕ сборки картинки: чтение идёт через ESTEX, и при открытом
CBL насос не успел бы долить блок.
Проверено записью звука из MAME: корреляция огибающих с эталоном 0,836
при сдвиге 1,8 с, RMS 22,6 против 18,3 (разница — 8-битное квантование).
Эффекты двери в PV-сцене после трека звучат по-прежнему.
Бюджет: резидент +83 Б кода и +25 Б данных, запас W2 151 Б (кучи в
приложении нет, malloc не слинкован); банк 9 занят на 88 %.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>