Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться
атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже).
MEM-BANK5. CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому
килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным.
Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления
дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не
создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на
КАЖДЫЙ тайл).
_CODE 26 780 -> 24 662 Б (−2 118)
куча 180 -> 2 298 Б
банк 5 2 211 / 16 384 (13.5 %)
Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c. Сегодня она уцелела
бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные
остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину
трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод
ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held.
Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше
объявления жили прямо в нём.
ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в
roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank. С
n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5]
остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин
отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение
забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов. Симптом:
загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид
успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и
kid_tick не вызывается ни разу. Ровно предупреждение из шапки
runtime/bank.s. Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка
записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки.
DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828),
по фронту нажатия, под pop_cheats. Нужны потому, что мост MAME теряет
нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя —
на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1.
ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть
чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки). Навигация
обязана только телепортировать.
Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP,
номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и
[ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142,
колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 ->
151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5.
Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт levels_plan.md §2 (шаг 1) — машинерия смены уровня целиком.
- Номер уровня стал состоянием: pop_current_level (порт current_level),
pop_next_level больше не флаг, а НОМЕР; главный цикл срабатывает по
расхождению next != current (порт play_level_2, seg003:0386).
- pop_level_load_num(n): LEVELS\res20NN.bin (fallback a:\), старая
EMM-страница отпускается только после успешной загрузки новой.
На диск кладутся все 15 уровней (34 КБ).
- Потабличные различия (data.h:840..848) — таблицы по 16 в pop_level.c:
tbl_entry_pose, tbl_guard_hp (HP стража ушло из хардкода 3),
tbl_guard_type (−1 = стражей на уровне нет), tbl_level_type.
- find_start_level_door (seg003:02E6): на уровне 2 стартовый тайл —
правая половина двери уровня, без modif=43 + add_trob(...,3) Кид
материализуется внутри глухой створки. Тип 3 = дверь захлопывается
за спиной, как в оригинале.
- HP через уровень: hitp_beg_lev (seg003) — рестарт уровня откатывает
HP к нему, пройденный уровень подтягивает его к hitp_max. Заодно
большая склянка add_life (тип зелья 2: +1 к потолку HP до 10) —
на уровне 2 она есть, комната 20.
- have_sword = level >= 2 (play_level, seg003:106).
- Чит Shift+L — следующий уровень (seg000:698).
Проверено в MAME: уровень 1 → Shift+L → уровень 2 (комната 5, новые для
нас тайлы 8/9 «большая колонна» на месте, дверь захлопнута, HP 3) →
влево в комнату 4 со стражем → Shift+L → уровень 3. Вход в стартовую
дверь уровня 2 по Up не срабатывает — как и должно (start_room-гард).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Смерть стража теперь персистентна между входами в комнату — по механизму
оригинала, а не отдельной таблицей «убит/не убит». В SDLPoP массивы
level.guards_* лежат в ОЗУ и движок их ПЕРЕПИСЫВАЕТ: leave_guard (seg002:02F5)
кладёт туда позицию/направление/мастерство, а у МЁРТВОГО ещё и curr_seq;
enter_guard, увидев непустой seq_hi, поднимает стража прямо в этой
последовательности и по кадру смерти (185/177/178) ставит alive = 1.
У нас уровень лежит в EMM-странице только на чтение, поэтому в W2 добавлена
живая копия — 6 байт на комнату (tile/dir/x/skill/seq_lo/seq_hi):
- pop_guard_leave() в начале enter_room запоминает уходящего стража;
- pop_guard_enter поднимает труп сохранённой последовательностью И
сохранённой X (pos_guards пересчитывает её из колонки только при загрузке
уровня, дальше ею владеет leave_guard — иначе тело прыгает в центр тайла).
ГРАБЛИ: guards_seq_lo/hi в ФАЙЛЕ уровня не используются, там 0xFF во всех
комнатах (оригинал чистит их в reset_level_unused_fields). Прочитав их как
есть, я скормил интерпретатору curr_seq = 0xFFFF, и приложение зависало —
бордюр оставался синим, цикл не доходил до vsync. Живая копия стартует
нулями: 0 = «поднимать стандартной стойкой».
Меч Киду больше не выдаётся автоматически: DEBUG_SWORD_ROOM убран, вместо
него чит S (выдать меч). Штатный путь — подобрать с пола.
Проверено в MAME: чит K убивает стража, уход из комнаты 3 и возврат —
тело на месте, страж не воскресает.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Боёвка (порт seg002/seg006):
- check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword /
take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр;
- парирование (justblocked), refractimer после ранения стража;
- смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж
действительно погибает, а не замирает на месте;
- парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp /
saveshad_and_opp.
Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа.
Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах
дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое
значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где
фон перерисован целиком.
Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет).
Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и
без этого чит бесполезен ровно там, где нужен.
ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА:
1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся
COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными.
Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале.
2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно
Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который
принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя
произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей
кадр загружен (по Char.charid).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Раскладка (по подтверждённой пробником модели, tests/w3bankgfx):
- roomtest переведён на MEMORY=huge: та же small-раскладка резидента
(CODE в W1, DATA за ним) плюс банки кода в W3;
- guards.c собирается как --bank 1=guards.c — там будет ИИ и боёвка;
- СОСТОЯНИЕ стража живёт в W1/W2 (pop_guard.c): писучие статики
__banked-модуля линкуются в страницу банка и снаружи не читаются, так
что банк — только код;
- поля pop_char_t повторяют char_type оригинала (types.h:302), чтобы порт
seg005/seg006 ложился один в один.
Режим читов (порт cheats_enabled, seg000:111): глобальный флаг pop_cheats,
на время разработки включается в main. Реализован один чит — K (kill
guard, seg000:786): скелета не берёт, живому стражу ставит
guardhp_delta = -guardhp_curr и alive = 0. Обработка по фронту нажатия.
Остальные читы оригинала не портированы.
Проверено в MAME: приложение в huge-раскладке стартует, комната рисуется,
Kid бегает — то есть банкованный pop_guard_tick() зовётся каждый кадр
через трамплин и корректно возвращается; K не роняет приложение (стража
в комнате пока нет). Банк занят на 6 Б из 16384.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>