Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):
1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) +
start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
(текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).
2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт
add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ
пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки
35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl
(8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
оставлял след за габаритом Kid.
3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set
на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
параметрами.
Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.
Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>