2349481b86f855e1f0fac50debbb327ece63a706
3 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
2349481b86 |
SprPoP: звуковые эффекты без перелинковки — раскладка уехала на диск
Часть II плана music_runtime_index_plan.md (SI0..SI4). gen/pop_sound_tbl.h БОЛЬШЕ НЕ ГЕНЕРИРУЕТСЯ: раскладка набора читается из SND/snd.idx (формат PSI1, писатель и разборщик — tools/pop_idx.py, 22 теста в make test-tools). Один и тот же sprpop.exe работает с набором SDLPoP (9 страниц) и MSDOS (10) — sha256 бинарника при смене набора не меняется. Заодно умолчание источника эффектов переведено на SDLPoP (SND_SRC=sdlpop): сборка обязана работать без оригинального дистрибутива DOS. У кого он есть, включает лучший набор явно — make SND_SRC=msdos (там полнее оцифровка: в SDLPoP звук 48 spiked пустой). Устройство: pop_snd_tbl/pop_snd_page/pop_snd_pages — резидентные данные (pop_snd_data.c), тип и инварианты — рукописный pop_snd_tbl.h. Записи читаются ОДНИМ read прямо в таблицу, поэтому sizeof(pop_snd_ent_t) == 5 стало частью дискового контракта: проверяется статически и полем размера записи в заголовке. POP_SND_PAGES как compile-time размер набора исчез — вместо него POP_SND_MAX_PAGES (вместимость, 16) и runtime pop_snd_pages. Цена: таблица переехала из _CODE в _DATA, суммарный резидент почти не изменился (куча 239 -> 229 Б); банк 8 +601 Б на чтение и валидацию. Валидация не доверяет файлу: заголовок целиком плюс каждая запись (страница, смещение, кратность блоку, непересечение с блоком тишины, выход за последнюю страницу). Последнее считается В БЛОКАХ — байтовый адрес конца не влезает в uint16, а 32-битная арифметика на Z80 дорога. НЕТ ИНДЕКСА — ЭФФЕКТОВ НЕТ, НО МУЗЫКА ИГРАЕТ. Первая версия просто возвращала ошибку, и игра становилась непроходимой: тишину льёт первый блок набора, без набора CBL не открывался, а с ним вставала музыка (её блоки считает тот же насос) — заставка ждала конца трека вечно. Теперь поднимается пустой набор с блоком тишины. Заливается ровно 128 байт и под DI: gfx_w0_page_prepare ставит в страницу IRQ-стабы, и заливка всей страницы затирала их — первое же прерывание давало чёрный экран. Грабли сборки: смена SND_SRC тихо давала неверный результат (sdlpop -> msdos -> sdlpop оставлял чужой набор в assets/packed). Причина не в логике, а в секундной гранулярности mtime. Лечение убирает время из решения: смена варианта сносит stamp'ы своего семейства, а упаковка, сборка архива и копия индекса делаются одним рецептом. То же получила и музыка (MUSIC_FMT). Проверено в MAME: таблица в памяти совпадает с файлом из образа побайтово; один EXE поднимает оба набора; отладочный --order reverse (30 из 31 записей отличаются от штатных) звучит правильно; битый индекс выключает эффекты, не роняя игру; без индекса PV-сцена проходит с музыкой; Ctrl+S работает в обоих режимах. Разбор — docs/sound_plan.md §10. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY |
||
|
|
4e43890fce |
SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset. Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.
КОРЕНЬ. pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked. Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка. Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.
Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
ЧТО СДЕЛАНО
* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
намеренной поломкой);
2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
форме кода, только предупреждает).
Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
нумпада в EXT-половину карты. Лечит залипание стрелок (потерянный
префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.
Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
31b82661eb |
SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |