pop_boot_sound() был целиком под разовым флагом, а pop_sfx_start() стоял
внутри него. До перестановки старта CBL открывал сам шаг 0 титров, и
делал это КАЖДЫЙ раз; теперь второй вызов уходил по раннему return, а
pop_title_show начинается с pop_sfx_pause() — значит после Restart Game
насос оставался выключенным и заставка шла молча.
Тем же корнем объясняется зависание: с закрытым CBL курсор трека не
двигается, pop_mus_left не убывает, и ожидания «дослушать тему» в титрах
и интро (while (pop_music_busy())) висели до нажатия клавиши — на экране
Prince of Persia.
- pop_boot_sound: под разовым флагом осталась только ЗАГРУЗКА (индекс
звука, первая страница набора, индекс музыки, settings_apply);
pop_sfx_start() зовётся всегда — он идемпотентен и уважает Ctrl+S;
- pop_music_busy(): признак теперь «звучит», а не «есть курсор» —
спрашивает и про открытый вывод (pop_snd_ok). Ждать неиграющую музыку
нельзя в принципе, и эта строка закрывает весь класс подвисаний.
Проверено в MAME: уровень 1 -> ESC -> RESTART GAME -> титул с музыкой
(pop_snd_ok=1, курсор трека прошёл страницы 8..16, pop_mus_id=54), дальше
последовательность сама уходит в сцену с принцессой.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01DSYUpuaQpKr48kBav2iiV4
Часть I плана music_runtime_index_plan.md (MI0..MI5). gen/pop_music_tbl.h
и gen/pop_music_ticks.h УДАЛЕНЫ: длины треков и длительности реплик
читаются из MUS/mus.idx (формат PMI1, tools/pop_idx.py, тесты в
make test-tools). Один и тот же sprpop.exe работает с любым из четырёх
наборов записей — sha256 бинарника при смене MUSIC_FMT не меняется.
ГДЕ ЖИВЁТ ИНДЕКС. 228 байт таблицы в W2 не положить (свободной кучи там
порядка двух сотен), поэтому индекс лежит в одной странице EMM, а в
резиденте от него два байта. Данные в странице — со смещения 0x100:
gfx_w0_page_prepare пишет в неё стабы прерываний (0x38 и 0x66), и с нуля
они попали бы прямо в записи id 10 и 21. Со смещением работает штатная
защита, а не запрет прерываний (тот же приём, что CFG_BASE в
pop_config.c). Число страниц в индексе не хранится — считается из blocks,
чтобы не разъехалось.
ПАУЗА КОНЦА УРОВНЯ — СОСТОЯНИЕМ, А НЕ СЧЁТЧИКОМ. pop_endmus_left и
POP_MUS_TICKS_32/41 удалены; главный цикл ждёт pop_music_active() —
«заявка лежит, идёт загрузка или трек звучит». Одного busy мало: между
заявкой и первой нотой 190-230 мс (замер в sound_plan §9). Прежний
счётчик закрывал эту щель ценой зависимости EXE от набора и жёсткого
делителя /4, который врал в режимах FAST/FASTEST (там логический кадр 3
кадра луча, а не 4). Побочно исправилось расхождение с SDLPoP: при
выключенном звуке заявка не кладётся, и уровень меняется сразу, как в
оригинале (seg006:651 + seg003:387) — раньше игра держала пройденный
уровень лишние 12 секунд в тишине.
PV-СЦЕНА — на четырёх якорях (8 байт статики), которые считаются из
индекса при входе в сцену; прежние выражения шкалы не изменились. План
предлагал протащить структуру времён через пять функций — для сцены,
которая идёт раз за запуск, это того не стоит.
ПАМЯТЬ. За обе фазы резидент не вырос, а освободился: _CODE 23865 ->
23544, куча 239 -> 256 Б. Банк 9 похудел на 118 Б (ушла pop_mus_tbl из
rodata), банк 11 — на длительности реплик.
ПРОВЕРЕНО В MAME: exe побайтово одинаков для flac и mt32; все 22 трека в
индексах различаются, и контрольные значения совпали с предсказанными
планом (m41 732->685, m50 831->867, m53 985->1044, m56 9865->10462
блоков, 78->82 страницы); на mt32 PV-сцена проходит целиком по его
длительностям; без mus.idx музыки нет, эффекты работают, игра проходима.
НЕ ПРОВЕРЕНО: потоковый m56 на 82 страницах — до финала надо дойти в
игре. Единственный оставшийся пункт приёмки, отмечен в sound_plan §11.5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА. Было две шкалы, и выбор между
ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
«успел ли диск раскрутить звук». От прогона к прогону сцена шла то по
тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
на другое место картинки (наблюдение пользователя). Насос был нужен
потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
насоса убрана целиком.
2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step). 8 КБ ≈ 16 мс
влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
растягивала кадр сцены. В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
ровно одним интервалом.
3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ. Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
живёт с анимацией факелов, пока звучит трек. Мы уходили на смену сразу и
обрывали мелодию на первых нотах. Теперь ждём большего из двух:
pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
(gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.
Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.
Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).
Раскладка:
src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
gen/ генерируемые заголовки, в репозитории
assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.
Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.
Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.
Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>