31d00750907d2c4037b473d8ef3232bdf8287442
3 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
63bfd997a9 |
SprPoP: звук мигания, равномерные часы, полоса HP после рестарта, надпись ждёт мелодию
Четыре правки прогона 2026-08-31. Две ПРОВЕРЕНЫ пользователем в MAME (звук мигания, порядок «мелодия -> надпись»), две ждут проверки — образ собран. ЗВУК МИГАНИЯ (проверено). Упаковщик научился синтезировать ноты PC- спикера в обычный сэмпл: заголовок с темпом, тройки «частота + длина», меандр на нашей частоте вывода. Берём из нот ТОЛЬКО номера, которых нет ни в оцифровке, ни среди мелодий, — иначе синтез перекрыл бы музыку, которую мы играем из MUS/. На поставке SDLPoP это ровно один номер: 38, сигнал под мигание «Press Button»; 31, 34 и 42 там пустые заглушки. Громкость по слуховой проверке снижена вдвое (44 -> 22): на полном размахе сигнал перекрикивал игру. EXE не меняется — раскладка читается с диска, набор занял те же 9 страниц. НАДПИСЬ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (проверено). Порядок оригинала: ветка мёртвого (seg006:1351) на седьмом шаге выходит, пока звук играет, и «Press Button» появляется только после музыки смерти. Чтобы ожидание не было принудительным, три быстрых пути (Ctrl+A, обе быстрые загрузки, пункты меню) музыку глушат — оригинал при Ctrl+A делает то же (seg000:0617). Обычная кнопка во время мелодии не действует: она ответ НА надпись. ЧАСЫ (ждёт проверки). Тик стоит столько кадров ЛУЧА, сколько их в кадре режима NORMAL, поэтому FAST/FASTEST больше не ускоряют время. Считаем ФАКТИЧЕСКИ прошедшие кадры луча, а не ожидаемый делитель: логический кадр не всегда укладывается в бюджет, и часы «по делителю» шли рывками (первый прогон это показал — «несколько секунд быстро, потом притормаживание»). Вклад одного вызова ограничен, иначе пауза и меню прыгнули бы вперёд. Четыре новых теста: NORMAL не сдвинулся ни на тик (и вне боя, и в бою), FAST и FASTEST держат реальное время. ПОЛОСА HP ПОСЛЕ Ctrl+A (ждёт проверки). Корень: счётчик считает СТРАНИЦЫ, а тратился по КАДРАМ — между двумя вызовами переворота может не быть, и оба прохода уходили в одну страницу, вторая оставалась с делениями прошлого боя. Теперь проход тратится только при смене gfx_get_draw_page(). Плюс полная чистка всей ширины при инвалидации: старая полоса могла заходить под статус-текст, где щадящая чистка её не трогала; текст сразу перезапрашивается. Все 16 наборов host-тестов зелёные, check_bank_calls чист. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_011MsUsEFAQfsjjQpJ7RtKVY |
||
|
|
76f02e76db |
SprPoP: раскладка управления — фазы A и B плана keys_plan.md
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP). Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B). Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.
ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)
U -> Shift+I переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
Esc -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
F7 / F8 -> - / + ±минута, основной ряд и цифровой блок
- / + -> Ctrl+- / Ctrl++ обход комнат (наш отладочный телепорт)
I -> Ctrl+I бессмертие
P -> Ctrl+P режим скорости
1 и 2 -> Ctrl+F стоп-кадр, теперь одной клавишей
F10 в игре -> Ctrl+Q вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально
Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).
Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом. Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).
ФУНКЦИИ (B)
Space «сколько осталось» (seg000:612). Не печатает сама: поднимает тот
же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
T постоянный показ таймера. Переиспользует поле DBG_F_TIME
отладочной строки, своего рендера нет. У верхней полосы теперь
три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.
ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге
Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
`if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.
Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
«добавить HP» в фазе C).
Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт. Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
31b82661eb |
SprPoP: автономное приложение, выделенное из roomtest
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT, по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся архивом закрытых задач, багов и исполненных планов. Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита, все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host- тесты зелёные (15/15). Раскладка: src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c) gen/ генерируемые заголовки, в репозитории assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт) assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/ Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации. Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3, music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них — иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену. Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR), HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой make host-tests переключён на SprPoP. Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами — docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |