Тап-бег с кромки [1,3] вправо -> Kid проваливался в стену col2/3 ->
респавн, вместо посадки на [2,4]. Сверено с SDLPoP seg006:
- start_fall: frame 9 -> seq_7_fall (был ошибочно seq_19 как у 13);
frame 13 -> seq_19 (лишний dx(1)). + хвост seg006:1099: тайл ПЕРЕД
персонажем — стена -> Char.x = char_dx_forward(-1);
- in_wall переписан аутентично (seg006:1292): выталкивает ВПЕРЁД из стены
(delta+4) на соседний тайл, а не назад вглубь (наш старый через
dist_from_wall_forward давал отрицательный сдвиг -> Kid уходил в стену
col2 -> проваливался). distance_to_edge_weight + 6-delta/+4.
Проверено в MAME (пользователь): бег с кромки [1,3] -> посадка на [2,4].
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Баг (из динамики): стоя на кромке [1,3]/[1,4] лицом вправо + Up, Kid
телепортировался/застревал в стене col8.
КОРЕНЬ (трасса MCP): jumpup(seq_14) на кромке → приземление над ямой →
падение; на кадрах падения action=3 (midair) check_bumped был НЕ заглушён
(guard покрывал только freefall/hang/climb-кадры). Kid дрейфовал к стене,
get_tile вне рядов давал WALL, dist_from_wall_forward/x_bump[] — мусор с
большим отрицательным сдвигом → Kid.x=char_dx_forward((int8_t)d) → underflow
uint8 X (0→255) → долёт до col8 и застревание в стене.
Фикс check_bumped: заглушить и в action MIDAIR (кадры падения), и при
curr_row вне [0..2] (падение мимо пола — тайлы вне комнаты = WALL, bump-мусор;
fell_out ловит do_fall). Проверено в MAME: на кромке Kid больше НЕ уходит
в стену — чисто падает (в тесте сброс на старт).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:
- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
pop_ctrl_shift_held() для check_grab.
Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99. Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.
Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>