Commit Graph

2 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 1b2111f2a0 L4-MIRROR шаги 1-2: зеркало в атласе + постановка тайла по открытию двери
Задача заведена активной на доске по решению пользователя (palace был
отложен 2026-08-04, но уровень 4 уже гоняется в MAME и зеркало —
единственное, что мешает пройти его сюжетно).  Механика целиком сверена по
SDLPoP, таблица соответствий в TASKS_OPEN.

Шаг 1 — АТЛАС.  tile_table[0x0D] = база 75, фронт 77 (наша таблица
совпадает с SDLPoP байт в байт).  Тайла 13 НЕТ НИ В ОДНОМ уровне
статически: перебор всех 15 res200N.bin даёт ноль попаданий (санити
разбора: ур.1 без чомпера, ур.3 с 18, ур.4 с паласными 25..29).  Значит
render_room эти id не увидит и на месте зеркала был бы чёрный провал —
грабли memory pop_atlas_dynamic_ids.  Добавлены MIRROR_ENV_IDS = {75,77} в
pop_pack_bg.py, 77 ещё и в FORE_ENV_IDS.  Оба набора переупакованы:
fore 17 -> 18 спрайтов, все страницы EMM в пределах 16 КБ.

Шаг 2 — ПОСТАНОВКА.  place_mirror() в pop_trob.c по переходу
pop_leveldoor_open 0/2 -> 1 (условие оригинала, seg007:0457 — иначе тайл
ставился бы заново каждый кадр открытой двери).  Пишет тайл 13 в комнату 4,
колонку 4, ряд 0; если комната уже на экране — POP_RD_FLOOR на обе
страницы.  Банк 6 3450 -> 3518.

НЕ ПРОВЕРЕНО В MAME: нужно нажать плиту выхода на уровне 4 и дойти до
комнаты 4.  Отдельный вопрос к проверке — не устареет ли g_fg коллизии,
если игрок окажется в комнате 4 в момент постановки.

Дальше по плану: 4 (прыжок сквозь + рождение тени), 5 (клип тени),
3 (отражение — косметика, самое дорогое).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 21:26:58 +03:00
snark13 97929b55d3 Уровень 4: второй тайлсет (дворец) — ассеты и переключение (шаги A и B)
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и
тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE.

Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py):
- аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`.  Каскад каталогов —
  сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/
  231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE).
- ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка
  id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить
  имена файлов.
- PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top),
  84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room
  про них не знает.
- ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ
  (16 996).  Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных.
- *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор.  Полная
  kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах.

Движок:
- pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни
  4, 5, 6, 10, 11, 14.  Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся
  не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор
  пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8).
- pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый
  (иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы
  дабл-буфера.  Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре.
- Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке
  — лишние полкилобайта.

Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4
(-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня,
Кид не перекрашен.  Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C.

tests-host: 5/5.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-10 11:28:45 +03:00