Commit Graph

14 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 3983fa4513 PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006):
- check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword /
  take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр;
- парирование (justblocked), refractimer после ранения стража;
- смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж
  действительно погибает, а не замирает на месте;
- парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp /
  saveshad_and_opp.

Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа.
Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах
дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое
значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где
фон перерисован целиком.

Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет).
Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и
без этого чит бесполезен ровно там, где нужен.

ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА:
1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся
   COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными.
   Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале.
2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad.  Любое окно
   Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который
   принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя
   произвольную позу.  Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей
   кадр загружен (по Char.charid).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 18:43:39 +03:00
snark13 d014a3f577 PoP roomtest: ИИ стража — подход к Киду и боевые ветки диспетчера
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и
дерётся.  Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*,
что и клавиатура игрока.

guards.c (банк 1), порт seg002:
- autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1)
  + kid_far (09CB);
- guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по
  12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255);
- move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back;
- таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр
  в autocontrol_opponent, как в оригинале.

pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB),
sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword.  Ветвление у
Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид
ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу).

pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3),
HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]),
собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы
решения стража.

char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны
банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки.

Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и
машет мечом, позы меняются.  Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt
следующим шагом, без них бой не заканчивается.

Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра.
В покое было 400 800.  Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один
кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 17:24:53 +03:00
snark13 d438a1d3da PoP roomtest: клинок в атласе целиком + раздельный heal накладных спрайтов
Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0
(add_sword_to_objtable, seg006:1798).  Раньше sword.atl содержал только
кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было
видно вовсе.

- pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в
  атласе = id;
- pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h
  макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый;
- pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным
  условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж);
  зовут и kid_draw, и pop_guard_draw.

Раздельный heal накладных спрайтов.  Клинок и брызги урона раньше
объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое
больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по
площади.  Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а
объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без
рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба.

Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3
(там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра.
Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700.  Разложение по
фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт
28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore
поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050.
Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные
накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём
для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast).  Отдельным шагом.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:40:08 +03:00
snark13 79ea473910 PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:09:12 +03:00
snark13 cf06896dbd PoP roomtest: окно Char вокруг control() + общая шина ввода — база под ИИ стража
Инфраструктура пункта 2.  В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера:
autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод
игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252).  Значит перед
портом ИИ надо было привести к этому обе половины:

- control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в
  pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h
  вместе с POP_CONTROL_*;
- control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid;
- ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в
  play_frame оригинала.

Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос
seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а
следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq.  В оригинале
seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на
pop_char_set_seq.  kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map).

Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не
трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил
play_seq.

Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде.
Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282,
то есть +2 300 тактов на копии окна.  0.891 кадра, запас 46 936.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 10:32:15 +03:00
snark13 8bbc6b4d07 PoP roomtest: интерпретатор последовательностей стал общим (Char) — стражи
Пункт 1 плана стражей.  play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на
захардкоженном кадре 166.  Теперь как в оригинале: интерпретатор работает
с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и
loadshad/saveshad (порт seg006:809..825).

Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее —
горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое
копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как
указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении.

Сопутствующее:
- kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале
  char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен.
  Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке;
- load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя,
  frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293);
- cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого
  kid_draw брал бы кадр стража.  savekid/saveshad раскладывают кадр по
  своему персонажу;
- kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char,
  иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq —
  порт seqtbl_offset_char;
- в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save);
- страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208),
  а не через прибитый кадр.

Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12
плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в
физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь
curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности,
а не константой.

Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против
370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %).  Основное — не
копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый
кадр, а раньше стоял замороженным.  0.887 кадра, запас 48 718.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 10:11:10 +03:00
snark13 3dbad6120c PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей:

1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750).  Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
   data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
   id>>3 / id&7, как у Kid).  Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
   (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
   на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
   добавлена в общий kid.pal.

2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
   41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
   = 70 для кадров 102..106.  Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
   смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
   — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.

3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
   уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
   pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
   charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3.  Отрисовка
   pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
   calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
   странице дабл-буфера, как у Kid.

Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату).  play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.

Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.

ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349).  Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:57:38 +03:00
snark13 8e33cd07bc PoP roomtest (план v2, шаг 1): таблицы анимации Kid -> EMM-страница
kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2
— самого дефицитного ресурса.  Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная
EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один
map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0.

Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик
копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не
таблицу.  У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз
за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA.
kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из
pop_ctrl/pop_map, вне страницы.

pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный
kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off).

Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без
изменений.  Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп,
перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 19:15:16 +03:00
snark13 e1846369ad PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):

1. Лежащий меч не блестел.  Порт animate_sword (seg007:0425) +
   start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
   случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
   новый период 0x28..0x67.  Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
   ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
   тика.  Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
   (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).

2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно.  Порт
   add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
   chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl.  Смещения в ЭКРАННЫХ
   пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
   берём уже масштабированный obj_x.  Из таблицы взяты только строки
   35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован.  Новый атлас sword.atl
   (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
   Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
   оставлял след за габаритом Kid.

3. Не было вспышки фона.  do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
   подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
   proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8.  У нас gfx_pal_set
   на обе страницы.  ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
   ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
   параметрами.

Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной).  Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.

Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:22:22 +03:00
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00
snark13 78f2aaec1a applications/PoP/roomtest: fore-слой поверх Kid (передние тайлы)
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня).  Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).

- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
  (char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
  колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
  GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
  fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
  (obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.

Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:34:32 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00