Максимумы по секциям против эталона mob-order-B-done: работа 911 862
(-1 986), синяя 149 106 (-10 704), зелёная 436 494 (-3 924), циан 382 770
(-10 230). Период 3 растра в 2341 кадре, 4 в 23, 5 в 2 — как в эталоне.
Записано, почему сумма минусов по фазам не равна минусу по работе:
максимумы разных фаз достигаются в разных кадрах, а «работа» — максимум
суммы, а не сумма максимумов (вопрос пользователя).
Отмечено, что зелёная по-прежнему выше растрового кадра и главный
оставшийся кандидат для этой сцены — P9 (G8): сосед падающей плиты
перезапекается целиком и повторно, при шести плитах это умножается.
И записан урок процесса: прогон 13/23 обязателен после каждой правки
loose-механики — именно он вскрыл пропущенный взвод гейта в check_fall_flo,
которого не поймали ни хост-тесты, ни сцена 11/15.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 9 (зелье инверсии) — багов не найдено.
Регресс 13/23, 2701 кадр: работа 880 272, синяя 159 822, зелёная 419 562,
циан 380 202 — против 880 170 / 159 774 / 419 520 / 380 244 у 3bcaf51.
Разброс ±100 тактов на 880 000 (0,01 %), циан даже в минус. Период совпал
кадр в кадр: 4 растра в 24 кадрах, 5 в одном. Host-тесты 5106 проверок
без расхождений.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2435 кадров сцены каскада. Максимумы по секциям: работа 880 170,
синяя 159 774, зелёная 419 520, циан 380 244 — против 878 550 / 158 880 /
419 526 / 379 488 у ec1f384. Все четыре в пределах шума прогона, зелёная
совпала до 6 тактов. Распределение периода совпало кадр в кадр: 4 растра
в 24 кадрах, 5 в одном, остальные 3.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замер 418 кадров, зонды A/C/D/E (база модуля roomtest 0x42AD — совпала с
прошлой сборкой, фикс ушёл в банк).
работа синяя зелёная циан
af189a1 916 458 142 830 546 900 270 510
40f0d46 873 930 158 874 417 630 379 482
ec1f384 878 550 158 880 419 526 379 488
Фиксы второго уровня на бюджет не повлияли: +4 620 работы и +1 896 зелёной
— шум прогона. Период: 3 растра в 392 кадрах, 4 в 24, 5 в одном, то есть за
бюджет вылезает только сам каскад.
Синяя и циан в бюджете 400 000; зелёная 419 526 — 1,05x цели и ниже
растрового кадра 430 000. Остаток на потом: раскол draw_tile на узкие части
и идея G8 (инвалидация соседнего тайла полосой 28 px вместо целых 60).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Зелёная и циан — раскладка ПОСЛЕ правок, журнал правок с коммитами,
отрицательные результаты с объяснением причины (окно клипа в
pop_floor_bake — три попытки), и что осталось: раскол draw_tile на девять
узких частей по образцу seg008:01C7.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Контрольный замер перед оптимизацией (задача OPT-BLIT требовала начать с
него, а не с правок). Сцена: старт уровня 13, комната 23, шесть плит
сыплются с потолка вразнобой.
Пик логического кадра — 1 437 150 тактов при растровом кадре 430 000, то
есть 5-6 растровых кадров вместо трёх. По секциям (бюджет 400 000):
синяя 142 830 (в норме), зелёная до 805 000, циан до 632 000.
Что нашлось (всё подтверждено зондами, не гипотезы):
RDA_CEIL дрожащая плита-потолок 48 658 x до 6 = 292 000
RDA_CEIL_GONE запечь колодец 251 023 x до 2 = 619 000
RD_FLOOR щебень на месте посадки 198 259 x до 2 = 397 000
Внутри RDA_CEIL: heal 8 491 + draw_tile 39 029, а блитов в этом draw_tile
всего 1,17 на тайл (15-16 тыс.) — то есть ~23 700 тактов чистых накладных.
Подсчёт asm сходится до процентов: у draw_tile 26-байтовый стековый кадр и
513 обращений (ix), при ~46 замеренных тактах на обращение это те же
~23 600. У blit_b_clip — 22 Б кадра и 211 (ix).
Разбор одного pop_blit_b (157 замеров быстрого пути): atlas_image+w0_map
1 086, ядро libbgi 10 422, pop_cd_touch 4 502 (28%!), unmap+возврат 264.
В mob_render эти три pop_cd_touch к тому же ИЗБЫТОЧНЫ — коридор куска уже
помечен одним вызовом в pop_loose_mob_tick: 81 000 тактов в кадре впустую.
Итог по пиковому кадру: блиты 488 100 (34%), из них «железный» минимум
пикселей ~150 000; остальные ~1 150 000 (80% кадра) — наши накладные.
Узкое место не передача пикселей, а 16-битная арифметика в IX-кадрах.
Ответ на вопрос про uint8_t: просканированы все 109 .atl и наборы
TITLE/PV — максимум по игровому кадру 56x63 (kid3), фон 48x63, спрайты
комнаты принцессы 49x60. Шире 255 только восемь полноэкранных подложек
титров/сюжета (три 320x200 и пять 256..272), и все рисуются раз на экран.
Значит горячий путь переводится на байтовые габариты целиком, а подложкам —
отдельный банк / прямой libbgi (решение пользователя).
Документы (решение пользователя — вести работу по фазам, чтобы результаты
не теряись между сессиями):
docs/perf_l13_room23.md сцена, рецепт воспроизведения, зонды, канал clog,
сводка по кадрам, габариты спрайтов
docs/perf_green_phase.md зелёная фаза: раскладка, позиции G1..G6, журнал
docs/perf_cyan_phase.md циан: раскладка, позиции C1..C7, журнал
Отдельно записан рецепт воспроизведения: сцена повторяется ТОЛЬКО
перезапуском программы (ESC → зонды → roomtest). Возврат в комнату не
годится — упавшая плита уходит в страницу уровня насовсем; рестарт уровня
не годится — гряда доваливается заочно через trob комнаты 17, пока телепорт
уносит Кида; запись отладчиком на бегущей машине затирается тем же trob.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>