Commit Graph

6 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 bf7ddfd4da roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:14:03 +03:00
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00
snark13 5ef084eca4 docs: loose_floors_plan — конкретика SDLPoP + подход интеграции
Дополнен точными данными из SDLPoP (сверено): кадровые таблицы
loose_fram_left/right/bottom, get_loose_frame, y_loose_land, delay=11;
триггеры с call-sites (check_press->make_loose_fall при стоянии на 11,
frame79-сверху; do_knock на жёстком приземлении; animate каждый кадр);
tile_is_floor(11)=1.  Плюс подход интеграции в наш движок: общая
мутабельная копия комнаты pop_map<->pop_bg + per-page запекание пустоты
после падения; тонкое место — перерисовка динамического тайла в дабл-буфере.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 21:43:43 +03:00
snark13 023b45eb85 roomtest: двойная буферизация (два экрана + флип), тумблер SPACE
Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.

- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
  ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
  (kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
  страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.

Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 16:07:03 +03:00
snark13 fce3e58830 applications/PoP/docs: план порта loose floors (проваливающиеся полы)
Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose): хранение
состояния (tile 11 + curr_room_modif: 0 покой / 0x80.. тряска / 1..11
отсчёт падения), триггеры тряски (do_knock на приземлении → shake ряда)
и падения (make_loose_fall при стойке/зацепе на loose), падающий кусок
(mob → debris снизу, empty сверху), отрисовка по статусу (loose_fram_*
через get_loose_frame).  Порядок реализации L1..L5 + что нужно в нашем
движке (динамический тайловый слой: room_modif[], trob-очередь, mob).

ПЛАН — не реализация.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 12:31:23 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00