L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.
- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром
цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.
Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.
Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.
Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт tbl_envir_ki[tbl_level_type[level]] (seg000:1108): оригинал под один и
тот же набор id грузит РАЗНЫЙ .DAT — VDUNGEON или VPALACE.
Упаковщик (toolchain/pop_pack_bg.py):
- аргумент набора: `pop_pack_bg.py dungeon|palace`. Каскад каталогов —
сначала свой набор, потом чужой фолбэком (в распакованном data/ res230/
231/348 есть только в VDUNGEON, два десятка — только в VPALACE).
- ОБА набора пакуются по одному объединению id, поэтому раскладка
id -> (страница, idx) общая и заголовок один: коду достаточно подменить
имена файлов.
- PALACE_ENV_IDS: 78/80/82 (doortop_fram_bot), 81/83 (doortop_fram_top),
84 (полоска стены), 145 (stripe_id) — их рисует только палас, render_room
про них не знает.
- ENV_SHIFT 5 -> 4: с паласными кусками страница 2 переваливала за 16 КБ
(16 996). Цена — 10 страниц EMM на набор вместо 5, при 215 свободных.
- *tile.pal: 32 записи (env 0x50..0x5F + wall 0x60..0x6F) на набор. Полная
kid.pal не трогается — Кид, страж, меч и зелья в других слотах.
Движок:
- pop_level_type() (tbl_level_type, SDLPoP data.h:840): дворцовые уровни
4, 5, 6, 10, 11, 14. Живёт в pop_level.c, потому что по типу расходятся
не только атласы, но и ветки отрисовки seg008, кладка стены и модификатор
пустой клетки от упавшей плиты (remove_loose, seg007:0EB8).
- pop_bg_load(set): no-op при том же наборе, при смене выгружает старый
(иначе текут 12 EMM-страниц) и правит 32 записи палитры в ОБЕ страницы
дабл-буфера. Зовётся на старте и на границе уровня, не в кадре.
- Путь к атласу склеивается на месте (bg_path): двадцать строк-имён в банке
— лишние полкилобайта.
Проверено в MAME: уровень 1 (подземелье) рисуется как прежде; уровень 4
(-DFIRST_LEVEL=4) — дворцовые арки, окна, пол, решётчатая дверь уровня,
Кид не перекрашен. Стены пока чёрные: паласный wall_pattern — шаг C.
tests-host: 5/5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
правый сосед); в статический render_room оно не попадало.
Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.
Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
(putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
(проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
(батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>