На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого. Виноват генератор аргументов
упаковщика:
$(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))
Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога. Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри». Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.
Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT. Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.
Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
README, который едет НА ДИСК рядом с программой, в двух версиях: README.TXT
(английский) и README.RUS (русский). Краткое описание, запуск, полная
раскладка управления, читы, файлы игры, чего не хватает против оригинала,
благодарности.
Русский обязан быть в CP866 — DSS и местные просмотрщики читают именно её,
UTF-8 показался бы кракозябрами. Исходники лежат в dist/ как UTF-8 (чтобы
читались в репозитории), перекодировка и CRLF делаются правилом Makefile.
ПОРЯДОК В КОНВЕЙЕРЕ ВАЖЕН: sed ставит CRLF ДО iconv — BSD sed в UTF-8
локали отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte
sequence»), а с валидным UTF-8 работает. iconv БЕЗ -c намеренно: потеря
символа должна ломать сборку, а не молча портить текст.
ЭКРАН CONTROLS переписан в две колонки. В одну раскладка больше не
помещалась: после фаз A-C клавиш стало вдвое больше, а по высоте есть
только 200 точек вместе с заголовком. Слева игра (бег, лазание, бой),
справа служебное и читы; высота блока считается по ДЛИННОЙ колонке.
Строка «IN A FIGHT» — заголовок, а не клавиша: ниже неё те же стрелки и
Shift означают другое, и без разделителя список читался бы противоречиво.
Заодно экран перестал врать: там до сих пор висели P, I, U и F7/F8 —
клавиши, переназначенные ещё в фазе A.
Проверено в MAME: Backspace открывает меню, Settings -> Show key bindings
показывает обе колонки целиком.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Банк 9 дошёл до 98,5% (247 свободных байт), и следующая заметная правка
в menu/status/ui упёрлась бы в потолок. Критерий переселения тот же, что
у остальной раскладки, — ЧАСТОТА ВЫЗОВА, а не размер: POP.CFG и POP.HOF
работают раз за партию и упираются в диск, где один `open` стоит 51 мс,
так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.
Отдельный банк заводить не пришлось: в десятом лежал один pop_pal.c на
485 байт, то есть 3% страницы. Новой страницы в образе не появилось.
банк 9: 16137 (98,5%) -> 11948 (72,9%), свободно 247 -> 4436
банк 10: 485 ( 3,0%) -> 4674 (28,5%), свободно 11710
Переезд безопасен, потому что все публичные функции обоих модулей
помечены __banked: трамплин выбирается по пометке в объявлении, а не по
банку, и непомеченная функция пережила бы переезд только внутри своего
банка. pop_settings — обычный глобал в W2, виден отовсюду.
Следующий рычаг, если понадобится: pop_menu (4745 байт, 29% банка 9,
работает только при открытом меню). Трогать нельзя pop_ui, pop_status,
pop_music и pop_timer — они в кадровом пути.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.
Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).
Раскладка:
src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
gen/ генерируемые заголовки, в репозитории
assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.
Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.
Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.
Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>