Commit Graph

7 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 63a25530f5 PoP roomtest: дверь уровня — створка, лестница и анимация открытия
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29).  Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
  99  низ лестницы (всегда),
  144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
  33  слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
      (modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
  34  верх коробки.

Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}.  Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.

Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку.  Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.

Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).

Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:05:57 +03:00
snark13 e143ee010a PoP roomtest: нажатая кнопка-closer, таблица падающих кусков, фон-покой при запечке
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет.  Итог — чёрный провал на месте нижней грани.  Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота).  Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.

bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ.  Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.

mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной.  Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 12:07:29 +03:00
snark13 5e09bd9d5a PoP roomtest: непрозрачные нижние грани + edge-триггер бампа + 2 колонки шва
Три фикса, найденные разбором в MAME.

1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
   draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
   blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
   пропускается.  У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
   последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
   ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
   тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
   pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
   ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env).  Ноль тактов в рантайме.

2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
   check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
   разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
   читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
   сквозь решётку.  Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
   seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
   направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
   0x0F, влево на 0xF0).  Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
   прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
   несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room).  Проверено: теперь
   разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
   — то есть туда, где Kid физически и стоит.

3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
   rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1).  Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
   смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
   TILE_WALL).  Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
   (seg006:005D).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:47:58 +03:00
snark13 c127a4b0d2 PoP: факелы и зелья (chtab_1) + быстрый блит фона gfx_blit_noclip
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
  13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
  каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
  объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
  ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
  chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
  его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
  правый сосед); в статический render_room оно не попадало.

Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009).  Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх.  Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.

Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
  тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
  клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
  (putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
  TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
  спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
  после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
  (проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
  POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
  (батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 20:53:04 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 cbae48dbc4 applications/PoP/roomtest: пол-оверлей при подъёме (draw_floor_overlay)
Проблема из динамики: при подъёме [1,2]→[0,3] нижняя часть Kid, которая
физически за полом назначения, просвечивала.

Порт SDLPoP draw_floor_overlay (seg008:1457): на кадрах подъёма 137..144,
если тайл-назначения floor-подобный (floor/pillar/stuck/torch) И тайл СЛЕВА
пуст (кромка), передний край пола (floor_left_overlay[frame-137] =
{32,151,151,150,150,151,32,32}) + низ пола рисуются ПОВЕРХ нижней части Kid.

- pop_bg: climb_overlay_tile + доп-проход в pop_fore_over_kid (новый параметр
  frame) на кадрах 137..144.
- pop_pack_bg.py: CLIMB_OVERLAY_ENV_IDS={32,150,151} явно добавлены в env-фон
  (не попадают в used render_room — рантайм-анимация); env4 count 16→24.
- roomtest: передача Kid.frame в pop_fore_over_kid.

Проверено в MAME (кадр 137): при подтягивании видна только голова/плечи Kid
над кромкой [0,3], нижняя часть скрыта за полом.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 11:37:56 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00