Commit Graph

5 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 3c0baacbf6 libc/kbd: recovery по Rx-overrun SIO (залипание клавиш) + kbd_raw_sync
Симптом (интермиттентный): при отпускании shift+стрелка иногда стрелка
залипает.  Диагностика: на чистом одновременном release break-коды
обрабатываются верно (проверено MCP) → drain-логика ISR корректна.
Остаточное залипание = переполнение 3-байтного аппаратного FIFO SIO при
пачке скан-кодов (F0 12 E0 F0 74 = 5 байт) во время длинных DI-окон →
потерян break → залипание.

Фикс: трамплин после drain читает RR1 SIO (бит5 = Rx Overrun), при
overrun делает Error Reset (WR0=0x30) и взводит _kbdraw_overrun.
Новый kbd_raw_sync() (звать раз в кадр) по флагу сбрасывает всё
held-состояние _kbdraw_down (какой break потерян — неизвестно; реально
зажатые перечитаются).  pop_ctrl_tick зовёт kbd_raw_sync().  Буфер W2-
трамплина 288→320 (трамплин 244 Б).

ВНИМАНИЕ: путь overrun НЕ проверен детерминированно (баг интермиттентный,
зависит от тайминга DI) — ТРЕБУЕТ ПРОВЕРКИ на железе/в длинной сессии.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 12:26:42 +03:00
snark13 ea57a03543 applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:

- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
  can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
  pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
  ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
  pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
  pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
  jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
  pop_ctrl_shift_held() для check_grab.

Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99.  Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.

Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:07:20 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00