Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.
Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.
Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
обратно. +48 байт W2.
Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
«персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
(общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
«оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
вернувшейся кучей костей.
Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.
Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).
Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).
В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
L3-CHKP (чекпойнт уровня 3). Флаг взводится, когда Кид уходит ВЛЕВО ИЗ
комнаты 7, а do_startpos по нему подменяет старт на комнату 2, тайл (0,6),
лицом влево и снимает loose-плиту (7,0,4). Тонкость, на которой я сначала
ошибся: level3_set_chkp (seg002:0665) вызван из leave_room ДО
goto_other_room, поэтому `Char.room == 7` — это комната, ИЗ которой уходят,
а не в которую входят. Поймал пользователь прогоном в SDLPoP: смерть В
комнате 7 вернула его в стартовую 9, а плита осталась цела. Проверено в
MAME: вход в 7 флаг не ставит, уход влево — ставит; респавн в комнате 2;
после обычной смерти (без чекпойнта) плиты восстанавливаются как раньше.
Зацеп ПРЯМО В ПРЫЖКЕ (check_grab_run_jump, seg006:1228) — портирован за
выключателем POP_ENABLE_JUMP_GRAB. Это НЕ ваниль: в оригинале зацепиться
можно только в начале падения (кадры 102..105), то есть Shift приходится
жать уже в полёте; у SDLPoP это enable_jump_grab, и работает он лишь при
включённых fixes-and-enhancements. Три точки вызова как у оригинала:
check_action и обе ветки check_bumped (зацеп за верх стены вместо удара).
pop_tune.h — настраиваемые константы в одном месте (аналог
custom_options_type SDLPoP): чекпойнт, выключатель зацепа и отладочная
крутилка POP_DBG_GATE_HOLD (сколько кадров решётка держится поднятой;
оригинал 5, потолок 30 — таймер связи пятибитный, 31 = «заклинено»).
Задача TUNE-1 в TASKS.md: читать это из ini рядом с exe.
СБОРКА. --max-allocs-per-node снижен со 100000 (дефолт sprinter-cc) до
3000 (дефолт SDCC) через `make ALLOCS=...`, а pop_trob.c уехал в БАНК 6 —
на 3000 резидент иначе не влезает (замер: конец _HOME 0xBC69 при стеке с
0xBB00). Итог: сборка с нуля 1:48 вместо >10 минут, куча 2751 Б вместо
2298. Релизная сборка — make ALLOCS=100000; сравнивать занятость банков
можно только при одинаковом ALLOCS.
Отдельно (вне git, SDLPoP в .gitignore): из референса вычищена вся наша
отладка DBG-GRAB — трасса JMP, GRAB try/probe/fail/OK/skip, автоскриншоты
seg003, печати DBG mob/mid/overlay/kidobj и счётчик dbg_shots.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>