6673279cef992e6d0eaf2433bd3fd08e83add4e4
3 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
af5f0a4638 |
PoP roomtest: отрисовка стража в резидент W3 + fore-окклюзия + off-by-one спрайта
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых). 1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter, kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c; ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент). Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся исключительно из главного цикла. Кадр стража стал глобальным (pop_gframe): заполняет логика, читает резидент. 2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх столба. В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб перекрывает всех одинаково. Футпринт персонажа выделен из pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками). 3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid. load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751, а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это res(751+N), а не res(750+N). Из-за сдвига frame_166_stand_inactive рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка). Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе; окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за столб спрайт корректно срезается его передней гранью. Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3 11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3dbad6120c |
PoP roomtest: страж — спрайты, таблица кадров и появление в комнате
Шаги 1-2 из плана стражей: 1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py: data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin (guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color — на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F добавлена в общий kid.pal. 2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372, 41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame = 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б, смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame() — чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных. 3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) + pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки, charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj + calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по странице дабл-буфера, как у Kid. Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза. Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1, кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в палитре color=2. ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б, _kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |