6673279cef992e6d0eaf2433bd3fd08e83add4e4
4 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
030af74631 |
BUG-KBD-5: зажатый Shift снимался автоповтором стрелки
Симптом: Shift работал в одиночку и НЕ работал вместе со стрелками — прыжок с зацепом не выходил (BUG-GRAB-1), а осторожный шаг срывался в бег. Декодеры делали из «fake shift» два вывода, и второй был неверен: обёртка E0 F0 12 / E0 12 есть -> Shift зажат -> взвести бит — верно; расширенный make БЕЗ обёртки -> Shift отпущен -> снять бит — НЕТ. Замер потока байт (MAME, breakpoint на выходе из in a,($18)): клавиатура pc_kbd ms_naturl обёртку не шлёт вовсе — при зажатом Shift поток на ↑ ровно `E0 75 E0 75 …`, ни одного F0/12. А typematic-повторы идут непрерывно, пока стрелка зажата, значит каждый повтор снимал реально зажатый Shift. Короткий тап это маскировал: после отпускания стрелки Shift снова становился последней клавишей, и его собственный автоповтор `12` взводил бит обратно за ~30 мс. Фикс: обратный вывод убран, расширенная клавиша о Shift не судит. Состояние Shift ведут его собственные make/break 12 / F0 12 — они приходят всегда. Прямой вывод оставлен (дёшев и верен там, где обёртка есть). Ушла ставшая ненужной _kbdraw_fakesh; трамплин короче на 36 Б (0x150→0x12C), что важно — его клавиатурный блок упирается в диапазон jr. Плата: потерянный при overrun break Shift снять нечем, модификатор может залипнуть до перенажатия (BUG-KBD-3). Размен решён как и раньше в kbd_raw_sync: лучше залипание, чем отвал — сорванный посреди игры Shift в PoP стоит жизни. Проверено в MAME чтением _kbdraw_down: Shift+↑+→ зажаты 5 с (автоповтор идёт) -> LSh остаётся 04; отпускание Shift -> 00. Зацеп в игре подтверждён пользователем. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1f16e8fa70 |
KBD: состояние Shift по «fake shift» — ни залипания, ни отвала
Клавиатура PS/2 обёртывает КАЖДЫЙ расширенный код парой E0 F0 12 / E0 12,
пока реально зажат Shift (замер на железе/MAME: правый шифт обёртывается
своим кодом 0x59). Это прямое и непрерывное свидетельство состояния
Shift — единственное доступное, потому что опросить PS/2 нельзя, а
typematic повторяет последнюю нажатую клавишу, то есть стрелку.
Оба декодера (_irq_tramp.c, kbd_raw_poll.c) читают обёртку в обе стороны:
обёртка есть -> Shift взвести; расширенный make без обёртки -> Shift
снять. Бит взводит общий писатель — достаточно обнулить префиксы, и код
уходит в plain-половину карты как make.
Это снимает размен, между крайностями которого мы метались:
- исключать модификаторы из сброса по overrun -> Shift залипал навсегда
(BUG-KBD-3);
- сбрасывать всю карту, как DSS -> Shift сносился каждым overrun'ом, а
при зажатом Shift тап стрелки это 10 байт в 3-байтовый FIFO, то есть
overrun почти гарантирован (BUG-KBD-4).
Теперь kbd_raw_sync снова не трогает модификаторы, и это безопасно:
залипание снимается первым же нажатием стрелки.
Раскладка трамплина: клавиатурный блок перевалил за 127 байт, а jp внутри
запрещён (копия в W2). Префиксные обработчики переехали вплотную к своим
cp, посередине тела стоят ретрансляторы tr_kbd_hub/tr_hub_notkbd/
tr_hub_dss. В kbd_raw_poll такого ограничения нет — там три jp.
Проверено в MAME: Shift переживает пять тапов подряд; штатное отпускание
снимает; искусственно залипший бит снимается первым тапом.
make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
b56f2b4582 |
libc/kbd: kbd_raw_poll + замер потери нажатий при зажатом Shift (KBD-1)
Симптом: при удерживаемом Shift часть нажатий стрелок не отрабатывает
(~15 % по наблюдению пользователя), без Shift потерь нет.
Переведено в числа: нажимается Home — тоже расширенная клавиша (тот же
E0-префикс и тот же «fake shift»), но игрой игнорируется, поэтому рельеф
комнаты на результат не влияет. Счётчики — брейкпоинты MAME с действием
{ b@ADDR = b@ADDR+1 ; g } на входе клавиатурной ветки трамплина, на чтении
порта 0x18 и на установке make-бита.
Что измерено (10 нажатий Shift+Home, дошло make):
игра идёт, опрос ВКЛ 9/10 игра идёт, опрос ВЫКЛ 9/10
игра ЗАМОРОЖЕНА (блитов нет вообще, длинных DI нет) 8/10
Обе исходные гипотезы отпали:
- длина наших DI-окон ни при чём (в замороженном кадре потерь больше);
- снятие di в accel-ядрах libbgi УРОНИЛО машину — режим «акселератор при
EI» из docs/new/06-accel.md §6.6 в этой прошивке недоступен.
Байт теряется НИЖЕ нашего кода: на 49 прочитанных байт пришлось только 28
входов в клавиатурную ветку, то есть ~44 % импульсов запроса прерывания не
обслуживается и трёхбайтовый FIFO SIO переполняется.
Потолок приёма измерен отдельной программой tests/kbdpoll (ничего, кроме
kbd_raw_poll в цикле): 25 нажатий -> 25 make, 250 байт из 250, ноль потерь.
Значит опрос лечит полностью, вопрос только в плотности: нужно раз в
~0.5 мс, а шесть вызовов за 60-мс кадр давали раз в 10 мс.
Поэтому вызовы из roomtest.c УБРАНЫ (они стояли там, где прерывания и так
разрешены, и дублировали трамплин — 9/10 с ними и без). Сама функция
kbd_raw_poll оставлена в libc: она корректна и нужна как основа плотного
опроса. В заголовке и в libc-reference — честная оговорка, чтобы её не
ставили в игровой цикл «на всякий случай» без замера.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|