747783c422f556cbd698ab271d67d73e030351ed
4 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
5348feb5f4 |
Доски приведены в соответствие с кодом; bug_list/bug_closed → BUGS_OPEN/BUGS_CLOSED
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя. Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям: - L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME (зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве; - L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты |
||
|
|
6673279cef |
PoP: скелет уровня 3, цвета стражей, окклюзия соперника; кэш соседних комнат
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика): - pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3 curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет); - pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом стража и был невидим; - load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень — только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался; - check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton; - leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня. Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт): - все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257). Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS, а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек. Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт): - pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19. Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать обратно. +48 байт W2. Окклюзия соперника: - pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable, seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником «персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх кладки и верхней грани пола; - клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка (общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP; - ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт «оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с вернувшейся кучей костей. Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком (101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) — render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного. Число EMM-страниц не изменилось. Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок (резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен гард «код наехал на данные» (DATA_LOC). Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3: level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT). В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
774b1cc7c4 |
docs(PoP): документация к актуальному статусу + план следующих уровней
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком. - PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет; риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок (спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт» неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона. - levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует ни одного нового ассета и ни одной новой механики. - roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности. - Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan, double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8 (замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры. - KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно». - docs/README.md стал индексом с отметками актуальности. - ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается только на уровне 9, до него механика не нужна. - examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту «теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой страницы своя». Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cd8d566d82 |
applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |