Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в
комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в
debris (порт move_loose/loose_land seg007). Для room1(2,6): room2(0,6)=empty
пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris.
Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный
результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md):
- pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose).
- pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз
(пустые ряды пролетаются), иначе -1.
- roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу →
персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) →
enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E).
Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется
при повторных входах.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):
- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave
(порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
(curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.
docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).
NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).
- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
(не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
(из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
(индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.
Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).
Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:
- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.
Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Тап-бег с кромки [1,3] вправо -> Kid проваливался в стену col2/3 ->
респавн, вместо посадки на [2,4]. Сверено с SDLPoP seg006:
- start_fall: frame 9 -> seq_7_fall (был ошибочно seq_19 как у 13);
frame 13 -> seq_19 (лишний dx(1)). + хвост seg006:1099: тайл ПЕРЕД
персонажем — стена -> Char.x = char_dx_forward(-1);
- in_wall переписан аутентично (seg006:1292): выталкивает ВПЕРЁД из стены
(delta+4) на соседний тайл, а не назад вглубь (наш старый через
dist_from_wall_forward давал отрицательный сдвиг -> Kid уходил в стену
col2 -> проваливался). distance_to_edge_weight + 6-delta/+4.
Проверено в MAME (пользователь): бег с кромки [1,3] -> посадка на [2,4].
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Баг (из динамики): стоя на кромке [1,3]/[1,4] лицом вправо + Up, Kid
телепортировался/застревал в стене col8.
КОРЕНЬ (трасса MCP): jumpup(seq_14) на кромке → приземление над ямой →
падение; на кадрах падения action=3 (midair) check_bumped был НЕ заглушён
(guard покрывал только freefall/hang/climb-кадры). Kid дрейфовал к стене,
get_tile вне рядов давал WALL, dist_from_wall_forward/x_bump[] — мусор с
большим отрицательным сдвигом → Kid.x=char_dx_forward((int8_t)d) → underflow
uint8 X (0→255) → долёт до col8 и застревание в стене.
Фикс check_bumped: заглушить и в action MIDAIR (кадры падения), и при
curr_row вне [0..2] (падение мимо пола — тайлы вне комнаты = WALL, bump-мусор;
fell_out ловит do_fall). Проверено в MAME: на кромке Kid больше НЕ уходит
в стену — чисто падает (в тесте сброс на старт).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:
- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
pop_ctrl_shift_held() для check_grab.
Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99. Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.
Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>