Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:
- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
(зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.
Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.
Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.
Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.
Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.
Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
pop_bg.c разрезан по ЧАСТОТЕ вызова, а не по размеру:
pop_bg.c (банк 2) горячее fore-проход, оверлеи, кладка, клип
pop_room.c (банк 7) холодное draw_tile, точечные перерисовки, mob,
загрузка атласов
Стык — три тонкие __banked-обёртки (wall_pattern, wall_pattern_reset,
draw_gate_back): тела остаются непомеченными, поэтому горячий fore-проход,
зовущий wall_pattern до девяти раз за кадр, платит ноль, а трамплин
достаётся только холодному пути — ~40 вызовов на вход в комнату, 26 000
тактов = 0.06 кадра РАЗОВО. Общее состояние (pop_loose_modif, pop_ceil_modif,
obj_row/obj_col) писучее, лежит в _DATA/W2 и видно обеим половинам.
Заодно удалена мёртвая potion_bubble (169 Б).
Грабля: n_banks объявляет само приложение (roomtest.c), а не sprinter-cc.
Восьмой банк без правки константы линкуется молча, _bank_pages[7] остаётся
0xFF, и программа встаёт намертво до первого кадра. Диагноз снят дампом
_bank_pages из MAME.
Замер (ALLOCS=3000): BANK2 11 942 -> 5 872, BANK7 6 035; _CODE и куча не
тронуты (22 556 / 4 301).
Проверено: tests-host зелёные; построчная сверка pop_bg.c+pop_room.c против
дорефакторного pop_bg.c — ни одной строки логики не пропало; 8 комнат в MAME
до/после совпали попиксельно по активному экрану (различия только в фазе
анимации факелов и кадре Кида); живой прогон с переходами комнат, боем и
воротами сверен контрольным запуском HEAD-бинаря.
DRAW-COST поднят в приоритете: замер пользователя (ур.1 комната 3, страж
убит, Кид стоит) — синяя 80%, зелёная 20%, циан 110%, итого ~210 %
кадрового периода В ПОКОЕ.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
DRAW-CHAR. Отрисовка персонажа сведена к одному набору функций над Char —
как физика после GUARD-PHYS. В оригинале add_kid_to_objtable (seg008:22F0) и
add_guard_to_objtable (seg008:2324) имеют идентичное тело и различаются
окном (loadkid/loadshad), набором спрайтов и типом объекта, а
redraw_at_char/redraw_at_char2 гейтов по charid не имеют вовсе.
pop_gdraw.c -> pop_cdraw.c: pop_char_draw/heal/fore(who), слот
POP_CH_KID / POP_CH_OPP; состояние слотов pop_cd[] в _DATA — читается из
любого банка без трамплина. Проход окклюзии тоже один
(pop_fore_over_char), pop_fore_over_kid больше нет.
Починилось само (расхождения, которые и были ценой дублирования): у
соперника не было clip_char; у Кида не было клипа полем 192 и ветки брызг
«мёртв/падение»; char_width_half СТРАЖА считался по спрайту КИДА.
Замер: _CODE 24 881 -> 20 524 (куча 2023 -> 6333), BANK2 -265, итого -3.2 КБ.
Проверено пользователем в MAME; циан-полоса профиля подросла — оптимизация
заведена отдельной задачей DRAW-COST.
MEM-BANK2, шаг 1: общие «листья» слоя фона в РЕЗИДЕНТ (pop_tile.c/.h).
Ограничение платформы: писучие данные банка лежат в _DATA и видны всем, а
const-таблицы — в странице банка, из другого банка их не прочитать; трамплин
же выбирается объявлением, то есть __banked на листе бьёт и по горячим
вызывающим (654 такта). W1 замаплено всегда — оттуда обе половины зовут
листья прямым call и читают таблицы напрямую.
MEM-BANK2, шаг 2: дедуп внутри банка. wall_pattern 808 -> 394 и wall_rnd
786 -> 654: четыре ветки по виду стены отличались только набором кусков и
числами в одной серии prandom — сведены к таблицам WP_PARTS и WR_RULE,
порядок вызовов prandom сохранён дословно.
Заодно: kid_seq_off больше не static const в kid_data.h (230 Б мёртвой копии
в каждом из 9 модулей) — генератор pop_extract_kid_data.py отдаёт
макро-инициализатор, массив определяет один pop_kid.c.
Итог: BANK2 14 815 -> 11 942 (72.9 %, свободно 4442 Б), _CODE 22 556,
куча 4301 Б. tests-host зелёные (65/39/53/1723/1); в MAME комната 1
совпала с дорефакторным снимком попиксельно (0 из 227 520), комната 3 —
та же раскладка кладки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Скелет (L3-SKEL, ассеты + механика):
- pop_pack_guard.py получил параметр набора (GUARD/SKEL): атлас скелета
poc/res/skel/g0..g3.atl (28 кадров), палитра — из его res750.pal (на ур. 3
curr_guard_color = 0, оригинал палитру не подменяет);
- pop_guard_load выбирает набор по tbl_guard_type и перезагружается ПРИ СМЕНЕ
УРОВНЯ (load_lev_spr, seg000:1092) — без этого скелет рисовался атласом
стража и был невидим;
- load_frame: charid_4_skeleton идёт по таблице стража (seg006:529), тень —
только в кадрах 150..189. Пока ветка была одна (charid_2_guard), скелет
получал image из таблицы Кида (180 при 28 спрайтах) и не рисовался;
- check_skel (seg002:1042), ветка charid_4 в enter_guard, возрождение в
комнате 3 при падении (seg002:252), autocontrol_skeleton;
- leveldoor_open (seg007:456) — новый флаг, сбрасывается стартом уровня.
Цвета стражей (BUG-GUARD-COLOR-1, закрыт):
- все 7 палитр res10.bin -> pop_guard_pal.h, заливка 16 слотов по
guards_color комнаты перед отрисовкой (set_chtab_palette, seg003:257).
Проверено в MAME: ур. 2 комн. 11 = цвет 1, комн. 7 = цвет 3, полоса HP
меняется вместе со стражем. Грабля: gfx_pal_load отдаёт указатель в BIOS,
а тот читает только #4000-#BFFF — таблицу из банка копируем в стек.
Кэш соседних комнат (BUG-SWORD-GHOST-1, закрыт):
- pop_map кэширует fg соседей слева/справа ЦЕЛИКОМ и резолвит col -10..19.
Было -2..11, дальше мнимая стена: луч видимости упирался в неё (страж
после follow_guard в col 12), Кид прятал меч посреди боя и не мог достать
обратно. +48 байт W2.
Окклюзия соперника:
- pop_fore_over_char получил проход other_overlay_tile (порядок midtable,
seg008:1B06) и расширение перебора объединённым прямоугольником
«персонаж + клинок + брызги» — падающий скелет больше не рисуется поверх
кладки и верхней грани пола;
- клип полем 192 строк (reset_obj_clip, seg006:0507) для спрайта, клинка
(общий pop_sword_draw) и брызг — спрайт не залезает на полосу HP;
- ROOMNAV после смерти Кида делает честный pop_start_level: телепорт
«оживлял» мёртвого мимо старта уровня, оставляя живого скелета рядом с
вернувшейся кучей костей.
Ассеты чомпера (под L3-CHOMP): весь набор кадров в атласе явным списком
(101-105 низ, 111-113 верх, 106-110 фронт, 114-123 кровь mono-силуэтом) —
render_room анимированные тайлы пропускает, и в атласе не было ни одного.
Число EMM-страниц не изменилось.
Тесты: tests-host все 5 наборов зелёные, t_char вырос до 65 проверок
(резолв колонок за краем комнаты, возрождение скелета); в testkit добавлен
гард «код наехал на данные» (DATA_LOC).
Доски: TASKS.md разнесён на TASKS_OPEN/TASKS_CLOSED, закрытые баги с
разбором корней — в bug_closed.md; заведены DRAW-CHAR (отрисовка одна на всех
Char, как физика после GUARD-PHYS) и L3-COLOR (зелёная кладка уровня 3:
level_var_palettes = ресурс 20, есть в MSDOS/PRINCE.DAT).
В roomtest.c временно оставлен автостоп на падении соперника (отладка
падений скелета) — помечен ВРЕМЕННО.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21. Прогнал в MAME:
- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0. Заодно снят и сам диагноз
записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
(seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
bug_closed.md.
bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями. bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.
TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено». Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Документы отстали от кода: PORT_PLAN писал «PoC не начат», хотя играется
весь уровень 1, а четыре плана были исполнены целиком.
- PORT_PLAN: таблица статусов по разделам; фазы 0-3 сделаны, 4-6 нет;
риски §8 п.1/п.3 закрыты, п.2 переформулирован под реальный движок
(спрайтовый движок для персонажей не используется, лимит «21 спрайт»
неприменим), п.4 — найдено расхождение таймингов: оригинал считает
логический кадр за 5 тиков при BASE_FPS=60 (83.3 мс, в бою 100 мс), а мы
ждём три vsync (60 мс) — игра идёт примерно на 39 % быстрее эталона.
- levels_plan.md — новый: машинерия перехода между уровнями, второй
тайлсет (palace), потабличные различия и читы SDLPoP, которые окупаются
сразу. Инвентарь тайлов снят прямо с res200N.bin: уровень 2 не требует
ни одного нового ассета и ни одной новой механики.
- roomtest/TASKS.md — новый: доска текущих задач с критериями готовности.
- Удалены как исполненные и перекрытые кодом: clip_char_plan,
double_buffer_plan, loose_floors_plan, size_optimization_plan. Его §8
(замеры скорости отрисовки) не был перекрыт — перенесён в
layout_plan_v2 §9, чтобы не потерять цифры.
- KID_PLAN / gates_spikes_plan — шапки «реализовано, оставлено
справочником»; room_model_plan — «S1 сделан, остальное не срочно».
- docs/README.md стал индексом с отметками актуальности.
- ideas_backlog: зелье переворота экрана — оригинал переворачивает готовый
буфер построчно, спрайты не трогает; по данным уровней тип 4 встречается
только на уровне 9, до него механика не нужна.
- examples/scroll: ссылка на удалённый план вела к неверному факту
«теневая копия одна — общая»; заменено на подтверждённое «у каждой
страницы своя».
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разгрузка W1/W2 перед ИИ стражей (вариант 2 из двух обсуждённых).
1. pop_guard.c разделён по окнам: состояние/логика (Guard, HP, enter,
kill, load_frame) остаются в W1/W2 — их обязан видеть банк guards.c;
ОТРИСОВКА уехала в новый pop_gdraw.c, собираемый как --w3 (резидент).
Правило границы: резидент = только то, что рисует и зовётся
исключительно из главного цикла. Кадр стража стал глобальным
(pop_gframe): заполняет логика, читает резидент.
2. Страж не окклюдировался передними гранями тайлов — рисовался поверх
столба. В оригинале любой Char это запись midtable, а foretable
рисуется после всех midtable (draw_tile_fore, seg008:690), т.е. столб
перекрывает всех одинаково. Футпринт персонажа выделен из
pop_fore_over_kid в char_footprint(), поверх него добавлен
pop_fore_over_char() — слой fore + полоса потолка, без оверлеев поз
виса/полёта/подъёма (у стража их нет; появятся — портируем
redraw_at_char2 общим кодом, а не догадками).
3. Упаковщик стража: тот же off-by-one, что уже ловили у Kid.
load_chtab_from_file(id_chtab_5_guard, 750) даёт images[0] = res751,
а рисование индексирует images[frame.image] — значит image=N это
res(751+N), а не res(750+N). Из-за сдвига frame_166_stand_inactive
рисовался как res767 (выпад) вместо res768 (стойка).
Проверено в MAME: страж в комнатах 3 и 21 стоит в правильной позе;
окклюзия подтверждена патчем Guard.x в живой сессии — при заходе за
столб спрайт корректно срезается его передней гранью.
Память: _CODE 26 149 -> 25 703, куча W2 805 -> 1245 Б, резидент W3
11 656 -> 12 819 (свободно 3565 Б), банк 1 236/16384 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Новый документ applications/PoP/docs/layout_plan_v2.md по свежему замеру
(коммит 1214785): точные размеры окон/модулей/функций/данных, уточнённая
модель банкинга и пошаговый план.
Главное уточнение против v1: из __banked-кода резидент W3 недостижим — и
транзитивно тоже (bank -> pop_map -> pop_bg сломается). Отсюда целевая
раскладка: W3-резидент = графика, которую зовёт только главный цикл;
W1/W2 = ядро, достижимое отовсюду (включая банки); банки = новая холодная
логика (стражи/боёвка). Проверено по libbgi: скобка _bgi_begin/_bgi_end
сохраняет и возвращает ТЕКУЩУЮ страницу W3, поэтому примитивы libbgi
можно звать и из банка; нельзя лишь открывать скобку из кода, лежащего
в W3.
Крупнейшие цели: kid_data.h (3745 Б таблиц в _CODE) -> EMM-страница с
портом load_frame/cur_frame; вынос loose/потолка из pop_map в W3 (делает
pop_map bank-safe); дедуп геометрии в pop_geom.c; разгрузка _DATA.
Попутная находка: --w3 принимает ОДИН файл на флаг, поэтому в Makefile
"--w3 pop_trob.c pop_map.c" кладёт в W3 только pop_trob, а pop_map едет
в W1/W2 (в build-каталоге остался устаревший w3_pop_map.rel).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>