XOR-приём оригинала требует чтения видео-ОЗУ (нельзя) и несовместим с
0xFF-прозрачностью; план — отдельный атлас тени.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Уровень 12 (тень) — порт seg002/seg006:
- check_shadow: подъём тени в комнате 15 по условию «меч подобран»,
init_shad_12, вход падением (seq 7);
- autocontrol_shadow_level12: ждать Кида, бой, сближение, СЛИЯНИЕ;
- общий урон (ранил тень — ранил себя) и check_killed_shadow
(убил тень — убил себя);
- таймер вспышки слияния 42 -> -1, sword_disappears при уходе из
комнаты 18, появление плит в комнатах 2/13 после слияния.
Переход 12 -> 13 бесшовный: двери у уровня нет, он кончается фактом
попадания в комнату 23 (tbl_seamless_exit); флаг pop_seamless не даёт
сбросить HP. Чит навигации по комнатам этот триггер придерживает —
иначе комнату 23 двенадцатого уровня не посмотреть в принципе.
Уровень 13 (Джафар): guard_notice_timer (фора после встречи),
on_guard_killed + Jaffar_exit, check_fall_flo (гряда плит сверху) и три
исключения loose-механики. Плюс спрайты визиря VIZIER.DAT — без них он
рисовался обычным стражем; заодно цвет из данных комнаты применяется
только к обычному стражу, как в оригинале.
Падающие плиты — семь дефектов, найденных прогонами:
- MOB_MAX 4 -> 14: check_fall_flo роняет шесть плит разом, лишние
терялись без щебня;
- одиночные сигналы посадки/провала больше не затираются в кадре;
- честный loose_fall: сбитая плита рождается в том же кадре, от места
удара, с половинной скоростью;
- при снятии плиты метится и сосед справа (висел передний торец);
- heal и отрисовка кусков разнесены на два прохода;
- куски рисуются ПОСЛЕ фона, порядок между собой — по убыванию y
(compare_curr_objs для пары 0x80 сортирует наоборот);
- wall_pattern убран из ceil_over_kid_tile: у оригинала узор из
draw_tile_bottom идёт в фон, а не в передний слой.
Хост-тесты: два новых набора, t_shadow (45 проверок) и t_jaffar (44).
TK_ROOMS 8 -> 24 — спецсобытия адресуют комнаты по реальным номерам.
Осознанные расхождения (docs/impl_diff.md): нет мигания Кида спрайтами
тени при слиянии, чит навигации не запускает бесшовный переход, чит K
убивает через штатный путь смерти.
Открытым остаётся разбор слоёв: MOB-CLIP-RIGHT, MID-OVERLAY-LAYER,
GUARD-FALLOUT-VICTORY, BG-ONCE (BUGS_OPEN.md / TASKS_OPEN.md).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три правки по следам прогона пользователя на зелье инверсии.
1. ЛИШНИЕ ЯЗЫКИ ПЛАМЕНИ. pop_flip_screen отражал уже нарисованное копией
акселератора, а пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию (pop_torch_draw: heal'а
у него нет, следующий кадр непрозрачно накрывает предыдущий). Отражённое
вместе с фоном, оно оказывалось в зеркальной позиции, где накрывать его
некому — и оставалось навсегда (уходило только после входа в комнату,
который строит фон с нуля). Теперь переворот ПЕРЕРИСОВЫВАЕТ комнату тем же
приёмом, что вход (ENTER-ROOM-FAST). Это совпадает с оригиналом: SDLPoP на
need_redraw_because_flipped зовёт redraw_screen(0), а не отражает картинку
(seg000.c:928).
2. МОМЕНТ ПЕРЕКЛЮЧЕНИЯ. Зелье выпивается из play_seq, в середине кадра, и
pop_upside переключался прямо там — остаток кадра рисовался зеркально
поверх ещё неперевёрнутого фона. Разделены pop_upside_want (пишут зелье,
смерть, чит U) и pop_upside (читают слои); переключение — одно место, начало
кадра, вместе с перерисовкой. Оригиналу этого не нужно: он всегда рисует в
offscreen неперевёрнутым и зеркалит только на выводе — расхождение записано
в docs/impl_diff.md.
3. CLIP_CHAR В ПЕРЕВОРОТЕ. Граница clip_char приходит в ЛОГИЧЕСКИХ
координатах (y_clip), сравнивать её с уже отражённым top нельзя: то, что
логически выше линии, на экране ниже неё. Теперь тот же срез применяется
с другого конца — укорачивает кадр снизу (bcut), верх остаётся на месте;
строки ленты не сдвигаются, потому что зеркальная лента отдаёт их в
обратном порядке. Раньше в перевороте клип был отключён совсем, и висящий
Кид рисовался поверх плиты.
Проверено в MAME: переворот чистый, фон без остатков. tests-host 6/6.
L7-FEATHER: тип 3 (уровень 7, комната 1) больше не пустой TODO.
- pop_map.c: pop_feather — счётчик кадров эффекта (POP_FEATHER_FRAMES = 225,
ванильный порог do_timers seg003:0517; привязку к звуку взять неоткуда).
fall_accel — ускорение 1 / потолок 4 (seg006:057C) вместо 3 / 33.
proc_get_object case 3: взвести эффект + зелёная вспышка на 3 кадра.
- pop_kid.c: опкод JMP_IF_FEATHER (0xF7) больше не пропускает адрес
безусловно — под пером прыгает по нему, то есть seqtbl уводит падение и
удар в ветки stepfloat/bumpfloat (плавные кадры, без урона).
- roomtest.c: pop_flash_red -> pop_flash_color (жёлтый/красный/ЗЕЛЁНЫЙ);
сброс pop_feather в pop_start_level (seg003:189).
- Цвет пузырька по ТИПУ зелья (seg008:652), чего у нас не было вовсе:
3/4 зелёный, 5/6 СИНИЙ, остальные красный. Mono-блиттера с параметром
цвета в libbgi нет, поэтому цвет запекается при упаковке: pop_pack_bg.py
кладёт те же 7 кадров ещё дважды (id 30..36 зелёные, 40..46 синие),
pop_potion_draw выбирает набор. Атлас 23 -> 37 спрайтов (+423 Б).
- Синее зелье «−HP» приведено к оригиналу (seg006:1892): своей вспышки не
ставит (красный кадр даёт общий flash_if_hurt — иначе экран красился
дважды), а на уровне зелий забирает ПОЛОВИНУ запаса HP.
Такое зелье стоит уже на пройденном уровне 2 (комната 13, тайл (1,3)),
а также ур.8 комн.2 и весь ур.15 — до сих пор оно было красным.
Тесты: phys_feather_fall_is_slow_and_harmless (обычное падение с двух рядов
разгоняется и стоит HP, под пером скорость <= 4 и HP целое); tests-host
5/5 (1727 в [phys]), size-check OK.
Расхождения с ванилью — в docs/impl_diff.md (перо ловит только Кида;
синее зелье без своей вспышки).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три бага одной отладочной сессии, все проверены в MAME пользователем.
1. SHADOW-FIGHT-L5. Кид доставал меч, а тень вставала в боевую стойку и
рисовалась спрайтами стража. В pop_check_can_guard_see_kid первым
множителем стояло `Guard.charid != 0`, тогда как оригинал (seg003:702)
пишет `Guard.charid != charid_1_shadow || current_level == 12`: тень
боевая только на 12-м уровне. Оба симптома шли из одной ветки
control_standing (seg005:352). Возвращён и пропущенный множитель
`Guard.direction != dir_56_none`.
2. SEAM-BUTTON-STALE. Кнопка в шве не меняла вид ни при нажатии, ни при
отжатии. Сигнатура редроя шва сравнивала room_modif, а у кнопки modif —
это индекс LINKLOC, константа уровня: нажатие живёт в doorlinks2, и в
сигнатуру не приходило никогда. seam_row_sig подмешивает бит нажатости.
Оригинал шов в этом случае не перерисовывает вовсе — расхождение
осознанное, записано как D-2 в docs/impl_diff.md.
3. BUG-POTION-STRIPE. Синяя лента паласа пропадала на месте выпитого зелья
и не возвращалась даже после перезахода в комнату. У оригинала
curr_room_tiles — сама таблица уровня, у нас fg живёт в двух местах, и
страницу правил главный цикл уже после pop_process_trobs. В этот зазор
trob зелья крутил фазу пузырька поверх обнулённого модификатора:
bubble_next_frame(0) = 1, а для пола в паласе modif 1 означает «узор не
рисовать» (seg008:499). do_pickup теперь правит страницу уровня сразу.
Тем же лечится меч: animate_sword делал `--mod[tp]` из нуля.
tests-host 5/5 (добавлена заглушка pop_level_set_tile), size-check чист.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Доска отставала от кода на три задачи — планировать по ней было нельзя.
Сверка проведена грепом по исходникам, а не по записям:
- L4-MIRROR ЗАКРЫТА: шаги 1-5 сделаны и проверены пользователем в MAME
(зеркало в атласе, постановка тайла, отражение, прыжок сквозь зеркало с
рождением тени, левый клип тени). Протокол с разбором решений — в архиве;
- L3-CHOMP и L3-SKEL закрыты ещё 2026-08-08/07 (коммиты dc0bd47, 4d4323f,
db4106a, 1461ed5), на доске значились как предстоящие;
- тайлсет palace (шаг 2 levels_plan) в коде есть целиком — pop_bg_load(type),
pal_*.atl, дворцовый wall_pattern, решётки 25-29 и в tile_table, и в
коллизии (tile_is_floor совпадает с seg006:0628);
- в GUARD-PHYS остаток пересобран по факту: check_chomped_guard сделан,
скелет в check_guard_fallout сделан, ветки ТЕНИ нет — она уехала в L5-SHADOW.
Приёмки: по решению пользователя уровни 1-4 приняты SMOKE-тестами, полные
обходы всех комнат делаются по готовности ВСЕХ уровней — L3-PASS/L4-PASS как
отдельные задачи отменены, вместо них политика приёмок в архиве.
Новая цель — уровень 5. Инвентарь res2005.bin: НИ ОДНОГО нового тайла, всё
портировано на уровнях 1-4. Единственная новая механика — спецсобытие «тень
крадёт зелье» (комната 24): заведена задача L5-SHADOW с портом по SDLPoP
(check_shadow / do_init_shad / do_auto_moves + shad_drink_move /
autocontrol_shadow_level5 + ветка тени в check_guard_fallout), включая
готовые константы и то, что у нас уже есть под это.
Заведён MIRROR-FG-STALE (низкий): place_mirror пишет тайл в данные уровня, но
не в снимок room_fg, по которому работает коллизия — если зеркало поставлено,
пока игрок В комнате 4, оно невидимо для коллизии (тень не родится). В
обычном прохождении недостижимо: дверь выхода в другой комнате. Записан
точный сценарий воспроизведения читом ROOMNAV и фикс на несколько строк.
Правило «в _OPEN только незакрытое» теперь выполняется буквально:
- bug_list.md → BUGS_OPEN.md, bug_closed.md → BUGS_CLOSED.md (ссылки
обновлены во всех документах и в комментарии pop_trob.c);
- из TASKS_OPEN убраны блоки закрытых задач (L3-CHOMP, L3-SKEL, L3-PASS,
L4-MIRROR, DRAW-CHAR), справка по связности комнат уехала в архив;
- из BUGS_OPEN убраны 8 строк таблицы закрытых багов, закрытый T-2 (уехал в
BUGS_CLOSED) и раздел «уровень 3 — неначатые задачи» (обе записи закрыты);
сводная таблица пересобрана по реально открытым записям.
Все внутренние ссылки проверены скриптом: битых якорей 0. make size-check
OK (65 программ), tests-host 5/5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Замерено брейкпоинтами в MAME (уровень 1 комната 1, Кид стоит у факела).
Калибровка, без которой цифры не сходятся: такт totalcycles != номинальный
T-такт Z80, wait-state'ы ОЗУ Sprinter дают ~2,4x (get_tile 574 против 1422).
1. Окно перебора коллизии — как у оригинала (left_checked_col..right_checked_col,
seg004:0047), было: все 14 колонок каждый кадр. Признак годности слота у
нас дешевле оригинального: не массив номеров комнат с очисткой, а границы
окна, которые move_coll_to_prev переносит в prev вместе с флагами; бамп
считается по пересечению двух окон. check_chomped_flags тоже ограничен
окном, иначе протухшие слоты дают фантомный перемол.
2. get_tile_div_mod — таблицами tile_div_tbl/tile_mod_tbl (seg006:702), было
/14 и %14. SDCC разворачивал это в __divsint + __modsint, а __modsint
внутри зовёт __divsint ещё раз: 5 400 тактов на вызов, 13 вызовов за
кадр = 16 % кадрового периода на «в какой колонке точка».
3. get_row_collision_data: ряд разрешается один раз на весь перебор (было —
get_tile на каждую колонку, 1 422 такта), грань идёт шагом TILE_SIZEX как
в оригинале, wall_type таблицей вместо switch.
Итог: check_collisions 60 888 -> 42 750, физика Кида 100 578 -> 67 518,
синяя полоса ~60 % -> ~30 % кадрового периода. Профиль остатка и следующие
цели (отрисовка Кида 47 %, process_trobs 21 %) — в TASKS_OPEN.md#draw-cost.
tests-host: все 5 наборов прошли.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Оригинал (seg004:0004) индексирует флаги перекрытия колонкой ВНУТРИ
разрешённой комнаты и хранит рядом её номер, поэтому решётка комнаты 8
остаётся в своём слоте и после перехода 8->6: переход флага 0->1 виден,
bumped() срабатывает. У нас индекс — колонка отрисованной комнаты, тот же
тайл менял слот, и enter_room вынужден был выбрасывать историю целиком —
на кадре входа бампа не было, и Кид с разбега уходил сквозь закрытые ворота.
Вариант B (сдвиг вместо тега комнаты): при БОКОВОМ переходе история не
выбрасывается, а перенумеровывается на 10 слотов. check_leave двигает x
ровно на ∓140 = 10 тайлов, координата грани едет на те же 140 вместе с
габаритом Кида — сами флаги инвариантны, меняется только номер слота.
Сдвигаются curr/above/below (prev на следующем кадре всё равно перезапишет
move_coll_to_prev), освободившиеся слоты = 3 «уже перекрывал».
Вверх/вниз и прочие входы в комнату — по-прежнему полная инвалидация.
Дословный вариант A (10 слотов + массив номеров комнат) не взят: он тянет
за собой сужение окна перебора колонок, то есть отказ от FIX_COLL_FLAGS.
Заведён docs/impl_diff.md — список осознанных расхождений с SDLPoP; правило
«фиксировать расхождение» в обоих CLAUDE.md теперь указывает туда.
tests-host: все 5 наборов прошли. Приёмка в MAME впереди.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>