Убирает мерцание/тиринг при перерисовке слоёв (Kid/fore/пол-оверлей):
рендер всего кадра в скрытую страницу, tear-free флип на vblank.
Инфра libbgi (gfx_set_draw_page/visible_page/wait_vsync) уже была.
- фон комнаты рисуется в ОБЕ графические страницы (у каждой своя
ОЗУ-копия — источник heal); палитра 0->1 уже синкалась gfx_pal_sync;
- kid_heal/kid_draw: прямоугольник Kid запоминается ПО СТРАНИЦЕ
(kid_l*[2]) — при чередовании страниц heal стирает пиксели своей
страницы (прошлый Kid там был 2 логических кадра назад);
- цикл: draw в back, 3x wait_vsync (пейсинг), gfx_set_visible_page(back);
- SPACE (edge) — тумблер: off = однобуфер (draw==visible==0) для отладки.
Мерцание при подъёме подтверждено устранённым в MAME (пользователь).
План: applications/PoP/docs/double_buffer_plan.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Разбор SDLPoP (seg007 loose/trob/mob, seg008 draw_loose): хранение
состояния (tile 11 + curr_room_modif: 0 покой / 0x80.. тряска / 1..11
отсчёт падения), триггеры тряски (do_knock на приземлении → shake ряда)
и падения (make_loose_fall при стойке/зацепе на loose), падающий кусок
(mob → debris снизу, empty сверху), отрисовка по статусу (loose_fram_*
через get_loose_frame). Порядок реализации L1..L5 + что нужно в нашем
движке (динамический тайловый слой: room_modif[], trob-очередь, mob).
ПЛАН — не реализация.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проблема из динамики: при подъёме [1,2]→[0,3] нижняя часть Kid, которая
физически за полом назначения, просвечивала.
Порт SDLPoP draw_floor_overlay (seg008:1457): на кадрах подъёма 137..144,
если тайл-назначения floor-подобный (floor/pillar/stuck/torch) И тайл СЛЕВА
пуст (кромка), передний край пола (floor_left_overlay[frame-137] =
{32,151,151,150,150,151,32,32}) + низ пола рисуются ПОВЕРХ нижней части Kid.
- pop_bg: climb_overlay_tile + доп-проход в pop_fore_over_kid (новый параметр
frame) на кадрах 137..144.
- pop_pack_bg.py: CLIMB_OVERLAY_ENV_IDS={32,150,151} явно добавлены в env-фон
(не попадают в used render_room — рантайм-анимация); env4 count 16→24.
- roomtest: передача Kid.frame в pop_fore_over_kid.
Проверено в MAME (кадр 137): при подтягивании видна только голова/плечи Kid
над кромкой [0,3], нижняя часть скрыта за полом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Баг (из динамики): стоя на кромке [1,3]/[1,4] лицом вправо + Up, Kid
телепортировался/застревал в стене col8.
КОРЕНЬ (трасса MCP): jumpup(seq_14) на кромке → приземление над ямой →
падение; на кадрах падения action=3 (midair) check_bumped был НЕ заглушён
(guard покрывал только freefall/hang/climb-кадры). Kid дрейфовал к стене,
get_tile вне рядов давал WALL, dist_from_wall_forward/x_bump[] — мусор с
большим отрицательным сдвигом → Kid.x=char_dx_forward((int8_t)d) → underflow
uint8 X (0→255) → долёт до col8 и застревание в стене.
Фикс check_bumped: заглушить и в action MIDAIR (кадры падения), и при
curr_row вне [0..2] (падение мимо пола — тайлы вне комнаты = WALL, bump-мусор;
fell_out ловит do_fall). Проверено в MAME: на кромке Kid больше НЕ уходит
в стену — чисто падает (в тесте сброс на старт).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проблема из динамики: за стенами Kid не прятался (стена [2,9] должна
перекрывать). В PoP основная грань стены (wall_fram_main) добавляется в
FORETABLE (seg008:712) — перекрывает персонажа. У нас fore-проход
рисовал только fore_id, а у стены (0x14) fore_id=0.
fore_tile: для стены (code==20) рисуем WALL_FRAM_MAIN + wall_pattern(,,1)
поверх Kid (как draw_tile_fore), а не только fore_id. Проверено в MAME:
Kid прячется за правой стеной col9.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Порт SDLPoP seg003 redraw_at_char + seg008 set_char_collision: после
kid_draw передний слой (fore_id = foretable-кусок) тайлов ФУТПРИНТА
спрайта Kid перерисовывается ПОВЕРХ него — то, что по изометрии перед
персонажем (передние грани колонн/ворот/большой колонны/щебня). Стены и
факелы имеют fore_id=0 → остаются сзади (в статическом фоне).
- pop_bg: pop_fore_over_kid(obj_x,obj_y,w,h,dir) — считает футпринт
(char_x_left/right, col_from_x, y_to_row_mod4) рядов top..bottom ×
колонок left..right (≤2×2=4 тайла) и рисует fore_id каждого в
GFX_BANK_SPRITE (видео-ОЗУ; kid_heal восстановит из теневого фона,
fore в нём запечён pop_room_draw).
- pop_kid: kid_fp_obj_x/y/width/height — метрики последнего кадра
(obj_x ЛОГИЧЕСКАЯ, до ×8/7) для футпринта.
- roomtest: вызов pop_fore_over_kid после kid_draw.
Проверено в MAME: Kid, идя влево мимо колонны под навесом (row1 col3),
корректно уходит ЗА её переднюю грань (скрывается) и выходит с другой
стороны; задние колонны/факелы остаются сзади.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:
- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
pop_ctrl_shift_held() для check_grab.
Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99. Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.
Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>