Спрайты: у падающего куска obj_id = 10 (add_mob_to_objtable, seg007:1170),
и три части берутся из таблиц по этому индексу — 70/74/72, а не 41/43/42.
Мы рисовали плиту В ПОКОЕ, отсюда «цельная ровная» вместо двух половин со
сдвигом правой на пиксель.
Подпорка «перерисовать соседний тайл поверх куска» убрана: она тащила на
плиту чужой узор и окно, да ещё стоила по одной полной отрисовке тайла на
кусок за кадр. Клип объекта (clip.right = 40) НЕ портирован — единицы поля
не выяснены, буквальные 40 пикселей срезают задний угол плиты. Цена отказа
— правая грань куска и передние части чужих тайлов его не перекрывают
(MOB-CLIP-RIGHT, BUGS_OPEN.md).
Коридор heal сужен по высоте 32 -> 24: реальный след спрайта 16 px.
Ширина оставлена 64 — из неё используются 62, экономить нечего; заодно в
комментарии зафиксировано, что «выравнивание блока акселератора» ничем не
подтверждается и требует проверки артефактом.
docs/midtable_analysis.md — разбор слоёв оригинала и замеры:
- логический кадр 1 289 526 тактов;
- pop_redraw_needed 978 тактов (0,08 %);
- fore-проход 128 778 тактов (10 %) на ОДНОГО персонажа, но выполняется
лишь на 4 % кадров — гасит пропуск неизменившегося персонажа;
- максимум объектов на одном тайле 2 (пара из loose_fall), значит
сортировка внутри тайла бесплатна.
Вывод: единственный риск порта objtable — сохранится ли окно клипа
fore-прохода; до разбора redraw_frames_fore выбирать вариант рано.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>