b3bf2cca3d99eb37e8a1a235a633363d6d94ed30
12 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
e1846369ad |
PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15): 1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) + start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 — новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1 ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл). 2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки 35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F. Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он оставлял след за габаритом Kid. 3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана; proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с параметрами. Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/ меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех 24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились. Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в руке виден, фон вспыхивает жёлтым. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1c91c5f92a |
PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):
add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)
Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов. У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.
Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.
Статус: pop_have_sword. Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем. Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).
Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
5e09bd9d5a |
PoP roomtest: непрозрачные нижние грани + edge-триггер бампа + 2 колонки шва
Три фикса, найденные разбором в MAME. 1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки). draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не пропускается. У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74) последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное). pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env). Ноль тактов в рантайме. 2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону. check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его сквозь решётку. Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data, seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на 0x0F, влево на 0xF0). Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room). Проверено: теперь разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54) — то есть туда, где Kid физически и стоит. 3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/ rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1). Kid, стоящий В шве (curr_col=-1), смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile -> TILE_WALL). Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile (seg006:005D). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
6582154381 |
PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного оторванного пикселя. Две независимые причины. 1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над головой стена или пол. Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна — колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт). gfx_blit_cols стал тонкой обёрткой над ним. kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник, иначе стирается кромка пола над срезом. 2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку на floor/stuck. Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой кромки floor_left_overlay[frame-137]. Фикс — tile_code_drawn(): одна подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её дублировать, W3 −293 Б). Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые, после приземления на кнопке мусора нет. Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов) и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов). START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
63a3b60524 |
PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6): - check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма 135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним; - ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile), состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок; - падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something), спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris + do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы; - урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP) и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218); - колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня); - персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате сверху) вместо debris-only. Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP): - draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93), blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем. draw_other_overlay поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom (overlay_mid_tile); - порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs); то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over); - fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный скос floor_left_overlay ложился поверх колонны; - fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус 2..4 блита за кадр; - полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним; - следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal). Прочее: - control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid навсегда оставался на 2px выше пола; - check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) + гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва; - pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда ниже — чёрный прямоугольник); - в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой. Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
86d7615841 |
PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d1bc97c589 |
roomtest: обломки упавшего loose в комнате снизу (debris)
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в debris (порт move_loose/loose_land seg007). Для room1(2,6): room2(0,6)=empty пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris. Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md): - pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose). - pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз (пустые ряды пролетаются), иначе -1. - roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу → персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) → enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E). Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется при повторных входах. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
bf7ddfd4da |
roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/ goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9, room1↔room5 и т.д.): - pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа), как leftcol — для коллизии/рендера правого шва. - pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов. get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого), с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile. check_leave (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right). - roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir переключает комнату по pop_room_link. - Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход. Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит. docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию: интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть. Контекст текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6, декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below), точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/ S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты). NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
7f3e32ddd6 |
roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down, продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room). - pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211 (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал pop_fell_out. Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату). - roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу). cur_room-трекинг. - pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую. Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP): - other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх. Пропускаем. - pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row = y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не ряд 0. Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога рисовалась поверх пола. single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола). Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги. Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob), per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
8b30dc20c8 |
roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME: - Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57) теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения. - Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1). - Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq -> флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80). KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep). - Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0) перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) — иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в тайлах col и col+1) -> мерцание через флип. Инфраструктура/документация: - app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME). - docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT. - README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP — источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ea57a03543 |
applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»: - pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис), can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем; pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14 ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж); pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены); pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед). - pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup, jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action; pop_ctrl_shift_held() для check_grab. Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах виса 87..99. Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда. Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с- зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→ [row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cd8d566d82 |
applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |