Commit Graph

4 Commits

Author SHA1 Message Date
Александр Петров b5d2a81ee3 L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём.  Разбор каждого — bug_closed.md.

Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
  рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
  (POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
  стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
  роняло Кида сквозь пол.

Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
  каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
  ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
  (redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.

По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
  1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
     нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
  2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
     get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
     настоящей X.  Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
  3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
     «упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
     габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа.  Считается
     для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.

Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража.  make size-check — роста нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-03 22:35:41 +03:00
Александр Петров ba37bd1133 BUG-DOOR-CLIP: обрезка силуэта правым косяком двери уровня
Симптом (нашёл пользователь сразу после L1-EXIT): при подъёме по лестнице за
дверью уровня силуэт Кида вылезал ПРАВЕЕ правого косяка проёма; по высоте
обрезка была корректна.

Причина — недопортированная половина clip_char (seg006:1231).  Для кадров
двери оригинал ставит ДВА клипа, у нас был только первый:
    obj_clip_top   = leveldoor_ybottom + 1;   // было
    obj_clip_right = leveldoor_right;          // не было
Отдельная ловушка: комментарий в SDLPoP говорит «frames 217..228», а КОД
проверяет >= frame_224_exit_stairs_8, то есть 224..228 — портировано по коду.

Fore-слоем это не лечится: створка и косяк уходят в оригинале целиком в
backtable (draw_leveldoor, все add_backtable), рисуются ПОД персонажем и
перекрыть его не могут.  Единственный способ — срезать сам спрайт.

libbgi: gfx_blit_cols_part_w(..., uint8_t maxw) — обрезка СПРАВА у
колоночного блита.  Для column-major это ровно уменьшение числа колонок, то
есть внутри ядра механизм уже был (так же клипается край экрана,
w = _bgi_maxx + 1 - x), наружу не выводился.  Тело блита переехало туда,
gfx_blit_cols_part стал тонкой обёрткой (maxw=0) — тем же приёмом, каким
gfx_blit_cols уже обёрнут вокруг gfx_blit_cols_part.  Работает и при flip:
первые maxw нарисованных колонок всегда ложатся в левую часть футпринта.
make size-check: роста нет.

PoP: pop_leveldoor_right / pop_leveldoor_ybottom (порт одноимённых глобалов)
пишет draw_leveldoor в pop_state — их читает clip_char из другого банка;
pop_clip_char_right() отдаёт границу, kid_draw превращает её в maxw и уводит
эти кадры с noclip-пути на общий.  Прямоугольник heal (kid_lw) сужается тоже
— стираем ровно нарисованное.

Проверено в MAME: pop_leveldoor_right = 176, что есть ровно (draw_xh<<3)+48
для двери комнаты 9; pop_leveldoor_ybottom = 112 у закрытой створки и 69 у
поднятой — сходится с формулой оригинала.  Отрисовку подтвердил пользователь
на живом подъёме.

Заодно: ROOMNAV остаётся включённым осознанно — это наш чит, которого в
оригинале не было, как и S/K/I; позже сведём в общий блок читов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 23:43:01 +03:00
Александр Петров 1146c57544 CLIP-1: heal Кида и стража — линейным ядром, когда клип не нужен
kid_heal/pop_guard_heal звали gfx_heal всегда, хотя рисуют ровно тот
прямоугольник, который блит в большинстве кадров кладёт noclip-ядром.
Все три места heal (+ heal_off фона) сведены к общему pop_heal_fast.

Замер в MAME, счётчики totalcycles на входах kid_heal и kid_tick (вся
группа heal за кадр), комната 1, Кид стоит:
  клипающее ядро  26 200 тактов/кадр (149 кадров)
  noclip          15 848 тактов/кадр (239 кадров)
−10 352 такта, −39.5 %.  A/B в одном прогоне: вторая половина снята с
пропатченным в памяти условием (jr nz → jr), то есть на той же геометрии.

Размер СУММАРНО −362 Б: _CODE +17, BANK2 −116 (свободно 2708 — это тесный
банк из рисков levels_plan §5), BANK3 −263, BANK4 без изменений.

Грабли по дороге: первым заходом хелпер был static inline в pop_bg.h —
SDCC 4.5 И встраивает тело (181 Б) в каждый вызов, И оставляет копию в
каждом TU, который видит заголовок.  pop_guard_heal раздулся с ~60 до
663 Б, итого +1091 Б в _CODE и +636 Б в банке стража.  Отсюда pop_draw.c:
обычная функция в резиденте W1, из банков это прямой call без трамплина.

pop_room_clip_borders оставлен клипающим осознанно (320 не лезет в 8 бит,
гейт border_dirty редкий) — причина записана в коде.

Проверено визуально: ходьба, прыжок, спуск, позиция за решёткой шва
(straddle — там работает клипающий фолбэк) — артефактов нет.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 21:53:30 +03:00
Александр Петров d552cbaca9 docs: bug_list — только открытые баги; закрытые → bug_closed.md
Три Critical'а (BUG-1 провал на row 1 при боковом переходе, BUG-2 ping-pong
при возврате, BUG-3 окклюзия climb-up на кнопке) висели непроверенными с
2026-07-21.  Прогнал в MAME:

- BUG-1 не воспроизводится: room6 → кнопка (0,2) → открытая решётка →
  переход влево даёт room8, y=55, curr_row=0.  Заодно снят и сам диагноз
  записи — репроекция Y при БОКОВОМ переходе не нужна: goto_other_room
  (seg002.c:390) меняет только x, наш check_leave делает то же.
- BUG-2 не воспроизводится: шов room2↔room3, четыре пересечения с
  разворотом сразу после входа — комната меняется ровно раз на пересечение.
- BUG-3 закрыт фиксом tile_code_drawn от 2026-07-28 (это дубль уже
  записанного «спуск с кнопки»); оговорка про непереснятый подъём — в
  bug_closed.md.

bug_list.md теперь только открытое (BUG-CEIL-1/2/3, BUG-OCCL-1, T-1, T-2,
таблица обхода 24 комнат) + индекс с якорями.  bug_closed.md — закрытое
вместе с разбором корней (odd-pixel char_x, подстановка тайла кнопки, баг
кодогенератора SDCC), он и есть главная ценность архива.

TASKS.md: кросслинки на открытые баги в шапке, в L1-TRIAGE, L1-PASS и
«Отложено».  Указатели в CLAUDE.md/README/room_model_plan/layout_plan_v2
переведены на нужный из двух файлов.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-01 20:57:33 +03:00