Четыре разбора с прогонов пользователя; три бага закрыты, четвёртый
(BUG-SPIKE-1, пики) заведён с замером и гипотезой.
BUG-JUMPWALL-1 (Critical) — недолетевший прыжок проходил СКВОЗЬ стену.
check_collisions держал флаги перекрытия ОДНОГО ряда, а оригинал
(seg004:0004) — трёх, и move_coll_to_prev (seg004:00DF) берёт «прошлые»
флаги из нужного. Наш prev=3 («уже перекрывал») подавлял бамп ровно на
кадре смены ряда, а в падении ряд меняется почти каждый кадр — переход 0→1
на стене приходился как раз на него. Порт трёх рядов дословно.
Воспроизведено и закрыто на харнессе (новый набор t_wall: свип по 20
стартовым X, 4 давали проход сквозь кладку); 1723 трассы t_phys НЕ
изменились — правка поведение-сохраняющая. Живьём подтвердил пользователь.
BUG-GUARD-DEAF-1 (Major) — is_guard_notice не взводился НИГДЕ, поэтому
неактивный страж не оборачивался на Кида за спиной никогда. Портированы
все пять мест оригинала: опкод SOUND в play_seq (звуки 0..2), bumped_sound,
мягкое/среднее приземление, обрушенная плита, щелчок кнопки. Ждёт
игровой проверки боем в комнате 11 уровня 2.
BUG-SEAM-WEDGE-1 — клин кладки в пустом (2,0). Сосед угла снизу-слева
лежит в комнате по диагонали (room_BL); мы безусловно считали его стеной,
оригинал (load_rowbelow, seg008:368) — только когда такой комнаты нет.
Ряд «снизу» стал 11-байтным: [10] = тайл (0,9) диагональной комнаты.
BUG-LOOSE-3 — чёрный бар под упавшей плитой-потолком. pop_ceil_bake_empty
стирал полосу и восстанавливал только два тайла ряда −1, а в полосу лезет
графика соседа слева и верхушки ряда 0. Теперь перерисовываются ряды −1 и
0, колонки col−1..col+1. Проверено попиксельной сверкой с эталонной
перерисовкой: 0 различий.
Плюс карта связности комнат уровней 1–3 (TASKS.md): на ур. 2 недостижимых
нет, на ур. 3 это 23 и 24 — те же односторонние ссылки, что дали 13/18/24
на уровне 1, только комнаты полностью пустые.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Проверять физику Кида глазами в MAME дорого и ненадёжно: ошибка почти
всегда не в одной функции, а в РАСХОЖДЕНИИ ТРАЕКТОРИИ через несколько
кадров. Харнесс гоняет тот же кадр, что и главный цикл
(pop_ctrl_tick -> kid_tick -> pop_phys_tick -> pop_loose_tick), и
сравнивает трассу состояния с эталоном.
- scene.c/.h — раннер: комната + стартовая поза + скрипт ввода -> трасса;
sc_kid_at_x задаёт точный X (исход часто зависит от фазы внутри тайла).
- stubs.c/.h — libc/libbgi/соседние модули; read() реально отдаёт
kid_data.bin (иначе kdat_ok=0 и play_seq молчит — трасса замирает).
- t_phys.c — 9 характеризующих сценариев, 1723 сверки (golden/).
- t_grab.c — окно зацепа: существует, достижимо коротким шагом, не
зависит от рисунка нажатий.
- record_golden.py — снятие эталона по одному сценарию за прогон.
- testkit/host-tests.mk — CODE_LOC настраиваемый, EXTRA_INC/EXTRA_CFLAGS.
Именно харнесс дал доказательство, что физика зацепа у нас верна, и тем
самым перевёл поиск BUG-GRAB-1 на клавиатуру.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>