Commit Graph

24 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 79ea473910 PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2).  В оригинале у
соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же
глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control().
Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика.

Порт:
- check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и
  верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают
  «вижу, но не пойду».  В guards.c (банк 1);
- Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135);
- autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..);
- ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword
  (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde;
- pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно
  Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq.

По дороге:
- Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за
  чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init;
- Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда
  было ложным.  Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room
  у шва по-прежнему впереди);
- pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости);
- control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без
  flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа).

Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из
стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод
игрока не пострадал.  Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется —
sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные
строки sword_tbl приедут с боёвкой.

Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895
кадра, запас 45 364.  Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 11:09:12 +03:00
snark13 8bbc6b4d07 PoP roomtest: интерпретатор последовательностей стал общим (Char) — стражи
Пункт 1 плана стражей.  play_seq был прибит к Киду, поэтому страж стоял на
захардкоженном кадре 166.  Теперь как в оригинале: интерпретатор работает
с АКТИВНЫМ персонажем Char, а вокруг стоят loadkid/savekid и
loadshad/saveshad (порт seg006:809..825).

Почему копия, а не указатель: так в оригинале, и на Z80 это быстрее —
горячий цикл обращается к глобалу абсолютной адресацией, а 16-байтовое
копирование платится один раз на переключение персонажа, тогда как
указатель дал бы индексную адресацию в каждом обращении.

Сопутствующее:
- kid_t и pop_char_t слиты в один pop_char_t (pop_char.h): в оригинале
  char_type один на всех, и без этого общий интерпретатор невозможен.
  Kid получил поля room/charid/sword/alive — они и так нужны боёвке;
- load_frame выбирает таблицу кадров по Char.charid (у стража своя,
  frame_tbl_guard с индексом frame + add_frame − 149, seg006:0293);
- cur_frame разведён на два кэша: страж тикает ПОСЛЕ Кида, и без этого
  kid_draw брал бы кадр стража.  savekid/saveshad раскладывают кадр по
  своему персонажу;
- kid_set_seq пишет ИМЕННО Kid (его зовут pop_ctrl/pop_map вне окна Char,
  иначе loadkid затёр бы), для окна Char добавлен pop_char_set_seq —
  порт seqtbl_offset_char;
- в pop_map 9 голых play_seq() заменены на pop_kid_play() (load+play+save);
- страж входит в комнату через seq_77_guard_stand_inactive (seg002:0208),
  а не через прибитый кадр.

Проверено в MAME: Kid бегает и упирается в стену как прежде, в комнате 12
плиты проваливаются со щебнем (правка задела 9 вызовов play_seq в
физике), страж в комнате 3 рисуется в той же позе, но теперь
curr_seq=0x19A9 и charid=2 — кадр получен прокруткой последовательности,
а не константой.

Бюджет (комната 3, 150 кадров): 380 292..381 282 тактов против
370 140..371 160 до правки, то есть +10 150 (+2.7 %).  Основное — не
копии Char, а то, что страж теперь реально крутит интерпретатор каждый
кадр, а раньше стоял замороженным.  0.887 кадра, запас 48 718.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 10:11:10 +03:00
snark13 1e6c377edc PoP roomtest: pop_bg и pop_map в банки; --dataseg BANKn стал опцией
Резидента --w3 больше нет: отрисовка (pop_bg + pop_gdraw) уехала в БАНК 2,
физика/коллизия (pop_map) — в БАНК 3.  Куча W1/W2 1294 -> 6750 Б.

Что это разблокировало.  Резидент был тупиком: из банка он недостижим ни
прямо, ни транзитивно, поэтому pop_map (самый крупный модуль, 5.8 КБ) в
банк было не увести — он зовёт mob-отрисовку.  Проверено, что банк->банк
РАБОТАЕТ: ___sdcc_bcall_ehl читает страницу окна портом 0xE2 и кладёт её
на СТЕК своего кадра (runtime/bank.s), поэтому вложенность корректна по
построению.  Подтверждено в MAME цепочкой W1 -> банк1 -> банк2 -> банк1:
nested=124 after=8, ровно ожидаемое.  Значит развязка mob'а (самое
рисковое место, loose-полы) НЕ понадобилась — pop_map зовёт pop_bg
трамплином.

Правила вызовов проверены на сгенерированном asm и записаны в memory
sdcc_banked_call_rules: трамплин выбирает ОБЪЯВЛЕНИЕ (__banked), а не
раскладка — даже внутри одного .c между __banked функциями он есть.
Внутрибанковые функции оставлены непомеченными и зовутся напрямую, в т.ч.
через границу файла (pop_gdraw -> pop_fore_over_char).

sprinter-cc: --dataseg BANKn БОЛЬШЕ НЕ ставится по умолчанию.  Раньше вся
писучая память банкового модуля уезжала в страницу банка и снаружи не
читалась (проверено на .map: глобал лёг по 0x0001C000) — грабли на
каждом переносе.  Теперь данные банков по умолчанию в общем _DATA (W1/W2,
замаплен всегда), а прежнее поведение — по явному --bank-data.

Замеры (комната 3, Kid + страж; кадр Sprinter в турбо = 430 000 тактов):
  до переноса          338 508  (0.79 кадра)
  + pop_bg в банк 2    347 100  (+2.5 %)
  + pop_map в банк 3   371 100  (+9.6 % к исходному, 0.86 кадра)
Плата — трамплины (~654 такта на вызов, ~30 вызовов за кадр).  При
пейсинге в 3 кадра это 29 % логического кадра, но запас до ОДНОГО кадра
всего ~59 000 тактов — под звук его надо возвращать (следующий шаг:
батчить кроссбанковые вызовы, начиная с pop_redraw_needed).

Профилирование бордюром включено по умолчанию (make PROF=0 выключает) и
переведено на реально работающие биты: бит 0 (красный) у бордюра Sprinter
ИГНОРИРУЕТСЯ, поэтому различимых состояний четыре и значения обязаны быть
чётными — 0 чёрный (ждём vsync), 2 синий (логика), 4 зелёный (фон),
6 циан (спрайты).  Раньше нечётные номера сливались и полосы не читались.

Проверено в MAME: комнаты 1/3 рисуются как прежде, бег и коллизия
работают, в комнате 12 плиты проваливаются со щебнем — то есть цепочка
loose банк3 -> банк2 живая.  Полосы бордюра в комнате 3: логика 73
строки, фон 64, спрайты 128, свободно 23.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-30 09:31:58 +03:00
snark13 ecf5ecfc14 PoP roomtest (план v2, шаг 2): общая геометрия в pop_geom
Сведены дубли, разъехавшиеся по модулям:
- x_bump[20] был в pop_kid (uint8_t!) и в pop_map (int16_t) — теперь одна
  таблица int16_t;
- y_land[5] — две копии;
- y_to_row_mod4 — в pop_bg и pop_map;
- 32-битный LCG оригинала (prandom) — в pop_bg и pop_trob; функция теперь
  одна, а СИДЫ остались раздельными (у раскладки кладки и у фаз факелов
  свои последовательности, смешивать нельзя — иначе поедет рисунок стен).

Экономия по коду скромная (_CODE 24462 -> 24421, W3 11643 -> 11632: часть
выигрыша съели межмодульные вызовы).  Главное здесь другое: pop_geom лежит
в W1/W2 и не трогает графику, то есть это тот самый «чистый» слой, который
сможет звать __banked-код стражей (docs/layout_plan_v2.md §4, §5.2).

Проверено в MAME: комната 1 после пересборки отрисована ПОБАЙТОВО так же,
как до правки (0 различающихся пикселей в области комнаты) — значит
последовательности PRNG и геометрия не поехали; Kid бегает.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 21:05:24 +03:00
snark13 4cffbc9aa4 PoP roomtest (план v2, фаза 1b): pop_map переведён на пометки перерисовки
Loose-полы, плита-потолок и щебень от приземления больше не зовут pop_bg —
ставят пометки (pop_set_redraw / pop_set_redraw_above), которые разбирает
pop_redraw_needed из главного цикла.  Удалены самодельные счётчики
loose_bake/loose_rest/ceil_rest/ceil_bake/land_bake: их роль (вторая
страница дабл-буфера) теперь у счётчика страниц в пометке.

Осталось ОДНО исключение: падающий кусок (mob) — spawn/tick/pos.  Это
движущийся ОБЪЕКТ, а не перерисовка тайла, и в оригинале он живёт отдельно
(mobs + draw_moving), поэтому разделение его на логику и отрисовку —
следующая фаза.  Из-за него pop_loose_tick остаётся единственной функцией
pop_map, которую нельзя звать из __banked-кода; вся коллизия, физика,
кромки и предметы — то, что понадобится стражам — чисты от графики.

Замер: _CODE 24718 -> 24462, _DATA 4301 -> 4219 (ушли rest-массивы).

Проверено в MAME: комната 12, осторожный шаг на плиту — тряска, падение
плиты, Kid проваливается на ряд 1, дыра и щебень отрисованы; на
замороженном кадре обе страницы дабл-буфера побайтово совпадают в области
изменений (7 строк).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 20:44:56 +03:00
snark13 fb495ace42 PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой.  В оригинале
   (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и
   СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб
   «жёлтый/чёрный».  У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и
   снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого,
   40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера).

2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе.  Порт второй ветки
   flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0
   — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр.  У нас триггер —
   pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»).

3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из
   land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и
   seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть).
   ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP,
   с 3+ убивает (как в оригинале).

Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0
на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:40:52 +03:00
snark13 e1846369ad PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):

1. Лежащий меч не блестел.  Порт animate_sword (seg007:0425) +
   start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
   случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
   новый период 0x28..0x67.  Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
   ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
   тика.  Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
   (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).

2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно.  Порт
   add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
   chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl.  Смещения в ЭКРАННЫХ
   пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
   берём уже масштабированный obj_x.  Из таблицы взяты только строки
   35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован.  Новый атлас sword.atl
   (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
   Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
   оставлял след за габаритом Kid.

3. Не было вспышки фона.  do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
   подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
   proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8.  У нас gfx_pal_set
   на обе страницы.  ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
   ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
   параметрами.

Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной).  Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.

Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:22:22 +03:00
snark13 1c91c5f92a PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):

    add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)

Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов.  У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.

Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
  pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
  по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
  roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
  per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
  control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
  зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.

Статус: pop_have_sword.  Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем.  Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).

Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:46:09 +03:00
snark13 6769b6a01b PoP roomtest: loose-плита впереди = КРОМКА в get_edge_distance
Осторожный шаг к проваливающемуся полу проваливал Kid с первого же шага:
в pop_edge_distance не было ветки оригинала (seg004:067C)

    if (tiletype == tiles_11_loose) goto loc_59FB;  // CLOSER + до кромки

— плита читалась как обычный пол (EDGE_FLOOR, 11), и весь механизм
«проверки ногой» пролетал мимо.  С веткой safe_step (seg005) отрабатывает
три фазы, как в оригинале: (1) укороченный шаг РОВНО до кромки плиты
(seq 29..42 по distance), (2) seq_44 testfoot — щуп ногой, плита трясётся
по SEQ_KNOCK_DOWN, Kid остаётся на месте (Char.repeat), (3) только третье
нажатие — шаг на плиту и падение вместе с ней.

Заодно портированы соседние ветки той же функции: верх двери лицом вправо
(проверяется ДО wall_type) и closer/меч/зелье (кромка, пока есть зазор).

Проверено вручную в MAME: все три фазы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:29:01 +03:00
snark13 517d225091 PoP roomtest: полный порт bumped (seg004) — прижатие Y к полу + hardbump
Комната 5, прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 пикселей выше
пола и без приземления-приседания.  Шесть пикселей — это dy(-6) кадра
frame_25_standing_jump_10: удар обрывал standjump ровно между кадрами
25 и 26, парный dy(+6) не выполнялся.

От оригинального bumped() у нас был портирован только хвост (выровнять
X к грани + seq_47_bump).  Добавлены недостающие ветки:

- bumped()      — исход удара выбирается по тайлу, НА КОТОРОМ персонаж
                  оказался после отжатия (сквозь стену/верх двери это
                  соседняя клетка, для ворот/зеркала — сама клетка);
- bumped_floor  — прижимает Y к y_land, ветка fall_y>=22 (только отжать
                  на 5) и выбор сиквенса по кадру: 24/25/40..42/102..106
                  -> seq_46_hardbump (отскок с приседанием), иначе 47;
- bumped_fall   — удар выше пола на 15+ px (беззнаковое сравнение
                  оригинала) или не над полом: seq_45, в свободном
                  падении — только гашение fall_x.

Гард «уже в отскоке — не рестартить» (наш, от edge-триггера коллизий)
перенесён внутрь bumped_floor: выравнивание X/Y идёт всегда, рестарта
анимации нет.  Проверено в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 14:23:10 +03:00
snark13 e143ee010a PoP roomtest: нажатая кнопка-closer, таблица падающих кусков, фон-покой при запечке
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет.  Итог — чёрный провал на месте нижней грани.  Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота).  Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.

bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ.  Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.

mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной.  Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 12:07:29 +03:00
snark13 b106aba59b PoP roomtest: подъём/спуск на ОТКРЫТЫХ воротах (потерянная проверка openness)
Kid не мог залезть на тайл поднятой решётки: срывался обратно.  can_climb_up
(seg005:09DF) выбирает seq_73 («влез под решётку и съехал») только для
ЗАКРЫТЫХ ворот — условие включает curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 < 6, а у
нас его не было, и seq_73 играл при любой решётке над головой при взгляде
влево.

Та же дыра нашлась в спуске: down_pressed (seg005:482) запрещает climb-down с
тайла ворот лицом влево тоже ТОЛЬКО пока они закрыты
(|| curr_room_modif[curr_tilepos] >> 2 >= 6).  Без этого Kid приседал вместо
спуска даже под поднятой решёткой.

Openness обеих проверок берётся общим хелпером gate_modif(col,row) (вынесен из
gate_passable — умеет свою комнату и соседнюю через шов).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:59:30 +03:00
snark13 5e09bd9d5a PoP roomtest: непрозрачные нижние грани + edge-триггер бампа + 2 колонки шва
Три фикса, найденные разбором в MAME.

1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
   draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
   blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
   пропускается.  У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
   последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
   ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
   тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
   pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
   ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env).  Ноль тактов в рантайме.

2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
   check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
   разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
   читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
   сквозь решётку.  Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
   seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
   направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
   0x0F, влево на 0xF0).  Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
   прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
   несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room).  Проверено: теперь
   разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
   — то есть туда, где Kid физически и стоит.

3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
   rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1).  Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
   смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
   TILE_WALL).  Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
   (seg006:005D).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 10:47:58 +03:00
snark13 6582154381 PoP roomtest: clip_char (верхняя обрезка спрайта) + подстановка нажатой кнопки
Спуск Кида с кнопки (room8, кромка (0,6)) рисовался неверно: Кид просвечивал
в щель между кнопкой и ближним столбом, а ближняя рука была срезана до одного
оторванного пикселя.  Две независимые причины.

1. Не был портирован clip_char() (seg006:1749) — оригинал перед add_objtable
   обрезает спрайт персонажа сверху по y_clip[curr_row+1], когда тайл над
   головой стена или пол.  Порт: pop_clip_char_top() (pop_map.c, метрики по
   set_char_collision) + новый примитив gfx_blit_cols_part() в libbgi (блит
   column-major с пропуском skip верхних строк; обрезка сверху бесплатна —
   колонка непрерывна в ОЗУ, сдвигается только старт).  gfx_blit_cols стал
   тонкой обёрткой над ним.  kid_heal чистит уже ОБРЕЗАННЫЙ прямоугольник,
   иначе стирается кромка пола над срезом.

2. climb_overlay_tile (порт draw_floor_overlay, seg008:1E3A) выбирал ветку по
   СЫРОМУ коду тайла, а get_tile_to_draw (seg008:240) подменяет нажатую кнопку
   на floor/stuck.  Тайл-кнопка не проходил тест floor → уходил в
   draw_other_overlay, который кладёт поверх Кида ВЕСЬ тайл вместо узкой
   кромки floor_left_overlay[frame-137].  Фикс — tile_code_drawn(): одна
   подстановка на все слои (fore_only_tile/overlay_mid_tile перестали её
   дублировать, W3 −293 Б).

Проверено покадрово в MAME (шаг gv + снимок): кадры спуска 148..138 чистые,
после приземления на кнопке мусора нет.

Заодно: gfx_heal_noclip() (пара к gfx_blit_noclip; heal 11658 -> 8982 тактов)
и rest_pending в pop_trob — холостой проход по 30 тайлам только когда есть
отложенные редрои пик/кнопок (pop_process_trobs 89-111К -> 70-92К тактов).

START_ROOM временно = 8 (отладка спуска с кнопки), вернуть на 6/старт уровня.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-28 09:50:47 +03:00
snark13 63a3b60524 PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6):
- check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма
  135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу
  (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним;
- ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile),
  состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок;
- падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something),
  спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris +
  do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы;
- урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP)
  и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218);
- колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при
  подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня);
- персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате
  сверху) вместо debris-only.

Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP):
- draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable
  НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93),
  blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем.  draw_other_overlay
  поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom
  (overlay_mid_tile);
- порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода
  (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs);
  то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over);
- fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный
  скос floor_left_overlay ложился поверх колонны;
- fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус
  2..4 блита за кадр;
- полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore
  (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним;
- следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal).

Прочее:
- control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком
  (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid
  навсегда оставался на 2px выше пола;
- check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) +
  гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва;
- pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда
  ниже — чёрный прямоугольник);
- в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой.

Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-27 17:35:25 +03:00
snark13 86d7615841 PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-23 19:38:23 +03:00
snark13 d1bc97c589 roomtest: обломки упавшего loose в комнате снизу (debris)
Loose-пол room1(2,6) при падении даёт кусок, который в оригинале улетает в
комнату снизу (links.down) и приземляется на первый floor, превращая его в
debris (порт move_loose/loose_land seg007).  Для room1(2,6): room2(0,6)=empty
пролёт → room2(1,6)=floor приземление → debris.

Минимальная реализация (без анимации полёта куска, только персистентный
результат — мини-версия P0 из docs/gates_spikes_plan.md):
- pop_map: сигнал pop_loose_fell (tilepos+1 упавшего loose).
- pop_level: pop_room_col_landing(room,col) — ряд первого floor сверху вниз
  (пустые ряды пролетаются), иначе -1.
- roomtest: при pop_loose_fell вычисляет debris-приземление в комнате снизу →
  персистентный override (dbr_room/dbr_pos, живёт между переходами) →
  enter_room применяет поверх загруженных тайлов (floor→debris 0x0E).

Проверено в MAME: провал loose room1(2,6) → debris в room2(1,6), сохраняется
при повторных входах.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:26:21 +03:00
snark13 bf7ddfd4da roomtest: L3 переходы вбок (право+лево) + план объектов (кнопки/гейты/пики)
Переходы в соседние комнаты по горизонтали (порт SDLPoP leave_room/
goto_other_room/find_room_of_tile), проверено в MAME (room2↔room3↔room9,
room1↔room5 и т.д.):

- pop_level: pop_room_load теперь извлекает и rightcol (col0 правого соседа),
  как leftcol — для коллизии/рендера правого шва.
- pop_map: pop_map_set_edges(l,r,u,d, lcol_fg, rcol_fg) — связи + кромки швов.
  get_tile(col=-1)=lcol (col9 левого), get_tile(col=10)=rcol (col0 правого),
  с гейтом по связи (нет соседа → стена) — порт find_room_of_tile.  check_leave
  (порт leave_room): передний край char_x_left<=54 / char_x_right>=201 (и
  обратные <=57 / >=198) → x∓140, сигнал pop_leave_dir (1=left,2=right).
- roomtest: rcol-массивы; enter_room задаёт edges; обработчик pop_leave_dir
  переключает комнату по pop_room_link.
- Фикс двойного перехода: без коллизии ЛЕВОГО шва Kid, войдя справа в соседа
  (curr_col=-1), стоял «в стене» → in_wall выбрасывал его на второй переход.
  Левый шов (get_tile(-1)=lcol) это чинит.

docs/gates_spikes_plan.md — ПОДРОБНЫЙ самодостаточный план на след. сессию:
интерактивные объекты (RAISE/DROP-кнопки, гейты, пики) + HP/смерть.  Контекст
текущего roomtest, форматы уровня (LINKLOC/LINKMAP @1440/1696), данные room6,
декод связи кнопка(0,2)→гейт room8(0,9), триггер пик (check_spike_below),
точные ссылки SDLPoP, фазы P0(персистентное per-room состояние+trob)/
S(пики+HP/смерть)/B(кнопки+гейты).

NB: L3-вверх (climb-up в комнату сверху) ещё не сделан.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 21:14:03 +03:00
snark13 7f3e32ddd6 roomtest: L2 — переход в комнату снизу (провал/спуск) + фиксы окклюзии
При пересечении нижней границы комнаты Kid переходит в комнату links.down,
продолжая падать/спускаться (порт SDLPoP goto_other_room/leave_room).

- pop_map check_leave_below (порт leave_room, seg002): триггер по Kid.y>=211
  (не curr_row) — единый для провала И спуска-зацепа/climbdown; репроекция
  координат в кадр комнаты снизу (y-=189, curr_row=y_to_row_mod4) + сигнал
  pop_fell_out.  Убран прежний преждевременный триггер y>=189 из do_fall
  (из-за него climbdown с curr_row=3 ждал y_land[4]=244 → пролёт через комнату).
- roomtest: enter_room(room) — загрузка комнаты в рабочие массивы + отрисовка
  фона в обе страницы; обработчик pop_fell_out переключает комнату по
  pop_room_link(down) или респавнит (нет комнаты снизу).  cur_room-трекинг.
- pop_loose_reset (pop_map) + pop_loose_mob_reset (pop_bg): сброс loose-состояния
  (индексировано позицией тайла) при смене комнаты — иначе течёт в новую.

Фиксы окклюзии при висе/спуске (сверено с SDLPoP):
- other_overlay_tile: пустой тайл НЕ окклюдирует — draw_tile для него рисует
  лишь фоновую сетку (BLUELINE «силуэт кладки»), которая в оригинале уходит в
  y-сортируемый midtable ПОЗАДИ Kid; у нас клалась поверх.  Пропускаем.
- pop_fore_over_kid: порт set_char_collision (seg006:0723) — char_bottom_row =
  y_to_row_mod4(obj_y), обёртка -1 → ряд 3 (Kid НИЖЕ комнаты при спуске), а не
  ряд 0.  Прежний кламп в 0 давал rT>rB → цикл окклюзии не выполнялся, нога
  рисовалась поверх пола.  single-room: ряд 3 клампится в 2 (передняя грань пола).

Проверено в MAME: провал вниз, спуск-зацеп/climbdown с кромки, окклюзия ноги.
Известно (позже): осколки упавшего loose в комнате снизу (перенос mob),
per-room modified-tile tracking (re-entry восстанавливает исходные тайлы), HP.

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 20:22:52 +03:00
snark13 8b30dc20c8 roomtest: loose-полы — тряска (knock), падение с окклюзией, фикс дабл-буфера
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:

- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
  теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
  хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
  перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
  прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
  флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
  KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
  перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
  иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
  тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.

Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
  форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
  источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-20 15:27:47 +03:00
snark13 36a5a5e194 roomtest: фикс провала сквозь пол при беге с кромки (порт start_fall/in_wall)
Тап-бег с кромки [1,3] вправо -> Kid проваливался в стену col2/3 ->
респавн, вместо посадки на [2,4].  Сверено с SDLPoP seg006:

- start_fall: frame 9 -> seq_7_fall (был ошибочно seq_19 как у 13);
  frame 13 -> seq_19 (лишний dx(1)).  + хвост seg006:1099: тайл ПЕРЕД
  персонажем — стена -> Char.x = char_dx_forward(-1);
- in_wall переписан аутентично (seg006:1292): выталкивает ВПЕРЁД из стены
  (delta+4) на соседний тайл, а не назад вглубь (наш старый через
  dist_from_wall_forward давал отрицательный сдвиг -> Kid уходил в стену
  col2 -> проваливался).  distance_to_edge_weight + 6-delta/+4.

Проверено в MAME (пользователь): бег с кромки [1,3] -> посадка на [2,4].

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 21:23:09 +03:00
snark13 419d5e4eff applications/PoP/roomtest: фикс ухода Kid в стену при прыжке с кромки
Баг (из динамики): стоя на кромке [1,3]/[1,4] лицом вправо + Up, Kid
телепортировался/застревал в стене col8.

КОРЕНЬ (трасса MCP): jumpup(seq_14) на кромке → приземление над ямой →
падение; на кадрах падения action=3 (midair) check_bumped был НЕ заглушён
(guard покрывал только freefall/hang/climb-кадры).  Kid дрейфовал к стене,
get_tile вне рядов давал WALL, dist_from_wall_forward/x_bump[] — мусор с
большим отрицательным сдвигом → Kid.x=char_dx_forward((int8_t)d) → underflow
uint8 X (0→255) → долёт до col8 и застревание в стене.

Фикс check_bumped: заглушить и в action MIDAIR (кадры падения), и при
curr_row вне [0..2] (падение мимо пола — тайлы вне комнаты = WALL, bump-мусор;
fell_out ловит do_fall).  Проверено в MAME: на кромке Kid больше НЕ уходит
в стену — чисто падает (в тесте сброс на старт).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-18 11:20:48 +03:00
snark13 ea57a03543 applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»:

- pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис),
  can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем;
  pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14
  ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж);
  pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены);
  pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед).
- pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup,
  jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action;
  pop_ctrl_shift_held() для check_grab.

Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action
hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах
виса 87..99.  Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action
ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены
и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда.

Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с-
зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→
[row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 21:07:20 +03:00
snark13 cd8d566d82 applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter.  Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/:
комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре
и коллизией с картой.

- roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип,
  seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state
  kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены,
  падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1).
  MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge).
- toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract —
  распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат.
- toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD),
  png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн).
- docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT).
- bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип).

.gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние
референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и
оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов).

Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
2026-07-17 17:51:08 +03:00