tile_at_kid (guards.c) считала колонку честным / и %, хотя резидентная
POP_TILE_DIV — это и есть tile_div_tbl оригинала, и остальной порт давно на
неё переведён. У SDCC z80 пара / и % над int это __divsint плюс __modsint,
который внутри снова зовёт __divsint — ~5 400 тактов на вызов.
Зовут её в ЦИКЛЕ по колонкам между стражем и Кидом
(check_can_guard_see_kid, seg003:761). Когда Кид у шва, его curr_col = −1,
луч тянется через всю комнату: замер дал ВОСЕМЬ пар делений за кадр,
около 43 000 тактов = 10 % растрового кадра, в фазе логики. После фикса
таких вызовов не остаётся.
Как ловилось: брейкпоинт на __divsint с печатью адреса возврата дал
ret=C033 восемь раз за кадр; остановка на нём с dasm при замапленном банке
показала HL−65 / ld de,#14 / call __divsint по смещению 0x24 банка 1.
Снята и ложная тревога из прошлого коммита: пролог pop_char_fore на шве НЕ
разбухает до 134 730 — это была ошибка зонда (адрес fore_tile в банке
совпадает с кодом других банков, в интервал попадали чужие срабатывания).
Чистый замер: пролог 16 950, как и в середине комнаты. Урок записан в
«Как мерить» в docs/perf_backlog.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три шага пункта 0 из docs/perf_backlog.md.
1. Ранний выход из wall_pattern_palace по окну fore-клипа: узор целиком
лежит в x [xh*8, xh*8+32), y [dmy-59, dby], и если окно его не задевает
— возврат до первой заливки. Замер: от входа в узор до конца всего
прохода 6 055 тактов вместо ~60 000 на тайл.
2. Отсев КАЖДОГО декаля (wp_blit) по реальному габариту. pop_blit_b тоже
отсеивает до маппинга страницы, но по заведомо большему 64x64 — куски
кладки высотой 3..12 px он пропускал и платил полный
atlas_image + gfx_w0_map (~9 760 тактов на блит), чтобы там обнаружить,
что рисовать нечего. Размеры сняты из каталогов атласов и заданы верхней
границей по группе.
3. То же для ПОДЗЕМЕЛЬЯ: ранний выход wall_pattern (габарит выше — левая
марка уходит на dby+POP_YOFF-67) плюс wp_blit на RNDBLOCK, обоих
разделителях и обеих марках.
Замер (уровень 4, комната 18, Кид сдвигается читом ] по пикселю, skip
выключен, шесть тайлов в fore-окне, три из них — дворцовая стена):
тайл стены ~12 700 вместо 60 000-74 000, fore-проход целиком 70 681 вместо
171 693, работа за кадр 419 839, период 3 растровых кадра вместо 4.
Уровень 1 (подземелье) проверен снимком — кладка, марки, разделители на
месте.
Остаток в проходе — пролог pop_char_fore 17 208 тактов (пункт 1 backlog'а).
Отдельно записано: на ШВЕ пролог разбухает до 134 730, причина не разобрана.
BUG-CHEAT-FIGHT-1 (заведён 2026-08-07) закрыт по своему же плану: ветка
ROOMNAV после kid_init/pop_kid_hp_reset гасит состояние схватки
(Kid.sword = SWORD_0_SHEATHED, holding_sword, offguard, guard_refrac).
Меч в инвентаре не теряется. Это болезнь чита: в оригинале телепорта между
комнатами нет и в режим боя без соперника попасть нечем.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
ОПТИМИЗАЦИЯ. Метка «фон трогали» была одним union-прямоугольником на
страницу, и три факела комнаты склеивались в полосу x 40..280 на всю
комнату — Кид, стоящий между крайними факелами, терял пропуск перерисовки
и каждый кадр платил полным fore-проходом. Теперь это маска тайлов
(uint16_t pop_cd_dmask[2][3]: бит = колонка, слово = ряд, набор = страница),
проверка — три AND через резидентный pop_cd_hit. Гранулярность тайла — это
гранулярность оригинала (redraw_frames_anim[tilepos], set_wipe;
подтайловое уточнение там только по высоте, wipe_heights). Замер на (1,7):
циан 233 515 -> 24 781, работа за кадр 517 609 -> 306 553, период 4 -> 3
растровых кадра.
BUG-LOOSE-BUTTON-1. Упавшая плита не нажимала кнопку. Три слоя: порт
loose_land не звал trigger_button вовсе; pop_room_col_landing считала
площадкой только чистый пол, а у оригинала их семь (пол, пика, обе кнопки,
зелье, оба факела); сигнал приходил в момент ОТРЫВА плиты, из-за чего
ворота начинали открываться, пока она ещё в воздухе. Нажатие в оригинале
ОДНО, но с button_type = tiles_14_debris — это «открыть НАСОВСЕМ»
(modifier 0xFF), и кнопка съедается. Посадка в комнате снизу переехала на
новый сигнал pop_loose_exit (взводит mob_tick_one, когда кусок ушёл ниже
поля).
BUG-GATE-FF-1. 0xFF был перегружен: сторожевое «тайла нет» в gate_modif и
живое «открыто навсегда» из trigger_gate. gate_passable заворачивал Кида в
воротах, нарисованных открытыми. Мёртвая ветка убрана.
BUG-TORCH-CHOMP-1. Чомпер (0,7) комнаты 23 healит x 224..255 / y 30..93 и
стирал пламя факела (0,6), которое рисуется в ячейке правого соседа. Фикс —
запекать пламя (GFX_BANK_NORMAL): у факела все девять кадров на общем
канвасе 16x18 и непрозрачны, протухнуть в ОЗУ-копии нечему, а heal чомпера
сам возвращает огонь и кладёт челюсти поверх — z-порядок как в оригинале.
Пузырёк зелья так нельзя (ползёт вверх, нужен heal) — остаётся в SPRITE.
Заведено открытым: died_on_button (seg007:776) не портирован — нужен тайл
tiles_5_stuck в атласе.
Проверено пользователем в MAME (уровень 4: плита 16(1,1) -> кнопка 17(0,1)
-> ворота 23(0,9); комната 23 с чомпером и факелом); make -C tests-host —
все 5 наборов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Разбивка логического кадра брейкпоинтами (уровень 4, Кид неподвижно на
(1,7)): работа 517 609 тактов = 120% растрового кадра, период 4 кадра.
Циан (PROF(6)) — 233 515 = 54% растрового кадра, из них
pop_char_fore(KID) = 171 693.
Внутри fore-прохода шесть тайлов, и два из них — СТЕНА ряда 2 под ногами
Кида — стоят 74 310 и 65 553. Дворцовая кладка на тайл: 6 wpp_fill
(~3 100) + 5 pop_wall_b (~9 760) ≈ 60 000. Окно клипа в этот момент
x 229..241, y 106..147 (прочитано из pop_t_fclip_*), верхний кусок узора
стоит на y=157 — не пересекается вовсе, тайл (2,6) промахивается и по x.
То есть 139 863 такта за кадр рисуют ноль пикселей; снятие уводит период
с 4 растровых кадров на 3.
Записано пунктом 0 в docs/perf_backlog.md с тремя вариантами лечения.
Состав узора сверен с SDLPoP (seg008.c:1943) — порт дословный.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Клипованный путь вынесен в отдельную функцию blit_b_clip: под его девять
16-битных локалей SDCC заводит кадр IX, и за этот кадр платили ВСЕ блиты
фона, включая те, где клипа нет вовсе (весь фон вне fore-прохода — факелы,
зелья, перерисовка тайлов, у них pop_t_fclip_on == 0). Быстрый путь идёт
сразу в gfx_blit_noclip.
Замер: pop_torch_draw 41 778 -> 31 218 тактов на факел (часть разницы —
прошлая правка pop_cd_touch; чистый вклад этой ~6 300 на блит). Поведение
не изменилось: клипованная ветка перенесена дословно.
docs/perf_backlog.md — отложенные идеи с измеренной ценой (футпринт из
физики 11 574, размеры ленты из каталога атласа, один map/unmap на группу
блитов, единый проход по тайлам как redraw_needed_tiles, objtable,
отложенные таблицы back/mid/fore) плюс раздел «как мерить»: wait-state'ы
дают 2,4x к справочным тактам, кадр 430 000, адреса символов меняются
после каждой пересборки, сцена между сессиями не воспроизводится.
Там же — что уже проверено и НЕ сработало.
tests-host: 5/5.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>