Меч в оригинале ОДИН на всех: и Кид, и страж рисуют клинок из chtab_0
(add_sword_to_objtable, seg006:1798). Раньше sword.atl содержал только
кадры подъёма/ножен (sword_tbl 35..42), поэтому у стража меча не было
видно вовсе.
- pop_pack_kid.py пакует chtab_0 целиком (id 0..33, 5168 Б), индекс в
атласе = id;
- pop_extract_kid_data.py вытаскивает sword_tbl (53 строки) в kid_data.h
макро-инициализаторами — таблица ложится в один TU, а не в каждый;
- pop_sword_draw (pop_kid.c) — общая точка отрисовки клинка с полным
условием оригинала (кадры 229..237 ИЛИ меч обнажён ИЛИ живой страж);
зовут и kid_draw, и pop_guard_draw.
Раздельный heal накладных спрайтов. Клинок и брызги урона раньше
объединялись в один прямоугольник с персонажем, а объединение почти вдвое
больше суммы двух (клинок уходит вперёд-вверх) — heal же стоит ровно по
площади. Теперь у накладных свой прямоугольник и свой gfx_heal, а
объединение осталось ТОЛЬКО для окна fore-клипа: там это 4 сравнения без
рисования, но покрыть клинок обязано, иначе он полезет поверх столба.
Отладка: DEBUG_SWORD_ROOM — Киду выдаётся меч при входе в комнату 3
(там страж), чтобы не бегать за ним в комнату 15.
Бюджет (225 кадров, комната 3): 415 284 – 416 370 = 0.966–0.968 кадра.
Против 384 168 – 384 636 до этого шага, то есть +31 700. Разложение по
фазам (медианы): process_trobs 83 190, pop_guard_draw 92 483 (спрайт
28 763 + клинок 23 820 + fore_over_char 39 906), kid_draw 59 089, fore
поверх Кида + борта 47 483, heal 40 068, логика 76 338, ввод 13 050.
Видно, что клинок 21x8 стоит почти как спрайт стража — это фиксированные
накладные расходы клипающего блита, а не пиксели; лечится noclip-путём
для column-major (см. gfx_blit_noclip_fast). Отдельным шагом.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Шаги 1-2 из плана стражей:
1. Спрайты (chtab_5_guard, база 750). Новый упаковщик pop_pack_guard.py:
data/GUARD/res751..784 -> GUARD\g0..g4.atl (5 EMM-страниц, адресация
id>>3 / id&7, как у Kid). Палитра берётся НЕ из PNG, а из res10.bin
(guard_palettes: 7 палитр по 16 цветов, 6-бит) по level.guards_color —
на уровне 1 у обоих стражей color = 2; группа слотов 0x90..0x9F
добавлена в общий kid.pal.
2. Таблица кадров стража у оригинала СВОЯ (frame_tbl_guard, seg006:372,
41 запись) и индексируется как frame + add_frame - 149, где add_frame
= 70 для кадров 102..106. Она дописана в kid_data.bin (3515 -> 3720 Б,
смещение в KID_BIN_GFRAMES_OFF); pop_kid получил pop_kid_data_frame()
— чтение кадра из ЛЮБОЙ таблицы страницы данных.
3. Появление: pop_level_guard() читает guards_tile/dir/color/skill из
уровня, pop_guard_enter() ставит стража по enter_guard (seg002:0112) +
pos_guards (seg003): row из тайла, y = y_land[row+1], x из колонки,
charid = guard, sword сложен, alive = -1, HP = 3. Отрисовка
pop_guard_draw() — та же математика, что kid_draw (load_frame_to_obj +
calc_screen_x_coord), но атлас стража и своя таблица кадров; heal по
странице дабл-буфера, как у Kid.
Интерпретатора последовательностей у стража ПОКА НЕТ: кадр ставится
напрямую (166 = frame_166_stand_inactive, что и даёт seq_77 при входе в
комнату). play_seq для произвольного персонажа + ИИ — следующая фаза.
Проверено в MAME: в комнате 3 страж появляется на своём месте (ряд 1,
кол 7) и рисуется; цвета совпадают с эталонным рендером спрайта в
палитре color=2.
ВНИМАНИЕ по памяти: куча W2 просела до 805 Б (было 2349). Перед ИИ
стражей нужен шаг 5 плана (данные: room_modif 720 Б, dl1/dl2 512 Б,
_kbdraw_down 512 Б) либо вынос кода отрисовки стража в резидент W3.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):
1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) +
start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
(текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).
2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт
add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ
пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки
35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl
(8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
оставлял след за габаритом Kid.
3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set
на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
параметрами.
Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.
Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
правый сосед); в статический render_room оно не попадало.
Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.
Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
(putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
(проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
(батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>