dc8b2b7115aad5ee409f8fe444d543dcfe10b2c6
16 Commits
| Author | SHA1 | Message | Date | |
|---|---|---|---|---|
|
|
4737ec323c |
MEM-BANK5: pop_ctrl.c → банк 5; чит [/] подгонки Кида по X
Три правки едут вместе намеренно: n_banks и --bank обязаны меняться атомарно, иначе промежуточный коммит — зависание (см. ниже). MEM-BANK5. CODE и DATA делят одно 32-КБ пространство W1+W2, поэтому килобайт кода, уехавший в банк, — это килобайт, доступный данным. Кандидат выбран не по размеру, а по частоте вызова: диспетчер управления дёргается раз в кадр на персонажа и горячих банк→банк переходов не создаёт (в отличие от pop_level, чей pop_level_tile зовётся из банка 2 на КАЖДЫЙ тайл). _CODE 26 780 -> 24 662 Б (−2 118) куча 180 -> 2 298 Б банк 5 2 211 / 16 384 (13.5 %) Шина control_* (8 глобалов) переехала в pop_state.c. Сегодня она уцелела бы и в pop_ctrl.c — банки собираются без --bank-data, их писучие данные остаются в общем _DATA, — но это флаг сборки, а не свойство кода, а шину трогают уже три банка: 5 пишет с клавиатуры, 1 подаёт синтетический ввод ИИ (autocontrol_*, seg002), 3 читает через pop_ctrl_shift_held. Заодно pop_ctrl.c наконец включает собственный заголовок — раньше объявления жили прямо в нём. ГРАБЛИ, на которые наступили (стоили дольше самой задачи): n_banks в roomtest.c захардкожен, и его надо править вместе с числом --bank. С n_banks=4 и пятым банком crt0 выделил четыре страницы, _bank_pages[5] остался нулём, и первый же вызов pop_ctrl_init() через трамплин отобразил в W3 страницу 0 и прыгнул на 0xC874 в мусор — исполнение забрело в дисковый код DSS и осталось крутить чтение секторов. Симптом: загрузка ресурсов проходит целиком (open=45 — все атласы), комната и Кид успевают нарисоваться из enter_room, а HP и номер комнаты уже нет, и kid_tick не вызывается ни разу. Ровно предупреждение из шапки runtime/bank.s. Сверку n_banks с реальным максимальным индексом банка записал в docs/TODO.md (Auto-banking) — это должно быть ошибкой сборки. DBG-CHEATS: [ (0x54) и ] (0x5B) двигают Кида на пиксель (seg000:1828), по фронту нажатия, под pop_cheats. Нужны потому, что мост MAME теряет нажатия при быстрой отправке и подогнать Кида в позу скриптом нельзя — на это упёрлись BUG-LOOSE-2 и BUG-GATE-PASS-1. ROOMNAV больше не зовёт pop_trob_reset: reset обнуляет room_seen, то есть чит ОТМАТЫВАЛ МИР (открытые/закрытые ворота, нажатые кнопки). Навигация обязана только телепортировать. Проверено в MAME: старт уровня 1 рисуется полностью (комната, Кид, HP, номер), бег вправо и падение на второй ряд отрабатывают, ] даёт x+1 и [ даёт x−1 по одному нажатию, Shift+→ — осторожный шаг (x 131 -> 142, колонка 4 -> 5) и при удержании 90 кадров не срывается в бег (x 142 -> 151), то есть pop_ctrl_shift_held работает через границу банк 3 -> банк 5. Наборы под ucsim: geom 39, grab 53, phys 1723 — все зелёные. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cfc3602375 |
L2: падение с мечом, разбег-прыжок через 3 тайла, стартовое состояние ворот
BUG-FALL-SWORD-1 — start_fall (seg006:1044) был портирован не целиком: не хватало трёх веток выбора последовательности и уборки меча в ножны. Из-за seq_7 с set_fall(1,15) (дрейф 1 px/кадр) Кид с мечом уезжал примерно на тайл вбок; в оригинале это seq_81_fightfall — падение строго вниз. Сверено по логу SDLPoP: кадры 102..105 дают x = 155,157,159,160. BUG-RJUMP-1 — run_jump (seg005:0AA8) не выравнивал Кида по кромке пола перед толчком, а был заглушкой «полировка K3». Суммарный dx seq_4 — 62 px при тайле 14, то есть провал ровно в три тайла берётся ТОЛЬКО с кромки: без выравнивания Кид не перепрыгивал его никогда. Порт — pop_run_jump_align() в pop_map (беззнаковое сравнение оригинала = «сдвиг не попал в [-8,-1]»). На харнессе: было — толчок с x=165, кадр 44 в колонке 3 (провал); стало — 5 кадров добега, толчок с x=149, кадр 44 даёт x=87 col=1 row=1. Остальные 8 сценариев не изменились. BUG-GATEMOD-1 — load_alter_mod (seg008:198E) был портирован только для зелий, поэтому ворота с bg=1 («Open» по спецификации DAT, табл. 8) стартовали закрытыми. Добавлены ветки gate (1 -> 188) и loose. Ветка wall намеренно НЕ портируется: связи стен наш pop_bg считает по типам соседей в момент отрисовки. На уровнях 1-3 таких ворот всего двое (ур. 1 комн. 5 (0,9); ур. 2 комн. 13 (1,5)) — у остальных bg=2, а 2 и 0 ведут себя одинаково. Убран временный трассировщик pop_dbg_trace/pop_dbg_draw; pop_dbg_trap() оставлен как многоразовый инструмент. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
e67117219f |
BUG-CTRL-FRAME-1: геометрия Кида считалась по кадру стража
cur_frame — один глобал на всех персонажей (как в оригинале), владелец — тот, кто последним прошёл load_frame. Последним в кадре тикает страж, поэтому к моменту control() Кида там лежал кадр СТРАЖА, а через kid_cur_dx/dy/flags по нему считается вся геометрия управления: dx_weight -> determine_col -> distance_to_edge_weight -> get_edge_distance -> выбор ветки в check_jump_up. Оригинал зовёт load_fram_det_col() (seg006:0144) сразу после loadkid/loadshad и ДО control() — play_kid_frame (seg000:1211) и play_guard_frame (seg000:1248). У нас этого не было. Замерено брейкпоинтом на pop_jump_up_seq: Kid x=156 col=6 кадр 15 (dx=0 weight_x=3) при кадре стража image17 (dx=-1 weight_x=8) дал curr_col=7 и distance=2 вместо 6 и 10 — то есть jump_up_plain (вернулось A=28, пустой прыжок) вместо «шаг назад на x=160 + зацеп». Предсказание по кадру стража совпало с намеренным до единицы. Отсюда же плавающее поведение: кадр стража меняется каждый тик, distance Кида скакал через порог 6 — то прыжок, то попытка зацепа с неверной X. И «голова Кида поверх плиты (1,6)» — не баг отрисовки, а следствие позы, которой в оригинале в этом месте не бывает. Фикс: pop_load_fram_det_col() (pop_kid.c) + вызовы в pop_ctrl_tick и pop_guard_tick. determine_col — только на ветке Кида: у нас он существует лишь для него (pop_map работает с Kid, а не с Char). Разбор с числами — bug_closed.md. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
b5d2a81ee3 |
L1: фиксы прогона уровня 1 — уровень мутабелен, стражи, loose-плиты, порядок
Одиннадцать наблюдений первого прогона свелись к шести корням, четыре
наблюдения второго — ещё к четырём. Разбор каждого — bug_closed.md.
Первая волна:
- BUG-LVLSTATE-1: уровень стал мутабельным (эталонная копия foretable для
рестарта, pop_level_set_tile вместо таблицы оверрайдов);
- BUG-RESPAWN-1: рестарт = load_level, тайлы возвращаются из эталона;
- BUG-DEATH-1: смерть от меча доигрывается (порт control_kid, seg006:0CD1);
- BUG-GATE-ANIM-1: ворота в отрисованной комнате перерисовываются
(POP_RD_GATE, порт draw_trob seg007:01E6);
- BUG-COLL-1: полный порт check_collisions/bumped (seg004) вместо поиска
стены только в колонке переднего края;
- BUG-STANDUP-1: убран лишний guard в bumped_floor — вставание у стены
роняло Кида сквозь пол.
Вторая волна:
- BUG-RESPAWN-2: рестарт возвращает и СТРАЖЕЙ (в оригинале play_level на
каждой итерации делает load_level + pos_guards);
- BUG-LOOSE-2: падающий кусок привязан к своей комнате и долетает после
ухода Кида (do_mobs крутит mobs[] независимо от drawn_room);
- BUG-DRAWORDER-1: порядок «Кид / страж» задаётся обходом тайлов
(redraw_needed_tiles: ряды 2,1,0, колонки 0..9), а не ролью персонажа.
По BUG-DRAWORDER-1 понадобилось три захода, и два первых были неполны:
1) сам порядок — но общее окно fore-клипа осталось стражьим, и Кид
нарисовался поверх передних столбов (kid_fore_clip_restore);
2) enter_guard брал curr_col из тайла, а leave_guard пишет туда
get_tilepos(0,row) — у запомненного ТРУПА колонка была 0 при
настоящей X. Теперь колонка выводится из X, как в оригинале;
3) ветка actions_1_run_jump в set_objtile_at_char оказалась не
«упрощаемой»: в беге тайл берётся из нижнего ряда и ЛЕВОЙ колонки
габарита, поэтому бегущий Кид уходит за объекты справа. Считается
для обоих персонажей — enter_guard ставит action=1 и стражу.
Проверено в MAME: зелья/меч/плиты переживают выход из комнаты и
восстанавливаются после смерти; кнопка room5 поднимает решётку; падение с
кнопки больше не роняет в комнату 6; убитый страж жив после respawn;
Кид проходит за телом стража. make size-check — роста нет.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
e86f254b87 |
L1-START + L1-EXIT: старт по данным уровня и выход через дверь уровня
L1-START. Старт и оба рестарта (смерть, выпадение из уровня) сведены в pop_start_level() — порт start_level + do_startpos + set_start_pos (seg003). Комната/тайл/направление берутся из pop_level_start_*, направление инвертируется (~start_dir), поза входа — из tbl_entry_pose: у уровня 1 это падение внутрь (seq_7_fall) плюс нажатие кнопки room5(0,2), то самое, что захлопывает решётку за спиной. Жёсткие START_ROOM/COL/ROW убраны. Проверено в MAME: старт даёт room 1, col 0, падение на row 1 — как по данным. L1-EXIT. Ветка двери уровня из up_pressed + go_up_leveldoor (seg005:0482/ 0574): тайлы и геометрия — pop_leveldoor_enter() в pop_map, последовательность seq_70 — в pop_ctrl. Опкод 0xF1 END_LEVEL в play_seq инкрементит pop_next_level (порт next_level), главный цикл по нему перезапускает уровень — ровно та точка, куда levels_plan §2.2 подключит загрузку уровня 2. Открытость двери проверяется по modifier >= 42 (ветка fix_exit_door), а не по ванильному leveldoor_open: иначе можно войти в ещё ползущую створку. Отдельно стоило разбора: go_up_leveldoor сначала писал Char.x/Char.direction, и оба присваивания молча терялись — окно Char вокруг диспетчера возвращает назад только curr_seq и sword (pop_savekid_state). Направление оставалось «вправо», а все DX в seq_70 отрицательные, поэтому Кид уходил ИЗ проёма влево (поймано стоп-кадром). Геометрию персонажа в этом порте меняет pop_map, пишет в Kid — как pop_down_action и pop_jump_up_seq. Известный остаток — BUG-DOOR-CLIP в bug_list.md: нет обрезки силуэта правым косяком проёма (недопортирован obj_clip_right в clip_char); нужен вариант колоночного блита с ограничением ширины. ROOMNAV пока оставлен включённым — он нужен, чтобы попадать в комнату 9 для этой работы. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
75a51fb1db |
PoP roomtest: выпивание зелья (уровень 1 — склянка здоровья)
Каркас предметов уже был (check_get_item/do_pickup/proc_get_object), пустой оставалась только ветка зелий. Порт seg005 get_item + seg006 proc_get_object: - pop_get_item_action теперь отдаёт 3 = «пить» и делает do_pickup с ТИПОМ зелья, который лежит в старших битах модификатора тайла (modif >> 3); - pop_ctrl на код 3 запускает seq_78_drink; - эффекты: тип 1 (здоровье) — +1 HP через hitp_delta и красная вспышка, причём как в оригинале только если HP не полные; тип 5 («злое») — −1 HP. Типы 2/3/4/6 (жизнь, перо, переворот, открыть ворота) — свойства поздних уровней, портируем вместе с ними. Вспышка фона получила цвет: меч даёт ярко-жёлтую (было), зелье — красную (flash_color оригинала; двух значений достаточно, других в игре нет). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3983fa4513 |
PoP roomtest: HP-учёт, индикаторы HP, чит бессмертия; фикс кэша кадра
Боёвка (порт seg002/seg006): - check_sword_hurting / check_hurting / check_sword_hurt / hurt_by_sword / take_hp через дельты; do_delta_hp сводит их раз в кадр; - парирование (justblocked), refractimer после ранения стража; - смерть по seq_71_dying — через неё же теперь работает чит K: страж действительно погибает, а не замирает на месте; - парные окна Char/Opp: loadkid_and_opp / savekid_and_opp / saveshad_and_opp. Индикаторы HP (порт draw_kid_hp / draw_guard_hp): Кид слева, страж справа. Перерисовка ТОЛЬКО при изменении числа и тогда на ОБЕИХ страницах дабл-буфера (счётчик hp_todo, иначе на второй странице осталось бы старое значение и мерцало через кадр); pop_hp_invalidate при входе в комнату, где фон перерисован целиком. Чит I — бессмертие Кида (нашего изобретения, в оригинале его нет). Перекрывает и путь «безоружного закалывают насмерть»: тот идёт мимо HP, и без этого чит бесполезен ровно там, где нужен. ДВА НАЙДЕННЫХ БАГА: 1. Полосу HP блитил row-major примитивом, а атласы Кида и стража хранятся COLUMN-major (ради бесплатного флипа) — марки выходили транспонированными. Теперь колоночный блит, стрелки как в оригинале. 2. Кэш кадра для ОТРИСОВКИ заполняли pop_savekid/pop_saveshad. Любое окно Char БЕЗ play_seq — а это оба окна боёвки — записывало Киду кадр, который принадлежал СТРАЖУ, и kid_draw искал этот image в атласе Кида, рисуя произвольную позу. Владельцем кэша стал load_frame: он один знает, чей кадр загружен (по Char.charid). Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
d014a3f577 |
PoP roomtest: ИИ стража — подход к Киду и боевые ветки диспетчера
Пункт 2 плана закрыт: страж не только замечает Кида, но и идёт к нему и дерётся. Порт по SDLPoP, диспетчер общий — ИИ выставляет те же control_*, что и клавиатура игрока. guards.c (банк 1), порт seg002: - autocontrol_guard_active (737) + kid_in_sight (0A93) + kid_armed (0AC1) + kid_far (09CB); - guard_advance / guard_block / guard_strike с таблицами вероятностей по 12 градациям мастерства (seg002:26..38), бросок prob > prandom(255); - move_2_backward / move_3_up / move_6_shift / move_down_back; - таймеры justblocked / kid_sword_strike / guard_refrac убывают раз в кадр в autocontrol_opponent, как в оригинале. pop_ctrl.c, порт seg005: control_with_sword (964), swordfight (0CDB), sword_strike, parry, forward_with_sword, back_with_sword. Ветвление у Кида и у соперника разное — соперник блокирует только на кадре 152, Кид ещё и по 153 (и тогда последовательность прокручивается сразу). pop_guard.c: guard_skill из данных уровня (12 градаций, вне диапазона -> 3), HP по get_guard_hp (extrastrength[skill] + tbl_guard_hp[уровень]), собственный сид бросков pop_fight_seed — иначе перерисовка стены сбивала бы решения стража. char_opp_dist переехал из банка в pop_kid.c: он нужен по ОБЕ стороны банковой границы — и ИИ, и диспетчеру боёвки. Проверено в MAME (комната 3): страж проходит комнату, встаёт в дистанцию и машет мечом, позы меняются. Урона пока нет — HP-учёт и check_hurt следующим шагом, без них бой не заканчивается. Бюджет В БОЮ (175 кадров): 412 224 – 421 068 = 0.958–0.979 кадра. В покое было 400 800. Запас в худшем кадре ~9 000 — тесно, но в один кадр укладываемся; оптимизация отложена сознательно. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
79ea473910 |
PoP roomtest: страж замечает Кида и достаёт меч (ИИ, шаг 1)
Первый самостоятельный кусок ИИ стража (план, пункт 2). В оригинале у соперника нет своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется общий control(). Инфраструктура под это встала прошлым коммитом, здесь — сама логика. Порт: - check_can_guard_see_kid (seg003:688) — луч видимости по ряду: стены и верхи дверей рвут его совсем, loose/чомпер/дыра/неподнятые ворота дают «вижу, но не пойду». В guards.c (банк 1); - Opp + loadshad_and_opp (seg006:841) и char_opp_dist (seg006:2135); - autocontrol_guard_inactive (seg002:710) + move_* (seg002:0706..); - ветки control(): control_guard_inactive (seg006:2123) и draw_sword (seg005:945) — соперник уходит сразу в seq_90 en garde; - pop_guard_tick перестроен по play_guard_frame (seg000:1246): окно Char/Opp вокруг ИИ, диспетчера и play_seq. По дороге: - Kid.alive не выставлялся (= 0 = «мёртв» в семантике оригинала), из-за чего луч видимости не мог сработать в принципе — ставим -1 в kid_init; - Kid.room не выставлялась вовсе; условие Kid.room == Guard.room всегда было ложным. Ставим в enter_room (полная модель Kid.room != drawn_room у шва по-прежнему впереди); - pop_tile_at — тайл текущей комнаты наружу из pop_map (луч видимости); - control_x/y/shift открыты в шину: ИИ заполняет оси как есть, без flip_control_x (его «вперёд» уже в системе персонажа). Проверено в MAME (комната 3, страж на tile 17): страж переходит из стойки 166 в 171 stand_with_sword, sword=2, can_guard_see_kid=2; ввод игрока не пострадал. Клинок отдельным спрайтом пока не рисуется — sword.atl содержит только кадры 229..237 (подъём меча Кидом), остальные строки sword_tbl приедут с боёвкой. Бюджет (225 кадров, комната 3): 384 168 – 384 636 тактов, 0.893–0.895 кадра, запас 45 364. Прошлый замер 382 584 – 383 064 — шаг стоил ~1 570. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cf06896dbd |
PoP roomtest: окно Char вокруг control() + общая шина ввода — база под ИИ стража
Инфраструктура пункта 2. В оригинале у соперника НЕТ своего диспетчера: autocontrol_* (seg002) выставляет те же глобалы control_*, что и ввод игрока, а дальше исполняется тот же control() (seg005:252). Значит перед портом ИИ надо было привести к этому обе половины: - control_forward/backward/up/down/shift2 перестали быть static в pop_ctrl.c — это общая шина синтетического ввода, объявлена в pop_ctrl.h вместе с POP_CONTROL_*; - control() переименован в pop_control() и работает с Char, а не с Kid; - ввод игрока обёрнут в окно Char (loadkid/user_control/savekid), как в play_frame оригинала. Ловушка по дороге (ввод отвалился целиком, Kid не двигался): макрос seqtbl_offset_char вёл на kid_set_seq, который пишет прямо в Kid, а следом savekid затирал Kid копией Char со старой curr_seq. В оригинале seqtbl_offset_char работает именно с Char — макрос переведён на pop_char_set_seq. kid_set_seq остался для вызовов ВНЕ окна (pop_map). Добавлен pop_savekid_state (Kid = Char без кадра): control() кадр не трогает, а cur_frame в этот момент принадлежит тому, кто последним крутил play_seq. Проверено в MAME: бег и упор в стену работают как прежде. Бюджет (комната 3, 125 кадров): 382 584..383 064 против 380 292..381 282, то есть +2 300 тактов на копии окна. 0.891 кадра, запас 46 936. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
1c91c5f92a |
PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):
add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)
Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов. У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.
Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.
Статус: pop_have_sword. Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем. Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).
Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
|
||
|
|
63a3b60524 |
PoP roomtest: плита-потолок, порядок слоёв по SDLPoP, фиксы окклюзии и Y
Фича — плита-ПОТОЛОК (loose ряда 2 комнаты сверху, комн.5 (2,5) над комн.6): - check_press (seg006:1683) портирован целиком: кадры виса 87..99 и подъёма 135..140 «нажимают» тайл, за который Kid держится; кадр 79 — удар снизу (с проверкой action, как в оригинале); стояние — тайл под ним; - ряд −1 в pop_map.get_tile = ряд 2 комнаты сверху (порт find_room_of_tile), состояние тряски/падения — pop_ceil_modif[10]; do_knock(-1) трясёт потолок; - падение: mob переведён на координаты оригинала (y_loose_land/y_something), спавнится в ряду −1, по move_loose находит пол → loose_land: debris + do_knock; heal коридора — по прошлой позиции ДЛЯ КАЖДОЙ страницы; - урон: check_loose_fall_on_kid + fell_on_your_head (seq_52/seq_22, −1 HP) и «брызги» draw_hurt_splash (kid image 218); - колодец наверх: leave_room «вверх» проверяется ПЕРВЫМ (иначе y≈248 при подтягивании ловил check_leave_below и ронял Kid из уровня); - персистентность: общий tile-override (щебень внизу, пустота в комнате сверху) вместо debris-only. Окклюзия — приведена к оригиналу (найдено трассировкой собранного SDLPoP): - draw_tile_right/anim_right/draw_loose кладут спрайты в add_backtable НАПРЯМУЮ, минуя ptr_add_table → правая грань соседа («шахматка» столба 93), blueline и грани loose/пик соседа ВСЕГДА под персонажем. draw_other_overlay поверх Kid даёт только: 42 при левом соседе-поле, base, свои пики, bottom (overlay_mid_tile); - порядок объектов: тайл Kid (set_objtile_at_char) и порядок обхода (ряды 2→0, колонки 0→9), внутри тайла — сортировка по y (sort_curr_objs); то же правило для падающей плиты (pop_loose_mob_draw_over); - fore-слой рисуется ПОСЛЕ оверлеев (foretable после midtable), иначе тёмный скос floor_left_overlay ложился поверх колонны; - fore_tile больше не рисует bottom_id (в оригинале он в backtable) — минус 2..4 блита за кадр; - полоса потолка поверх Kid = draw_tile_bottom(1)+draw_loose(1)+draw_tile_fore (arg_0=1 добавляет в foretable), остальное — под ним; - следы оверлея восстанавливаются на ОБЕИХ страницах (pop_fore_heal). Прочее: - control(): при action bumped/in_freefall управление игнорируется целиком (seg005) — иначе прерванный присед терял dy(1)+dy(1) из medland и Kid навсегда оставался на 2px выше пола; - check_bumped: стена ищется по колонке переднего края (а не curr_col) + гард разворота — Kid больше не проходит сквозь опущенную решётку шва; - pop_floor_bake для смены floor→debris (bake_empty стирал верх стены ряда ниже — чёрный прямоугольник); - в pop_room_redraw_seam_left восстанавливается полоса потолка над решёткой. Проверено в MAME (bridge); эталон — собранный SDLPoP из applications/PoP/SDLPoP. Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
86d7615841 |
PoP: roomtest — объекты/обломки/переходы комнат + арт
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня, объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка; планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob. Арт third_party/16x16-RPG-characters. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
3c0baacbf6 |
libc/kbd: recovery по Rx-overrun SIO (залипание клавиш) + kbd_raw_sync
Симптом (интермиттентный): при отпускании shift+стрелка иногда стрелка залипает. Диагностика: на чистом одновременном release break-коды обрабатываются верно (проверено MCP) → drain-логика ISR корректна. Остаточное залипание = переполнение 3-байтного аппаратного FIFO SIO при пачке скан-кодов (F0 12 E0 F0 74 = 5 байт) во время длинных DI-окон → потерян break → залипание. Фикс: трамплин после drain читает RR1 SIO (бит5 = Rx Overrun), при overrun делает Error Reset (WR0=0x30) и взводит _kbdraw_overrun. Новый kbd_raw_sync() (звать раз в кадр) по флагу сбрасывает всё held-состояние _kbdraw_down (какой break потерян — неизвестно; реально зажатые перечитаются). pop_ctrl_tick зовёт kbd_raw_sync(). Буфер W2- трамплина 288→320 (трамплин 244 Б). ВНИМАНИЕ: путь overrun НЕ проверен детерминированно (баг интермиттентный, зависит от тайминга DI) — ТРЕБУЕТ ПРОВЕРКИ на железе/в длинной сессии. Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
ea57a03543 |
applications/PoP/roomtest: K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск
Порт SDLPoP seg004/005/006 «hang state»: - pop_map: check_grab (зацеп за уступ в падении по Shift → seq_15 → вис), can_grab/can_grab_front_above + tile-запросы над/за персонажем; pop_jump_up_seq (check_jump_up: ↑ в стойке = чистый прыжок seq_28/14 ЛИБО прыжок-с-зацепом seq_8/24/16 за уступ выше → запрыгнуть на этаж); pop_hang_* (climb_up seq_10/73, hang_fall seq_23/11, hang-у-стены); pop_down_action (спуск seq_68 у края лицом от края / отступ / присед). - pop_ctrl: control_hanging/can_climb_up/hang_fall, control_jumpup, jump_up через pop_jump_up_seq, down_pressed через pop_down_action; pop_ctrl_shift_held() для check_grab. Ключевой фикс check_bumped (seg004 guard'ы): не бампить при action hang_climb/hang_straight, на кадрах подъёма/спуска 135..148 И на кадрах виса 87..99. Без последнего спуск (seq_68) на кадре frame_91 (action ещё midair, act(hang_climb) идёт следующим опкодом) ловил отскок у стены и рвал цепочку hang→hang_fall→seq_11, приземляя не туда. Проверено в MAME (HDD-тест, покадровая трасса через мост): прыжок-с- зацепом [row2 col4]→вис→подтягивание→[row1 col3]; спуск [row1 col3]→ [row2 col4] с корректной позицией у стены (x=122, совпадает с SDLPoP). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |
||
|
|
cd8d566d82 |
applications/PoP: порт Prince of Persia — PoC (roomtest) + пайплайн
Порт PoP на Sprinter. Текущий PoC — applications/PoP/roomtest/: комната 1 (фон-композиция тайлов) + Kid с управлением на raw-клавиатуре и коллизией с картой. - roomtest — pop_bg (фон), pop_kid (спрайты Kid, column-major флип, seqtbl-анимация), pop_ctrl (порт control() PoP на held-state kbd_raw), pop_map (коллизия seg004/005: бег/стоп у стены, падение/приземление, отскок seq_47, вертикальный прыжок K4.1). MEMORY=small (DATA сразу за CODE, ~23КБ кода не лезет в huge). - toolchain (PoP) — pop_pack_kid/pop_pack_bg/render_room/extract — распаковка res-графики MSDOS в атласы + композиция комнат. - toolchain/ (корень) — make_hdd.sh (быстрый HDD-тест вместо FDD), png_strip.py / room_compose.py (ассет-пайплайн). - docs — PORT_PLAN, KID_PLAN, форматы ресурсов (Apple II / MSDOS / DAT). - bgtest/coltest/poc — ранние PoC (фон, коллизия, первый прототип). .gitignore: build-артефакты applications/*/*/*; исключены внешние референс-репозитории (SDLPoP/mininim/PR/Apple-II — свои git-клоны) и оригинальные game-данные MSDOS/ (копирайт, только для реверса форматов). Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com> |