* Порт show_time() целиком: «N MINUTES LEFT», «N SECONDS LEFT» (у
единственной секунды свой total=12, как у оригинала), «TIME HAS
EXPIRED!». Флаг pop_show_time — это is_show_time: взводит и само ядро
таймера (круглые пятёрки, каждая секунда последней минуты), и старт
уровня, и читы времени. Значение 2 = «перебить текущую строку», как
оригинал делает в последнюю минуту и после читов.
* Отладочная полоса показывает оставшееся время ##:## у правого края.
На табло уходит minutes-1: rem_min у оригинала — НОМЕР идущей минуты, а
не остаток целых (старт 60 при rem_tick 719 = «почти 60:00»). Секунды
считаются делением раз в 12 кадров, а не каждый кадр — это единственное
деление на кадровом пути.
* Смерть Кида по образцу оригинала: строка «Press Button to Continue» с
7-го кадра (Kid.alive > 6), 288 тиков = 24 секунды, последние 72 тика
мигание с периодом 12 и звуком 38 на появлении. Промолчал — start_game
(title), нажал Enter/Shift — рестарт уровня. Авто-респавна по таймеру
больше нет. Отпускания клавиш оригинал не ждёт, а мы ждём: Shift у нас
клавиша действия — см. impl_diff.md.
* POP_APP_PLAYING принимает EV_RESTART_INTRO: start_game зовётся прямо из
геймплея, раньше это событие принимал только pause menu.
* expired() загейчен уровнем 13 (seg000:910). Время на уровне Джафара
идёт до открытия двери, но КОНЧИТЬСЯ игра там уже не может — у нас
этого гейта не было, и партия завершалась.
Бюджет: _CODE 23979, куча 263 Б. Host-тесты: 15 наборов.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
* pop_status_level() — порт show_level (seg008:25A8): «LEVEL N» на старте
уровня. Демо-уровень 0 и номера от 14 молчат, тринадцатый показывается
двенадцатым, бесшовный переход 12->13 пропускается и гасит флаг за собой.
Первое сообщение с ПАРАМЕТРОМ: строка собирается вручную (dec2, без
printf и без деления), номер хранится снимком st_arg — иначе вторая
страница дабл-буфера нарисовала бы другое число.
* pop_status_show_now() — печать немедленно, в ВИДИМУЮ страницу.
QuickSave/QuickLoad заявляют лейбл ПЕРВЫМ действием, до mem_alloc/ESTEX:
запись снимка занимает доли секунды, и раньше игрок видел сначала
необъяснённый фриз, а надпись — уже после него. Отказ переписывает
строку на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной заявкой.
Расхождение с оригиналом (он печатает по результату) — impl_diff.md.
Проверено в MAME: watchpoint ловит заявку внутри pop_status_show_now,
step_out возвращает в pop_qsave_process — и QUICKSAVE уже на экране, диск
ещё не тронут. Бюджет прежний: _CODE 23981, куча 266 Б.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эта сессия (меню + текст в служебных полосах):
* Меню: рамка выделения считается от силуэта текста (SEL_PAD сверху и
снизу), а не «на глаз»; все экраны центрируются в игровых 200 строках
(UI_CENTER_TOP/UI_CENTER_FIELD) и в них помещаются; Enter и Space —
равноправные клавиши действия (ui_action_down).
* Settings: убраны SHOW SPRINTER SCREEN и BACK, добавлены DEBUG BAR и
ABOUT. About показывает тот же текст, что стартовый Sprinter screen,
минус строка про клавиши — общий about_text(), чтобы экраны не
разъехались. CONTROLS собирается таблицей и центрируется по
фактическому числу строк.
* GAME PAUSED переехала в нижнюю статус-строку, как в оригинале
(SDLPoP rect_bottom_text = {193,70,202,250}): это состояние программы,
а не пункт меню. POP_HP_Y вынесен в pop_cdraw.h — полосу делят два
модуля.
* pop_status.c (банк 9) — текст в обеих служебных полосах. Нижняя:
порт display_text_bottom + таймера (QUICKSAVE/QUICKLOAD/SOUND ON/OFF,
24 тика). Верхняя отладочная переведена с палочек на текст
«Level ##, Room ##, Speed: …, Sound: …, Immortal #» малым шрифтом, с
своим форматированием чисел (без printf и без деления).
Заявка сообщения — запись одного байта pop_status_msg: резидент W1/W2
не растёт, весь рендер в банке. Бюджет после правок не изменился
(_CODE 23981, куча 267 Б).
* Цена вывода: блит глифа ~4,6 тыс. тактов независимо от размера, поэтому
всё change-driven, отладочная строка перерисовывается ПО ПОЛЯМ, пробелы
не блитятся вовсе, а вход в комнату заливает только игровое поле
(pop_screen_fill_field) — борта от комнаты к комнате не меняются.
* Интро: в PV-сцене зазвучали пропавшие эффекты оригинала — закрытие
ворот (4) и открытие двери покоев (51), из которой входит Джафар.
* docs/status_line_text.md — полная инвентаризация ВСЕХ текстов SDLPoP в
статус-строке: геометрия, семантика text_time_total как идентификатора
сообщения, мигание, рестарт по истечении 36/288.
Вместе с этим выкладывается накопленная работа по оболочке полной игры:
автомат состояний (pop_app), title, intro/PV и cutscene, attract-demo,
Hall of Fame, глобальный таймер, настройки и POP.CFG, модуль палитр и
fade, звуковой набор, host-тесты на новые швы.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>