Порт Ctrl+S из SDLPoP (seg000:657). Выключение реально закрывает CBL, а
не глушит сэмпл: иначе насос продолжал бы отдавать блоки тишины и платить
те же 3,26 % процессорного времени.
Флаг намерения pop_snd_want отдельно от pop_snd_ok: последний гасит
служебная пауза на время загрузки уровня, и правь Ctrl+S только его —
первая же смена уровня вернула бы выключенный звук.
Индикация: пурпурная палочка в борте, когда звука НЕТ (включённый слышно
и так, а молчание неотличимо от «нечему звучать»).
Чит S «выдать меч» был отладочным и больше не нужен — снят, клавиша ушла
под звук.
Замер цены звука — sound_plan.md §9: 8 001 такт на прерывание при периоде
245 759 (3,26 % времени), +2,2 % к работе кадра в сцене 11/15, период
кадра не сдвинулся ни разу.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Набор digisnd1..3.dat приведён упаковщиком к 10 937,5 Гц (частота
железа), склеен в 8 EMM-страниц с выравниванием каждого звука на 128 —
размер блока запроса CBL, поэтому ни один блок не пересекает границу
страницы и проигрыватель не знает слова «стык».
Насос (pop_sfx.c) резидентный: его зовут из прерывания CBL, из горячих
мест физики и из play_seq. Тишину льём свою (первый блок набора), а не
через CBL_UNDERRUN_SILENCE с его malloc — куча в резиденте W2 тесная.
Открытие CBL разведено с загрузкой (pop_sfx_start отдельно от
pop_sfx_init): пока ESTEX читает файлы, насос не успевает долить блок и
железо крутит хвост буфера — на слух скрежет.
Разведены все места play_sound() SDLPoP, у которых есть оцифровка
(id 0..23, 44..49): посадки, падение, удары о стену, зацеп, тряска и
провал плит, ворота, дверь уровня, пики, чомпер, кнопки, боёвка, меч,
зеркало, скелет, зелье. Таблица соответствий — docs/sound_plan.md §8.
Музыкальные id остаются с нулевой длиной до фазы музыки.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Эффекты берём из MSDOS/digisnd*.dat: 28 из 31 звука совпадают побайтно с
набором SDLPoP, но три различаются не в пользу последнего — у него
sword_vs_sword короче, sword_moving другой, а spiked вообще пустой
(7 сэмплов против 5 069).
MIDI наоборот: у MSDOS формат 0 (всё слито в одну дорожку), у SDLPoP
формат 1 с 8-9 дорожками — готовое разделение голосов, если дойдём до
пути B (MIDI -> три канала AY).
Упаковщик: 31 эффект -> 10 937,5 Гц, 131 072 Б = 8 EMM-страниц. Начало
каждого звука выровнено на 128 (блок запроса CBL), а страница кратна 128,
поэтому ни один блок не пересекает границу страницы — проигрывателю не
нужна логика стыка.
Формат оригинала проверен по convert_digi_sound: один байт на кадр (моно),
байт беззнаковый с центром 0x80 — ровно формат нашего CBL. Стерео в
данных нет, каналы размножаются на выходе.
Живой замер памяти из работающей программы: занято 124 страницы из 256
(система с exe 43, наши ассеты 81), свободно 132 = 2,06 МБ. Самый
крупный ассет теперь набор Тени — 32 страницы. Эффекты WAV займут 8.
Эффекты — WAV через CBL; музыка первым заходом путь A (ноты на AY);
заставки потом WAV; музыка по ходу игры — открыто (WAV с гашением
эффектов либо путь B).
Единую частоту берём не 11 000, а ровно частоту CBL 10 937,5: тогда тон
точен (иначе −9,9 цента), а пересчитывать три файла всё равно надо.
112 922 -> 124 531 Б, 6,9 -> 7,6 EMM-страниц; рост целиком от
leveldoor_sliding (источник 2 750 Гц). Взамен CBL открывается один раз и
частота не меняется никогда.
Эффекты все 31 есть в WAV (digisnd, 8 бит PCM) — просьба «не спикер, а
wav» для них уже выполнена исходным планом. mt32snd оказался НЕ музыкой,
а теми же эффектами в MIDI для Roland MT-32.
У музыки WAV нет ни в одном наборе: только ноты спикера (7 КБ) или MIDI
(27 КБ). Посчитал третий путь — рендер MIDI в WAV на хосте: игровые
треки 74,7 с = 803 КБ = 50 EMM-страниц (влезает), заставки 248 с = 167
страниц (только стрим с диска).
Только спикером во всей игре остаётся один звук — blink (4 ноты).
Замеры по ассетам: 31 эффект уже 8-битным PCM на 11 000 Гц (у CBL есть
10 937,5 — расхождение 0,6 %, формат сэмпла совпадает байт в байт, то
есть конверсии нет вовсе), 103 941 Б = 6,3 EMM-страницы.
Вся музыка есть нотами PC-спикера — 7 КБ на 57 звуков, и нота там задана
в ГЕРЦАХ напрямую (проверено по speaker_callback), а не делителем PIT,
как кажется по числам. MIDI разбирать не нужно.
Отдельный таймер не нужен: секвенсор музыки двигает CBL-callback раз в
11,7 мс, а короче 12 мс во всей музыке 2 ноты из 1469.