kid_frames (241*5) и kid_seqtbl (2310) занимали 3.5 КБ в _CODE окна W1/W2
— самого дефицитного ресурса. Теперь они лежат в kid_data.bin (отдельная
EMM-страница), которая маппится в W0 ровно на время play_seq — один
map/unmap за тик, в фазе тика, без конфликта с атласом в W0.
Ключ к переносу — порт load_frame/cur_frame (seg006): оригинал раз за тик
копирует кадр в структуру, и вся коллизия/отрисовка читает ЕЁ, а не
таблицу. У нас так же: kid_cur_dx/kid_cur_flags (их дёргают несколько раз
за кадр из pop_map) и kid_draw читают cur_frame — 5 байт в _DATA.
kid_seq_off (230 Б) оставлен резидентным: его читает kid_set_seq из
pop_ctrl/pop_map, вне страницы.
pop_extract_kid_data.py теперь пишет и kid_data.bin, и урезанный
kid_data.h (тип kframe, размеры, смещения в бинаре, kid_seq_off).
Замер: _CODE 24881 -> 21634 (-3247 Б), куча W2 2076 -> 5315 Б, W3 без
изменений. Проверено в MAME скриптом: стойка -> бег (кадр 8) -> стоп,
перемещение и коллизия у кромки работают, спрайт рисуется.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Два дефекта открытой двери:
1. Слева от лестницы оставалась поднявшаяся решётка. Оригинал рисует ВСЕ
куски двери blitters_0_no_transp, а наш упаковщик по умолчанию гонит
пиксель 0 в 0xFF (ключ прозрачности) — марш лестницы 144 переставал
закрашивать створку под собой. Добавил LEVELDOOR_ENV_IDS в
NO_TRANSP_ENV_IDS (тот же приём, что для 43/73/74/96/149).
2. Дверь дрожала через кадр: створка анимируется в back-страницу, и
ПОСЛЕДНИЙ кадр анимации ложился только на одну из двух страниц, вторая
застревала на шаг раньше. Добавлен отложенный редрой (ldoor_rest) —
повтор финального кадра на второй странице, как spike_rest/button_rest.
Проверено в MAME с заморозкой кадра: обе страницы в области двери
побайтово одинаковы, слева от лестницы чистый чёрный фон.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29). Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
99 низ лестницы (всегда),
144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
33 слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
(modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
34 верх коробки.
Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}. Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.
Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку. Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.
Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).
Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):
1. Лежащий меч не блестел. Порт animate_sword (seg007:0425) +
start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
новый период 0x28..0x67. Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
тика. Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
(текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).
2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно. Порт
add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl. Смещения в ЭКРАННЫХ
пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
берём уже масштабированный obj_x. Из таблицы взяты только строки
35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован. Новый атлас sword.atl
(8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
оставлял след за габаритом Kid.
3. Не было вспышки фона. do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8. У нас gfx_pal_set
на обе страницы. ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
параметрами.
Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной). Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.
Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Выдвинутая пика живёт ТОЛЬКО в видео-ОЗУ (банк SPRITE, в запечённый фон не
входит), а kid_heal каждый кадр возвращает под спрайтом Кида печёный фон —
то есть стирает попавшие под него части остриёв. Редрой «только при смене
видимой сигнатуры» их не возвращал: hold держится 15 кадров (modif
0x8F..0x81) с неизменным кадром 5. Итог по дампу VRAM (комната 14, Kid на
(2,7), modif 0x8E): у спрайта 132 стёрто третье остриё (x 245..247), у 138 —
прямое целиком (x 258..260) и низ наклонного, страницы дабл-буфера
расходились на 8 пикселей. SDLPoP: animate_spike (seg007:0353) зовёт
redraw_21h БЕЗУСЛОВНО, вне всяких if — редрой каждый кадр, пока trob жив.
pop_spike_redraw переписан на честный redraw_tile_height (seg007:0218):
heal + ПОЛНЫЙ draw_tile своего тайла и правого соседа. Рисовать только два
спрайта остриёв нельзя — теряется порядок слоёв внутри тайла
(draw_tile_anim_right идёт ПЕРВЫМ, база и fore соседа ложатся поверх), и
остриё лезло на колонну (2,9). draw_tile заодно сам восстанавливает вклад
соседних пик (ветка lcode==2), так что две пики подряд больше не гасят
друг друга.
Пламя факела: heal убран. Оригинал рисует его blitters_0_no_transp (seg008
draw_tile_anim_right), все 9 кадров лежат на общем канвасе 16x18 и бокс
центрирован в ячейке — непрозрачный блит сам полностью накрывает предыдущий
кадр. Кадры пакуются с opaque=True (POT_FLAME_IDS).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Кнопка-closer (tiles_6) в нажатом состоянии рисуется как tiles_5_stuck
(get_tile_to_draw seg008:2FE), но её грани — env id 35 (правая) и 36
(нижняя) — не попадали в атлас: pop_pack_bg собирает набор спрайтов
прогоном render_room по статике уровней, а тайла 5 статически в уровнях
нет. Итог — чёрный провал на месте нижней грани. Добавлены явным
набором STUCK_ENV_IDS (как loose/пики/ворота). Заодно OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS
= {148}: левая половина кнопки-opener, когда слева пусто (draw_tile_base
seg008:0A8E) — ветка была не реализована ни в pop_bg, ни в render_room.
bake_rest: при ЗАПЕЧКЕ статического фона (запись идёт в ОЗУ-копию
акселератора, из неё восстанавливает heal) get_loose_frame возвращает
кадр ПОКОЯ. Иначе транзиентный кадр тряски соседней плиты консервируется
в копии, а так как запечка идёт двумя кадрами (по одному на страницу
дабл-буфера) — на страницах застывают РАЗНЫЕ кадры, вечное мерцание.
mobs[MOB_MAX] вместо одиночных статиков: две плиты, упавшие подряд,
теряли первый кусок (застывал в воздухе) и оставляли щебень только от
одной. Плюс отложенная допечка прошлого приземления ПЕРЕД разбором
нового и ограничение чёрного бара в pop_loose_bake_empty низом тайла.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Три фикса, найденные разбором в MAME.
1. Просвечивание Кида сквозь торец кнопки (подъём/спуск у кромки).
draw_tile_bottom (seg008:570) рисует нижнюю грань блиттером
blitters_0_no_transp: пиксель индекса 0 заливается ЧЁРНЫМ, а не
пропускается. У граней кнопок (env 96/149) и нижних кадров loose (73/74)
последняя строка целиком нулевая — наш упаковщик переводил 0 в 0xFF для
ВСЕХ спрайтов, и она становилась дырой, сквозь которую был виден Kid за
тайлом (на запечённом фоне не видно — там и так чёрное).
pop_pack_bg.py: NO_TRANSP_ENV_IDS пакуется с сохранением индекса 0 как
ЦВЕТА (0x50 = чёрный в палитре env). Ноль тактов в рантайме.
2. Разворот в проёме опущенной решётки выкидывал Кида на другую её сторону.
check_bumped проверял столкновение УРОВНЕМ («край зашёл за грань»), поэтому
разворот на месте внутри тайла-стены менял, какую грань мы меряем, и это
читалось как новое столкновение → Kid.x = char_dx_forward(d) швырял его
сквозь решётку. Оригинал (check_collisions + get_row_collision_data,
seg004:0004) считает флаги перекрытия от ГАБАРИТА персонажа, БЕЗ
направления, и зовёт bumped() только на переходе 0 -> 1 (вправо смотрит на
0x0F, влево на 0xF0). Порт этого edge-триггера: флаги от габарита + память
прошлого кадра по колонке, сброс при смене комнаты (в оригинале это
несовпадение prev_coll_room/curr_row_coll_room). Проверено: теперь
разворот даёт уход в комнату 8 (leave_room, взгляд влево, char_x_left<=54)
— то есть туда, где Kid физически и стоит.
3. Снимок шва расширен до ДВУХ колонок с каждой стороны (lcol_fg[6]/
rcol_fg[6]: col9+col8 и col0+col1). Kid, стоящий В шве (curr_col=-1),
смотрит вперёд на колонку -2, где раньше была мнимая стена (get_tile ->
TILE_WALL). Оригинал резолвит любую колонку через find_room_of_tile
(seg006:005D).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Графика chtab_1 (flame/sword/potion) — новый атлас pop_pot.atl:
- склянка зелья берётся из chtab_1 (seg008 draw_tile_fore: id 12 малая /
13 большая при типах 2..4), а НЕ chtab_6 id 12 — res212 в VDUNGEON нет,
каскад падал на VPALACE и рисовал кусок дворцовой декорации («мусорный
объект» в комнате 5);
- пакуем chtab_1 целиком (id 1..23): пламя, склянки, кадры пузырька;
- MONO-блит (method_3_blit_mono, seg009:3040) красит спрайт цветом из
ОБЩЕЙ 16-цветной палитры экрана — она добавлена в 0x30..0x3F, палитра
chtab_1 в 0x40..0x4F; пузырёк пакуется силуэтом цвета 12 (красный),
его маска — цвета 0;
- в env-атлас добавлено основание факела (env 146, seg008:489 — рисует
правый сосед); в статический render_room оно не попадало.
Анимация (seg007 animate_torch/animate_potion + seg000:0B12
anim_tile_modif): при входе в комнату факелам и зельям задаётся случайная
стартовая фаза и заводится trob; факел — get_torch_frame, пламя в ячейке
ПРАВОГО соседа (xh = draw_xh+1, y = draw_main_y−40); зелье —
bubble_next_frame по младшим 3 битам модификатора (старшие 5 = тип, при
загрузке уровня modif <<= 3, seg009). Пламя и пузырёк не запекаются в
фон: heal своей области + кадр поверх. Скорость пламени /2 — наш
логический кадр короче игрового тика оригинала.
Скорость отрисовки (профиль в MAME, кадр = 430 080 тактов):
- замер показал, что цена блита почти НЕ зависит от размера — 13 288
тактов на спрайт 32×3 против 4 617 у линейного спрайтового ядра без
клипа; платим за проход gfx_blit → gfx_blit_part → _gfx_blit_full;
- в libbgi добавлен gfx_blit_noclip() — блит без клипа в ТЕКУЩЕМ банке
(putsprite не годится: навязывает GFX_BANK_SPRITE, фону нужен
TRANSPARENT ради ОЗУ-копии); pop_bg.blit_b уходит на него, когда
спрайт целиком на экране и не нужен g_clip_top → ~2.9× на блит;
- W3-скобку ставит САМА libbgi: из модуля с --w3 её вызывать нельзя —
после _bgi_begin окно W3 занято видеобанком и код вызывающего исчезает
(проявлялось белым экраном);
- редрой шва больше не перерисовывает полосу потолка (bar начинается с
POP_YOFF+3) — это удваивало стоимость блока при анимации решётки;
- docs/size_optimization_plan.md §7–§8: замеры, сделанное и запас
(батчинг W3-скобки, решётка одним спрайтом, лишние блиты).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт Prince of Persia (applications/PoP/roomtest): развитие уровня,
объекты (loose-полы/обломки), переходы между комнатами, фон-упаковка;
планы (room_model/size_optimization), bug_list, pop_trob.
Арт third_party/16x16-RPG-characters.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проваливающиеся полы в roomtest (порт SDLPoP seg007/seg008), проверено в MAME:
- Падающий кусок (mob): правый край env-42 (w=26, доходит до mob_x+57)
теперь полностью покрыт heal-коридором (MOB_W 56->64) — убран тёмный
хвост-тень на полу 2,7 ПОСЛЕ падения.
- Окклюзия правого куска во ВРЕМЯ падения: после отрисовки плиты
перерисовывается сосед-пол draw_tile(row,col+1) в том же кадре — край
прячется за полом 2,7 (порт redraw_at_cur_mob: set_redraw_full+1).
- Тряска от сотрясения (knock): seqtbl-команды KNOCK_DOWN/UP в play_seq ->
флаг knock -> do_knock(ряд) трясёт loose ряда из покоя (modif=0x80).
KNOCK_DOWN в land-seq (приземление) и runcyc (footstep).
- Фикс «бесконечной тряски» (дабл-буфер): при завершении тряски (0x84->0)
перерисовать покойный кадр плиты на ОБЕИХ страницах (loose_rest, 2 кадра) —
иначе на одной странице застревает дрожащий кадр правой грани (живёт в
тайлах col и col+1) -> мерцание через флип.
Инфраструктура/документация:
- app.mk: цель `make hdd` (упаковка в D: для MCP-моста MAME).
- docs: POP-DAT-FormatSpecifications.pdf/.txt как каноническая спецификация
форматов ресурсов; ссылки в README/MSDOS_RESOURCE_FORMAT.
- README.md/CLAUDE.md для applications/PoP и roomtest (правило «SDLPoP —
источник истины», порядок слоёв, режим отладки freeze 1/2).
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>
Проблема из динамики: при подъёме [1,2]→[0,3] нижняя часть Kid, которая
физически за полом назначения, просвечивала.
Порт SDLPoP draw_floor_overlay (seg008:1457): на кадрах подъёма 137..144,
если тайл-назначения floor-подобный (floor/pillar/stuck/torch) И тайл СЛЕВА
пуст (кромка), передний край пола (floor_left_overlay[frame-137] =
{32,151,151,150,150,151,32,32}) + низ пола рисуются ПОВЕРХ нижней части Kid.
- pop_bg: climb_overlay_tile + доп-проход в pop_fore_over_kid (новый параметр
frame) на кадрах 137..144.
- pop_pack_bg.py: CLIMB_OVERLAY_ENV_IDS={32,150,151} явно добавлены в env-фон
(не попадают в used render_room — рантайм-анимация); env4 count 16→24.
- roomtest: передача Kid.frame в pop_fore_over_kid.
Проверено в MAME (кадр 137): при подтягивании видна только голова/плечи Kid
над кромкой [0,3], нижняя часть скрыта за полом.
Co-Authored-By: Claude Opus 4.8 <noreply@anthropic.com>