Добавить общий каталог назначения для HDD и удалить локальную копию упаковщика.\n\nУбрать устаревшие generated-имена ресурсов, выводить число страниц Kid из kid.arc и ограничить звуковую таблицу горячим модулем.\n\nЗафиксировать планы runtime-индексов музыки и PCM-эффектов.
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):
период насоса 245 760 тактов (медиана во всех окнах)
максимум 245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
пропущено порций 0
Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря. Запас
десятикратный.
Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
финала.
Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28). Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции. Загрузка уровня насос не морит.
Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).
Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня. Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается. Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.
Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset. Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.
КОРЕНЬ. pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked. Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка. Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.
Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
ЧТО СДЕЛАНО
* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
намеренной поломкой);
2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
форме кода, только предупреждает).
Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
нумпада в EXT-половину карты. Лечит залипание стрелок (потерянный
префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.
Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Shift+S — одна единица HP (малое красное зелье), Shift+T — поднять потолок
HP (большая склянка), Shift+W — медленное падение (зелье пера). Механика
у всех трёх в движке уже была: читы просто ставят те же переменные, что и
подобранное зелье.
СВЕРКА С SDLPoP дала деталь, которую легко проглядеть: ветка ЧИТА и ветка
ЗЕЛЬЯ различаются. Зелье в seg006:1871 зовёт stop_sounds, а чит в
seg000:838 — нет. Повторяем чит, а не зелье. Исключение — перо: там
stop_sounds сидит внутри самой feather_fall(), поэтому остаётся.
Вторая деталь: Shift+T НЕ проверяет, полное ли HP, — потолок растёт всегда
(упираясь в POP_MAX_HITP = 10, как max_hitp_allowed оригинала). У Shift+S
условие hitp_curr != hitp_max есть и сохранено.
Модификаторы разведены: Shift+S делит скан-код с Ctrl+S (звук), поэтому
требует отпущенного Ctrl; Shift+T делит с голым T (таймер), но тот сам
требует отпущенного Shift.
Проверено в MAME по памяти, а не на глаз: Shift+T 3/3 -> 4/4, Shift+W
взводит pop_feather в 148, Shift+S на подпорченном отладчиком HP 2/4 -> 3/4.
R (воскрешение) НЕ входит: это не ещё один чит, а правка модели смерти —
окно неуязвимости, размазанное по кадровой цепочке (счётчик в seg003:512,
пропуск пик и челюстей в seg000:1245, пропуск урона мечом в seg000:876,
восстановление позы в seg006:1352). Задевает гейт «мёртв», про который
memory pop_level_restart_scope прямо предупреждает. Отложено по решению
пользователя.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Приводим клавиши к keys.txt (раскладка SDLPoP). Работа делится надвое, и
здесь только то, что не трогает игровую логику: переназначения (A) и три
мелкие функции поверх готовых механизмов (B). Читы, требующие правки
логики, и осмотр соседних комнат — фазы C и D, отложены.
ПЕРЕНАЗНАЧЕНИЯ (A)
U -> Shift+I переворот экрана; U отдан «комнате сверху»
Esc -> Backspace меню; Esc остаётся дублёром, как у SDLPoP
F7 / F8 -> - / + ±минута, основной ряд и цифровой блок
- / + -> Ctrl+- / Ctrl++ обход комнат (наш отладочный телепорт)
I -> Ctrl+I бессмертие
P -> Ctrl+P режим скорости
1 и 2 -> Ctrl+F стоп-кадр, теперь одной клавишей
F10 в игре -> Ctrl+Q вторая клавиша выхода; F10 ловится глобально
Плюс новое на готовых путях: Ctrl+A — рестарт уровня, Ctrl+V — версия
сборки (функция была, её показывал только старт), Ctrl+D — отладочная
строка (тот же тумблер, что в Settings; POP.CFG не пишем), Home / Page Up —
дублёры диагональных прыжков (у SDLPoP это не отдельное действие, а те же
Up+Left / Up+Right, поэтому просто добавляются к стрелкам).
Все наши сверхштатные клавиши ушли под Ctrl, чтобы не занимать голые буквы
из раскладки, и вписаны в keys.txt отдельным разделом. Ctrl+B намеренно
не занята: keys.txt держит её под «вернуться в комнату Кида» (фаза D).
ФУНКЦИИ (B)
Space «сколько осталось» (seg000:612). Не печатает сама: поднимает тот
же pop_show_time, которым пользуется автоматическое объявление
минут, и строку собирает time_msg() — «59 MINUTES LEFT» и «11
SECONDS LEFT» остаются в одном месте.
T постоянный показ таймера. Переиспользует поле DBG_F_TIME
отладочной строки, своего рендера нет. У верхней полосы теперь
три состояния, и отслеживается РЕЖИМ (0 нет / 1 таймер / 2 всё),
а не флаг: переход «таймер -> полоса» тоже перерисовывает всё.
Ctrl+R возврат в заставку — тот же переход, что «Restart Game» в меню.
ДВЕ ЛОВУШКИ, найденные по дороге
Модификатор обязан входить в САМО значение, а не в условие блока: с
`if (ctrl) { nav = ...; nav_prev = nav; }` при отпускании Ctrl кромка
застревала ненулевой и следующее нажатие глохло.
Один скан-код на два чита: Shift+I и Ctrl+I — это 0x43 в обоих случаях.
По той же причине ±минута требует ОТПУЩЕННОГО Ctrl (иначе сработает и
время, и обход комнат), а T — отпущенных Shift и Ctrl (Shift+T отдан
«добавить HP» в фазе C).
Обработчики положены в pop_frame_ui (банк 8), а не в резидент: там куча
всего 308 байт. Проверено в MAME: Ctrl+D поднимает строку
«Level 1, Room 1, Speed: NORMAL...», T — один таймер 59:30 без подписей,
Space — watchpoint на pop_show_time ловит запись значения 2 (именно
обработчик клавиши, автообъявление пишет 1).
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
Порт PoP переехал в applications/SprPoP — приложение, которое собирается
само: код, оригинальные данные, конверторы ресурсов и сборка внутри одной
папки. Наружу знает единственный путь — корень тулчейна (SPRINTER_ROOT,
по умолчанию ../..). applications/PoP/roomtest ЗАМОРОЖЕНА и остаётся
архивом закрытых задач, багов и исполненных планов.
Скопировано из applications/PoP/roomtest@4b74478. Перенос проверен
побайтово: собранный sprpop.exe совпал с roomtest.exe того же коммита,
все 39 дисковых ресурсов и все 16 генерируемых заголовков — тоже, host-
тесты зелёные (15/15).
Раскладка:
src/ рукописный C (roomtest.c -> sprpop.c)
gen/ генерируемые заголовки, в репозитории
assets/orig/ оригинальные данные игры, вне репозитория (копирайт)
assets/packed/ то, что ложится на диск, в раскладке диска
tools/ конверторы; все пути — в одном tools/paths.py
build/ выход: exe, каталоги ресурсов, hdd/, промежуточные atl/
Сборка ресурсов: assets/packed и gen — версионируемые ВХОДЫ, а не то, что
пересчитывается каждым make. Автоматика построена на ОТСУТСТВИИ файла, а
не на таймстемпах: git не хранит времена, и в свежем клоне сравнение по
времени превращалось бы в лотерею. Недостающий ресурс или заголовок
чинится сам, рекурсивным вызовом в ветку генерации.
Музыка собирается из любого из четырёх наборов записей (make music-mp3,
music-mt32, ...); набор входит в имя stamp'а, поэтому смена набора сама
делает музыку устаревшей. Длины реплик больше не захардкожены: упаковщик
печатает их в gen/pop_music_ticks.h, и шкала сцены выражена через них —
иначе mt32 (реплики на 6% длиннее) молча ломал катсцену.
Тулчейн: в app.mk два обратносовместимых крючка (SRC_DIR/BUILD_DIR),
HDD_IMG стал ?=; команда сборки roomtest не изменилась. Корневой
make host-tests переключён на SprPoP.
Подгонка тайминга катсцены с принцессой (PV_MAGIC_LEAD): сцена
render-bound и идёт ~49 тиков/с вместо 60, из-за чего кода реплики
приходила раньше молнии. Это обход, а не лечение; разбор с замерами —
docs/BUGS_OPEN.md, записи SND-PACE-DEAD, PV-RENDER-BOUND, MUS-LEFT-TEAR.
Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>