Compare commits

...

2 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
67 changed files with 61 additions and 238 deletions
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+3 -1
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest
HDD_IMG := $(CURDIR)/build/hdd/roomtest.chd
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
@@ -88,7 +90,7 @@ EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1
PROF ?= 0
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
-187
View File
@@ -1,187 +0,0 @@
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-12, ночь)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
---
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: smoke-прогон уровня 9 и регресс 1-8
Переворот (зелье инверсии) **доведён и принят пользователем 2026-08-12**:
фон, персонажи, клинок, полоса HP, факелы, окклюзия передних граней и
переходы между комнатами работают зеркально; чит `U` и зелёное зелье идут
одним путём. Осталось пройти сам уровень 9 живьём и убедиться, что на
уровнях 1-8 ничего не поехало (весь слой фона теперь спрашивает `pop_upside`).
Что смотреть на прогоне в первую очередь:
- **вис на кромке и спуск в перевёрнутом виде** — это новый срез `clip_char`
(он режет кадр СНИЗУ вместо верха); тело должно уходить за кладку, а не
ложиться поверх неё;
- **бой со стражем перевёрнутым** — у соперника свой зеркальный набор
(`g*_v.atl`), а тень рисуется атласами Кида, отдельных файлов ей не надо;
- **зелье в другой комнате** — переворот перерисовывает не комнату, а чистит
факелы и отражает страницу; проверить, что после смены комнаты и возврата
фон остаётся чистым.
Открытый риск (пока не проявился, но проверить осознанно): имена зеркальных
атласов `kid10_v.atl``kid27_v.atl` — **9 символов до точки, а DSS работает
по 8.3**. Если часть кадров Кида в перевёрнутом виде рисуется обычными
(неперевёрнутыми) — это оно; лечится переименованием в `pop_pack_kid.py`
(например `k10v.atl`) плюс те же имена в `pop_kboot.c`.
Дальше по плану — уровни 10/11 (по анализу нового в них нет) и
[MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2) п.3, если снова понадобится место.
Ощущенческий хвост прежний — [GRAB-KBD-TIMING](BUGS_OPEN.md#grab-kbd-timing),
разбирается после готовности всех уровней (решение пользователя).
## 2. Состояние репозитория
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: **6 наборов** проходят
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 55`, `[mouse] 17`, `[phys] 1727`,
`[wall] 1`).
Коммиты 2026-08-12 (сверху — свежие):
| хеш | что |
|---|---|
| `7f5c99b` | чистка факелов при перевороте — в СТАРОЙ системе координат |
| `c9aa6d9` | переворот: не перерисовывать комнату, стирать только запечённое пламя |
| `948d8f0` | переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, `clip_char` |
| `5b6664f` | зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами `*_v.atl` |
| `c4dd2c7` | отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах |
| `7551906` | L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми |
| `055d6d7` | чтение файлов нельзя выносить в банк (код банка сам живёт в W3) |
| `147cb18` | резидент: `pop_kid`/`pop_guard`/`main` расколоты по частоте вызова |
| `5d31ed0` | резидент: `pop_redraw` + холодная половина `pop_level` в банки |
| `f541c0a` | клип поля при перевороте (мусор в бортах) |
Уровни 1-8 проходятся, уровень 9 ждёт прогона.
## 3. Раскладка кода после разгрузки резидента
Куча выросла **902 → 5795 Б** (`_CODE` 25 628 → 20 569). Кандидатов выбирали
не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в
банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе.
| банк | модули |
|---|---|
| 1 | `guards.c` |
| 2 | `pop_bg.c` |
| 3 | `pop_map.c` |
| 4 | `pop_cdraw.c` + **`pop_kdraw.c`** (клинок, блит по id — прямые вызовы) |
| 5 | `pop_ctrl.c` |
| 6 | `pop_trob.c` |
| 7 | `pop_room.c` + **`pop_redraw.c`** |
| 8 | `roomtest_cold.c` + **`pop_level_cold.c`** + **`pop_kboot.c`** + **`pop_guard_cold.c`** |
Внутренние контракты: `_pop_level.h`, `_pop_kid.h`, `_pop_kdraw.h`. В них же
записаны два правила, которые линкер НЕ проверяет:
1. **Банковый модуль не маппит W3** — он в этом окне и исполняется (через W0
можно). Поэтому `pop_level_read_file` и `pop_kid_data_load` остались в
резиденте: первый же вызов из банка улетал в halt по мусору.
2. **Прямые вызовы между модулями одного банка** корректны только пока они
действительно в одном банке; меняешь раскладку в Makefile — проверь пары.
## 4. Переворот (L9-INVERT) — как он устроен
- **Флаги:** `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит `U`) и
`pop_upside` (читают все слои). Переключение — ОДНО место, начало кадра,
вместе с `pop_flip_screen`. Оригиналу этого не нужно (он рисует в offscreen
неперевёрнутым и зеркалит на выводе) — расхождение записано в
`../docs/impl_diff.md`.
- **Сам переворот:** чистка запечённого пламени (`pop_torch_wipe`, 0..4
тайла) + отражение страницы акселератором + прямая копия во вторую.
**904 247 тактов = 2.1 кадра.** Вариант с полной перерисовкой комнаты
(как `redraw_screen` в оригинале) стоил 6 245 477 = 14.5 кадра — отвергнут.
- **Спрайты персонажей:** column-major, вертикальное зеркало для них не
бесплатно, поэтому второй набор файлов делает упаковщик (`vflip_cols` в
`pop_pack_kid.py`). Загрузка одной страницы с диска — 970 003 такта,
разворот той же страницы в рантайме — 12 645 582; поэтому файлы.
`pop_vflip_load_all()` идемпотентна и зовётся откуда угодно (сейчас — старт
и смена уровня, если это `POP_UPSIDE_LEVEL`; задел под загрузку в интро).
- **Координаты:** у окна fore-клипа ДВЕ пары границ — экранная
(`pop_t_fclip_y0/y1`, по ней режется блит) и логическая
(`pop_t_fclip_ly0/ly1`, по ней идут ВСЕ отсевы тайлов). Смешать их — и
передние грани перестают перекрывать персонажа.
## 5. Состояние окружения
- **MAME запущена с мостом**, на HDD — roomtest с `LEVEL=9`. Стартовый
уровень теперь **параметр сборки**: `make LEVEL=9` (дефолт 9; для «настоящей»
игры — `LEVEL=1`), константа объявлена в `pop_tune.h`.
- **ПРАВИЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: перед сборкой образа — `make clean`, потом `make`,
потом `make hdd`** (memory `mame_build_clean_rule`). После пересборки
образа MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory
`mame_hdd_rebuild_restart`): остановка через `exit` в дебаггере, затем
`run_bridge.sh`.
- **Тайминги моста** (правило пользователя, длиннее не ждать; они же в
`docs/mame-autotest.md` §10): старт `run_bridge.sh`**6 с**`go`
**8 с**`keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}`**5 с**
программа работает. Весь цикл перезапуска ~20 секунд.
- **MCP-инструменты `mame-z80` работают** (в отличие от прошлой сессии):
`press_key`, `screenshot`, `read_logical_memory`, `debugger_command`.
Профилирование — `bpset <addr>` + `print totalcycles`, затем `out` и снова
`print totalcycles`; кадр = 430 000 тактов.
- Адреса состояния смещаются после КАЖДОЙ пересборки — брать из
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` заново. Банковые функции лежат по
`0x0008XXXX`; для брейкпоинта брать младшие 16 бит (`0xC912` и т.п.).
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`).
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable`.
## 6. Остальное открытое
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
при перекрытии объектов. Картинку не портит, тратит такты. Сначала
замерить, потом чинить.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела.
- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
поверх решётки; портирован только шовный случай.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
- **Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней —
[`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
## 7. Грабли, собранные 2026-08-12 (вечер/ночь)
- **`return 1;` из ветки у SDCC 4.5 может не положить единицу в A** — функция
возвращает мусор. Годами маскировался (в A случайно оставался ненулевой
байт) и вылез ровно на `__banked`. Репро — `docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/`,
обход — один выход через переменную. Аудит всех `.asm` roomtest: других
мест нет.
- **Банковый модуль не может маппить W3** (см. §3). Симптом — halt по мусору
в 0xC4xx на первом же вызове.
- **Логические и экранные координаты при перевороте — разные системы.** Три
бага подряд из одного корня: отсев тайлов по fore-окну, `clip_char`, чистка
факелов. Правило: всё, что считается ИЗ РЯДА комнаты (`63*row + …`), —
логическое; всё, что режет блит, — экранное.
- **Пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию** (heal'а у него нет, следующий кадр
накрывает предыдущий непрозрачно). Любое отражение/копирование страницы
тащит его с собой — перед такими операциями звать `pop_torch_wipe`.
- **`pop_upside` переключать в середине кадра нельзя**: остаток кадра
рисуется зеркально поверх ещё неперевёрнутой картинки, и запечённые
транзиенты остаются в комнате навсегда.
- **Перенос константы между файлами — потерянное значение.** При выносе
`FIRST_LEVEL` в `pop_tune.h` записал дефолт 1, и игра молча стартовала с
первого уровня вместо девятого; заметил пользователь. Теперь это параметр
сборки (`make LEVEL=N`).
- **`make -C tests-host` не пересобирает по изменению заголовков** — при
правке прототипов (особенно `__banked`) обязателен `make -C tests-host
clean`, иначе стаб и вызывающий разъезжаются по ABI и тест врёт.
## Грабли 2026-08-10/11
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Дважды поправлял
пользователь: accel умеет не только копирование (есть AND/OR/XOR) и умеет
работать с обычной RAM, а не только с видео (`docs/part2/accelerator_doc.txt`:
«supports data blocks transfer of RAM and Video-RAM», не поддерживает только
ROM и FastRAM). Проверять по драйверу MAME и докам, а не по памяти.
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Работает надёжно: `fprintf(stderr, …)`
прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
- **Доска отставала от кода на три задачи.** Перед планированием — сверять
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
- Диапазон `obj_x` = **416..695** (посчитан из `kid_data.bin`).
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 482 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 426 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 532 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 413 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 462 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
Уровень 5, комната 2 - с разбега чуть раньше - иногда попадаем в стену (некорректное отображение падения)
Уровень 7, комната 9 - падает плита -1,1 - звук потери HP у Кида (причем раз даже когда Кид просто бъет по плите стоя на 0,0)
/// Уровень 10, комната 1 - когда Кид стоя на кнопке 1,8 роняет плиту 0,8 на кнопку 1,8 - кнопка ломается (превращается в щебень)
/// но двери которые она должна открыть остаются закрытыми
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.