10 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 1214785a56 PoP roomtest: дверь уровня — непрозрачные куски + финальный кадр на 2-ю страницу
Два дефекта открытой двери:

1. Слева от лестницы оставалась поднявшаяся решётка.  Оригинал рисует ВСЕ
   куски двери blitters_0_no_transp, а наш упаковщик по умолчанию гонит
   пиксель 0 в 0xFF (ключ прозрачности) — марш лестницы 144 переставал
   закрашивать створку под собой.  Добавил LEVELDOOR_ENV_IDS в
   NO_TRANSP_ENV_IDS (тот же приём, что для 43/73/74/96/149).

2. Дверь дрожала через кадр: створка анимируется в back-страницу, и
   ПОСЛЕДНИЙ кадр анимации ложился только на одну из двух страниц, вторая
   застревала на шаг раньше.  Добавлен отложенный редрой (ldoor_rest) —
   повтор финального кадра на второй странице, как spike_rest/button_rest.

Проверено в MAME с заморозкой кадра: обе страницы в области двери
побайтово одинаковы, слева от лестницы чистый чёрный фон.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:18:01 +03:00
snark13 63a25530f5 PoP roomtest: дверь уровня — створка, лестница и анимация открытия
Комната 9: портал на уровень 2 рисовался чёрным проёмом — не был
портирован draw_leveldoor (seg008:1D29).  Дверь рисуется при обработке
ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8 px:
  99  низ лестницы (всегда),
  144 марш лестницы за створкой (когда створка тронулась),
  33  слайс створки — повторяется вниз с шагом 4 px до y = ybottom-modif
      (modif 0 = закрыто на всю высоту, 43 = открыто, остаётся кромка),
  34  верх коробки.

Анимация: animate_leveldoor (seg007:05F1) — type 0..2 открытие (modif++
до 43), type>=3 быстрое закрытие со скоростями {0,5,17,99}.  Кнопка
заводит trob через trigger_1 (seg007:0999): дверь открывается ОДИН раз,
при modif != 0 кнопка уже ничего не делает.

Перерисовка створки — pop_leveldoor_redraw: draw_tile правой половины С
ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию (банк TRANSPARENT), иначе kid_heal возвращал бы из
фона закрытую створку.  Куски двери непрозрачные, wipe не нужен.

Спрайты 33/34/99/144 не попадали в атлас: сбор идёт прогоном
render_room.py, а он draw_leveldoor не реализует — добавлены явным
набором LEVELDOOR_ENV_IDS (как STUCK_ENV_IDS для нажатой кнопки).

Проверено в MAME (комната 9): закрытая дверь = решётка как в оригинале;
после нажатия кнопки (0,0) створка едет вверх, открывая лестницу.
Вход в дверь (кадры 217..228 + переход на уровень 2) НЕ делался.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 18:05:57 +03:00
snark13 fb495ace42 PoP roomtest: вспышка фона стробом + красная вспышка урона (+ урон падения)
1. Жёлтая вспышка подъёма меча была ОДНОЙ длинной заливкой.  В оригинале
   (seg003:0AFC flash_if_hurt / remove_flash_if_hurt) цвет ставится и
   СНИМАЕТСЯ в том же кадре — пока идёт flash_time, видно быстрый строб
   «жёлтый/чёрный».  У нас теперь так же: цвет ставится в кадре и
   снимается после ПЕРВОГО gfx_wait_vsync из трёх (≈20 мс жёлтого,
   40 мс чёрного — близко к оригинальным 2 тикам таймера).

2. Красной вспышки при потере HP не было вовсе.  Порт второй ветки
   flash_if_hurt: если flash_time не активен, но в этом кадре hitp_delta<0
   — do_flash(color_12_brightred) ровно на кадр.  У нас триггер —
   pop_kid_hurt (он же рисует «брызги»).

3. Чтобы вспышке было от чего срабатывать, портирован урон падения из
   land() (seg005), которого у нас не было: <22 — мягко, <33 — −1 HP и
   seq_20 (2 этажа), иначе take_hp(100) + seq_22_crushed (насмерть).
   ВНИМАНИЕ: это меняет геймплей — падение с 2 этажей теперь отнимает HP,
   с 3+ убивает (как в оригинале).

Проверено в MAME: pop_flash_time тикает 5→3→1→0 (строб), падение с ряда 0
на ряд 2 даёт hitp_curr 3→2 и кадр 109 (medium land).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:40:52 +03:00
snark13 e1846369ad PoP roomtest: блеск лежащего меча, клинок в руке, вспышка фона
Три расхождения с оригиналом на сцене подъёма меча (комната 15):

1. Лежащий меч не блестел.  Порт animate_sword (seg007:0425) +
   start_anim_sword (seg007:087C): при входе в комнату тайлу даётся
   случайная фаза (prandom & 0x1F), каждый кадр счётчик вниз, на 0 —
   новый период 0x28..0x67.  Кадр блеска рисуется РОВНО на modif==1
   ((modif==1)+10 в draw_tile), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103
   тика.  Перерисовка тайла — по смене видимого кадра, схемой кнопки
   (текущая страница сразу, вторая через rest-цикл).

2. В кадрах «нашёл меч» клинка не было видно.  Порт
   add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок — ОТДЕЛЬНЫЙ спрайт
   chtab_0 поверх Kid со смещением из sword_tbl.  Смещения в ЭКРАННЫХ
   пикселях (оригинал применяет их после calc_screen_x_coord), поэтому
   берём уже масштабированный obj_x.  Из таблицы взяты только строки
   35..42 (кадры 229..236) — бой не портирован.  Новый атлас sword.atl
   (8 спрайтов, 1.6 КБ) + палитра chtab_0 в слотах 0x80..0x8F.
   Прямоугольник heal расширяется объединением с клинком, иначе он
   оставлял след за габаритом Kid.

3. Не было вспышки фона.  do_flash = set_bg_attr(0, color) — оригинал
   подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, вспыхивает всё чёрное поле экрана;
   proc_get_object ставит flash_color=14, flash_time=8.  У нас gfx_pal_set
   на обе страницы.  ВАЖНО: вызов gfx_pal_set(0,0,0,0,0) пятью литералами
   ломает SDCC 4.5 (эмитит невалидный `ld hl, a`) — обёрнуто в функцию с
   параметрами.

Попутно: TROBS_MAX 24 -> 30 (как в оригинале) + при входе в комнату из
списка выбрасываются «декоративные» trob ДРУГИХ комнат (факелы/зелья/
меч анимируются только в отрисованной).  Без этого отладочный обход всех
24 комнат забивал список, и новые анимации молча не заводились.

Проверено в MAME: блеск (брейк на редрое тайла срабатывает), клинок в
руке виден, фон вспыхивает жёлтым.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 17:22:22 +03:00
snark13 1c91c5f92a PoP roomtest: меч — отрисовка на полу, подъём по Shift, статус have_sword
Комната 15, тайл (2,2): меч не рисовался вовсе — в draw_tile не было
ветки tiles_22_sword (seg008 draw_tile_anim):

    add_midtable(chtab_1, (modifier == 1) + 10, draw_xh, 0, draw_main_y - 3, ...)

Спрайты уже лежали в нашем pot-атласе (chtab_1 пакуется целиком, id 1..23),
так что понадобился только вызов.  У нас предмет рисуется статикой в фоне,
а не в midtable: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона.

Подъём — порт цепочки оригинала:
- check_get_item/get_item (seg005:061F/073E) -> pop_get_item_action() в
  pop_map (тайлы): стоя НА предмете отступить на тайл назад, подровняться
  по кромке и присесть; из приседа над мечом — поднять;
- do_pickup (seg006:1671): тайл -> пол, pop_item_taken = tilepos+1;
  roomtest запекает пол на ОБЕИХ страницах (pop_floor_bake) и пишет
  per-room override, чтобы меч не воскресал при возврате в комнату;
- триггер — Shift (control_shift2) в стойке и в приседе, как в
  control_standing/control_crouched;
- seq_91 pickupsword: опкод SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 в play_seq теперь
  зовёт pop_proc_get_object (seg006:16CB) -> pop_have_sword = 1.

Статус: pop_have_sword.  Боевой режим (стойка с мечом, бой) НЕ делаем и
он тут не нужен: seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны
(кадры 230..240) и возвратом в обычную стойку — как в оригинале до
встречи со стражем.  Питьё зелий не портировано: над зельем Kid только
приседает (get_item возвращает «не обработано»).

Проверено в MAME (комната 15): меч виден на полу, Shift над ним даёт
присед -> кадр 229 «нашёл меч» -> ножны -> стойка; меч с пола исчезает,
pop_have_sword = 1.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:46:09 +03:00
snark13 6769b6a01b PoP roomtest: loose-плита впереди = КРОМКА в get_edge_distance
Осторожный шаг к проваливающемуся полу проваливал Kid с первого же шага:
в pop_edge_distance не было ветки оригинала (seg004:067C)

    if (tiletype == tiles_11_loose) goto loc_59FB;  // CLOSER + до кромки

— плита читалась как обычный пол (EDGE_FLOOR, 11), и весь механизм
«проверки ногой» пролетал мимо.  С веткой safe_step (seg005) отрабатывает
три фазы, как в оригинале: (1) укороченный шаг РОВНО до кромки плиты
(seq 29..42 по distance), (2) seq_44 testfoot — щуп ногой, плита трясётся
по SEQ_KNOCK_DOWN, Kid остаётся на месте (Char.repeat), (3) только третье
нажатие — шаг на плиту и падение вместе с ней.

Заодно портированы соседние ветки той же функции: верх двери лицом вправо
(проверяется ДО wall_type) и closer/меч/зелье (кромка, пока есть зазор).

Проверено вручную в MAME: все три фазы.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:29:01 +03:00
snark13 5f5eefc9fc PoP roomtest: loose-плита поверх Кида (порт draw_loose + draw_tile_base)
Комната 12, вис и подтягивание на кромке loose-плиты над дырой от
соседней упавшей: плита рисовалась ПОД Кидом — он лез на неё «с
переднего края» вместо проёма.  Не хватало двух кусков draw_tile:

1. draw_loose (seg008:0A38) кладёт нижнюю грань плиты (loose_fram_bottom)
   В ОБЕ таблицы — backtable И foretable, безусловно.  Это единственный
   кусок тайла с таким поведением: у обычного пола bottom идёт только в
   backtable, а fore_id = 0.  Добавлено в fore_tile (наш проход foretable
   по тайлам футпринта Кида); ceiling-случай это уже делал отдельно.
2. draw_tile_base (seg008:0A8E) подставляет id: у loose верх плиты берётся
   из loose_fram_left, у opener'а без пола слева — 148.  В нашем
   midtable-оверлее (overlay_mid_tile) стоял голый tile_table.base_id, а у
   loose он 0 — верх плиты в оверлей не попадал, и поверх Кида ложилась
   только передняя грань.  Перенесён draw_tile_base целиком.

Проверено в MAME: кадр виса на кромке целой плиты (frame 89, x=95,
col 2) — плита закрывает Кида, наружу торчат только пальцы, как в SDLPoP.

Голова стоящего Кида поверх падающей НА НЕГО плиты — артефакт САМОГО
оригинала (сверено с SDLPoP v1.24), не чинить: записано в bug_list.md
(раздел «НЕ БАГИ») и в memory.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 16:14:23 +03:00
snark13 517d225091 PoP roomtest: полный порт bumped (seg004) — прижатие Y к полу + hardbump
Комната 5, прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 пикселей выше
пола и без приземления-приседания.  Шесть пикселей — это dy(-6) кадра
frame_25_standing_jump_10: удар обрывал standjump ровно между кадрами
25 и 26, парный dy(+6) не выполнялся.

От оригинального bumped() у нас был портирован только хвост (выровнять
X к грани + seq_47_bump).  Добавлены недостающие ветки:

- bumped()      — исход удара выбирается по тайлу, НА КОТОРОМ персонаж
                  оказался после отжатия (сквозь стену/верх двери это
                  соседняя клетка, для ворот/зеркала — сама клетка);
- bumped_floor  — прижимает Y к y_land, ветка fall_y>=22 (только отжать
                  на 5) и выбор сиквенса по кадру: 24/25/40..42/102..106
                  -> seq_46_hardbump (отскок с приседанием), иначе 47;
- bumped_fall   — удар выше пола на 15+ px (беззнаковое сравнение
                  оригинала) или не над полом: seq_45, в свободном
                  падении — только гашение fall_x.

Гард «уже в отскоке — не рестартить» (наш, от edge-триггера коллизий)
перенесён внутрь bumped_floor: выравнивание X/Y идёт всегда, рестарта
анимации нет.  Проверено в MAME.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 14:23:10 +03:00
snark13 fc69316c2c PoP roomtest: окклюзия падающей плиты соседним полом — ряд из координаты
Комната 1, плита (2,6): её правая грань (env 42, лежит целиком в ячейке 7)
оставалась ПОВЕРХ пола (2,7) и перекрывала его переднюю грань.

Причина: mob_render перерисовывал соседний тайл по m->row — а это
ЛОГИЧЕСКИЙ счётчик «сквозь какой ряд летим», который mob_down_a_row уводит
на ряд вперёд.  Для плиты НИЖНЕГО ряда он сразу становится 3, и окклюзия
звала draw_tile(3, col+1) — ряда 3 нет, тайл рисовался за нижним краем
экрана, то есть пол соседа не перерисовывался никогда.

Оригинал берёт ряд ИЗ КООРДИНАТЫ куска, draw_mob (seg007:13E5):
    tile_row = y_to_row_mod4(ypos);      set_redraw2(tilepos справа)
    top_row  = y_to_row_mod4(ypos - 18); если отличается — ТОЖЕ пометить
То есть помечаются ДВА тайла справа: под низом куска и под его верхом, пока
кусок висит на границе рядов.  Второго у нас не было вовсе — и именно он тут
решающий: при y=194 нижний ряд даёт -1 (полоса у потолка), а верхний — 2,
то есть настоящий пол (2,7).

Проверено в MAME покадрово (bp на pop_loose_mob_spawn + cmd gv; NB: главный
цикл ждёт ТРИ vsync на итерацию, один gv = треть игрового кадра): следов
плиты на полу (2,7) нет, передняя грань цела, потолочная полоса не тронута.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:28:50 +03:00
snark13 08ebf09d4d PoP roomtest: пометить недостижимые комнаты уровня 1 (13, 18, 24)
Обход графа связей res2001.bin (links @1952) от стартовой комнаты 1: 13, 18
и 24 недостижимы — ссылки наружу у них есть, на них не ссылается никто
(24: L->9, но у 9 R=0).  Несимметричные ссылки ровно у этих трёх, у прочих
21 симметрия полная — признак выкинутых из компоновки комнат.  В таблицу
обхода добавлена пометка, чтобы не гоняться за призраками: рендер кромки
читает колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
считает, так что странный шов там — свойство данных.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-07-29 12:06:47 +03:00
84 changed files with 618 additions and 31 deletions
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
Binary file not shown.
+2
View File
@@ -36,4 +36,6 @@ static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {
"kid27.atl",
};
#define KID_PAL_FILE "kid.pal"
#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */
#define KID_SWORD_ID0 20 /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */
#endif
Binary file not shown.
+1 -1
View File
@@ -21,7 +21,7 @@ BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.
# не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра —
# ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid).
KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl)
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal
KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl
EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(LVL_DATA)
include $(PROJ_ROOT)/app.mk
+37 -8
View File
@@ -132,6 +132,16 @@ openness рисует `bar(BLACK)` по всему col0 + **полный `draw_t
`pop_button_redraw` — wipe своей ячейки + правой грани (дальний угол в
0,3), низ строго yb+64 (не залезать в стену ряда 1).
## НЕ БАГИ (кривая картинка, но совпадает с оригиналом — НЕ чинить)
- **Голова стоящего Кида поверх падающей на него loose-плиты.** Комната 12:
зацеп не удался, Кид остался стоять, сбитая плита падает прямо на него —
голова рисуется ПОВЕРХ плиты. Сверено покадрово с SDLPoP v1.24 (2026-07-29):
там ровно то же самое. Артефакт оригинального движка (порядок midtable), а
не наш баг; «починка» увела бы от эталона. Отличать от соседних случаев,
которые БЫЛИ нашими багами и исправлены: вис/подтягивание на кромке плиты и
падение вместе с плитой — там плита обязана быть поверх Кида.
## Заметки
- Тестовые клавиши осторожного шага: **J** = шаг влево, **L** = шаг вправо
@@ -406,29 +416,48 @@ Kid ставится на первый пол, `pop_trob_reset()` возвращ
исходное. Номер комнаты — полосками в верхнем борте: слева десятки, справа
единицы (`||` `||||` = 24). Убирается закомментированием одной строки.
**Связность уровня 1 (проверено по `res2001.bin`, links @1952).** Обход графа
от стартовой комнаты 1 показывает: комнаты **13, 18, 24 НЕДОСТИЖИМЫ** в
обычной игре. У всех трёх ссылки наружу есть, а на них не ссылается никто
(24: `L→9`, но у 9 `R=0`; 13 и 18 связаны только друг с другом). Признак
«комнату выкинули из компоновки, связи не почистили» — несимметричные ссылки
ровно у этих трёх, у остальных 21 симметрия полная:
```
13 L→22, у 22 R=16 | 18 L→15, у 15 R=12 | 24 L→9, у 9 R=0
13 R→16, у 16 L=22 | 18 R→12, у 12 L=15
| 18 D→19, у 19 U=12
```
Следствие для обхода: в 13/18/24 возможен «мусор в шве» — наш рендер кромки
читает крайнюю колонку соседа ПО ССЫЛКЕ, а сосед этих комнат соседом себя не
считает. Это свойство данных, а не наш баг. Приоритет багов в этих трёх
комнатах — низкий (в игре их не видно).
| комната | статус | что не так |
|---------|--------|------------|
| 1 | | |
| 1 | пофикшено | падающая плита (2,6): правая грань видна через пол (2,7) и перекрывает его переднюю грань — `mob_render` брал ряд соседа из `m->row` (счётчик, уже ушедший на ряд вперёд), а не из координаты |
| 2 | | |
| 3 | | |
| 4 | | |
| 5 | | |
| 5 | пофикшено | прыжок в решётку: Kid оставался стоять на 6 px ВЫШЕ пола и без приземления-приседания — от `bumped()` (seg004) был портирован только хвост (`seq_47`), не хватало `bumped_floor` (прижатие Y к полу + `seq_46_hardbump` на кадрах прыжка 24/25/40..42/102..106) и `bumped_fall` |
| 6 | | |
| 7 | | |
| 8 | | |
| 9 | | |
| 9 | сделано | дверь уровня (1,3)-(1,4) рисовалась чёрным проёмом: не был портирован `draw_leveldoor` (seg008:1D29) — створка (слайсы 33 + верх 34), лестница за ней (99/144) и анимация подъёма по кнопке (`animate_leveldoor`, seg007:05F1, modif 0→43). Спрайты 33/34/99/144 добавлены в атлас явным набором (render_room.py дверь не рисует) |
| 10 | | |
| 11 | | |
| 12 | | |
| 13 | | |
| 12 | пофикшено | вис/подтягивание на кромке loose-плиты: плита рисовалась ПОД Кидом. Не хватало двух кусков `draw_tile`: (а) `draw_loose` кладёт нижнюю грань плиты И в foretable (поверх персонажа), (б) `draw_tile_base` подставляет верх плиты из `loose_fram_left`, а в нашем midtable-оверлее стоял голый `base_id` (у loose он 0). Голова Кида поверх падающей на него плиты — см. «НЕ БАГИ» |
| 13 | недостижима в игре | |
| 14 | | |
| 15 | | |
| 15 | сделано | меч (2,2) не рисовался: тайл 22 в draw_tile_anim не был портирован. Добавлены отрисовка предмета (chtab_1 id 10/11 на draw_main_y3), подъём по Shift (check_get_item/get_item/do_pickup: присед → seq_91 pickupsword → меч исчезает с пола) и статус `pop_have_sword` |
| 16 | | |
| 17 | | |
| 18 | | |
| 18 | недостижима в игре | |
| 19 | | |
| 20 | | |
| 21 | | |
| 22 | | |
| 23 | | |
| 24 | | |
| 24 | недостижима в игре | |
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 15 KiB

+87 -4
View File
@@ -464,6 +464,32 @@ static uint8_t get_loose_frame(uint8_t m)
return m;
}
/* draw_leveldoor (seg008:1D29) — дверь уровня. Рисуется при обработке
* ПРАВОЙ половины (tile_left = 0x10), все куски со сдвигом +8px (xh+1):
* 99 низ лестницы (всегда),
* 144 марш лестницы за створкой (когда створка приподнята, modif != 0),
* 33 слайс створки — повторяется вниз с шагом 4px, пока не дойдёт до
* y = ybottom modif: modif 0 = закрыто (створка на всю высоту),
* 43 = открыто (остаётся только верхняя кромка),
* 34 верх коробки двери.
* Куски непрозрачные (blitters_0_no_transp) — как в оригинале. */
static void draw_leveldoor(uint8_t modif, int xh, int dmy)
{
int x = (xh + 1) * 8;
int ybottom = dmy - 13;
int ylo = ybottom - (int)(modif & 3) - 48; /* leveldoor_ybottom */
int y = ybottom - (int)modif;
env_b(99, x, ybottom);
if (modif)
env_b(144, x, ybottom - 4); /* лестница (комната ≠ стартовой) */
for (;;) {
env_b(33, x, ylo);
if (y > ylo) ylo += 4;
else break;
}
env_b(34, x, dmy - 64);
}
/* ---- draw_tile (seg008.c:155) — одна клетка ------------------------ */
static void draw_tile(int row, int col)
{
@@ -539,6 +565,8 @@ static void draw_tile(int row, int col)
uint8_t sf = (lmod & 0x80) ? 5 : lmod;
if (sf < 10 && SPIKES_FRAM_RIGHT[sf])
env_b(SPIKES_FRAM_RIGHT[sf], x, dmy - 7);
} else if (lcode == 16) { /* дверь уровня */
draw_leveldoor(lmod, xh, dmy);
}
/* Пламя факела (seg008:560, chtab_1 id modifier+1) в фон НЕ запекаем:
* оно анимируется каждый кадр, а heal вернул бы запечённый кадр из-под
@@ -583,6 +611,12 @@ static void draw_tile(int row, int col)
if (sf > 0 && sf < 10 && SPIKES_FRAM_LEFT[sf])
env_b(SPIKES_FRAM_LEFT[sf], x, dmy - 2);
}
/* Меч-предмет на полу (тот же draw_tile_anim, case tiles_22_sword):
* chtab_1 (наш pot-атлас), id = (modif==1)+10, низ на draw_main_y-3.
* В оригинале это midtable (рисуется вместе с объектами) — у нас статикой
* в фоне: пока меч лежит, он не анимируется, а Kid и так поверх фона. */
if (row >= 0 && code == 22)
pot_b((uint8_t)((tile_mod(row, col) == 1) + 10), x, dmy - 3);
/* --- draw_tile_fore (seg008.c:690) --- */
if (code == 20) {
@@ -763,6 +797,17 @@ void pop_floor_bake(int row, int col)
void pop_button_redraw(int row, int col) { pop_floor_bake(row, col); }
/* Перерисовать ПРАВУЮ половину двери уровня (в её ячейке рисуется створка,
* см. draw_leveldoor) на back-странице С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: створка едет,
* а heal обязан возвращать её ТЕКУЩЕЕ положение, а не запечённое закрытое.
* Куски двери непрозрачные — wipe не нужен. */
void pop_leveldoor_redraw(int row, int col)
{
gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT);
draw_tile(row, col);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
}
/* Запечь ПУСТОТУ на месте упавшего loose (текущая страница). Порт
* redraw_at_cur_mob (seg007:132C): перерисовать сам тайл (теперь empty) И
* тайл СПРАВА (его левая грань зависит от нашего кода: пока был loose —
@@ -967,9 +1012,24 @@ static void mob_render(mob_t *m, uint8_t pg)
* сосед-тайл В ТОМ ЖЕ КАДРЕ поверх куска (иначе край торчит на полу
* до heal'а следующего кадра — виден как хвост во время падения). */
if (m->col + 1 < 10) {
if (m->row < 0) g_clip_top = POP_YOFF; /* полоса у потолка — только срез */
draw_tile(m->row, m->col + 1);
/* Ряд соседа берём ИЗ КООРДИНАТЫ куска (y_to_row_mod4(ypos)), а НЕ из
* m->row: последний — логический счётчик «сквозь какой ряд летим», и
* mob_down_a_row уводит его на ряд ВПЕРЁД (для плиты нижнего ряда —
* сразу в 3, которого нет). Тогда пол соседа не перерисовывался
* вообще, и правый кусок 42 оставался ПОВЕРХ него: грань плиты видна
* через пол + перекрыта передняя грань пола.
* Плюс ВТОРОЙ тайл — под ВЕРХОМ куска (ypos-18), пока кусок висит на
* границе рядов. Порт draw_mob (seg007:13E5). */
int8_t r = (int8_t)(((m->y + 60) / 63) % 4 - 1);
int8_t rt = (int8_t)(((m->y - 18 + 60) / 63) % 4 - 1);
if (r < 0) g_clip_top = POP_YOFF; /* полоса у потолка — только срез */
draw_tile(r, m->col + 1);
g_clip_top = 0;
if (rt != r) {
if (rt < 0) g_clip_top = POP_YOFF;
draw_tile(rt, m->col + 1);
g_clip_top = 0;
}
}
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
/* клип СВОЕГО выхода за поле (верхний борт / статус-полоса) — по ВСЕЙ ширине */
@@ -1122,6 +1182,17 @@ static void ceil_over_kid_tile(int col)
static void fore_tile(int row, int col) /* передний слой одного тайла */
{
/* draw_loose (seg008:0A38) — единственный кусок ТАЙЛА, который оригинал
* кладёт В ОБЕ таблицы БЕЗУСЛОВНО: нижняя грань loose-плиты идёт и в
* backtable, и в foretable. Значит передняя грань плиты рисуется ПОВЕРХ
* персонажа ВСЕГДА, а не только у потолка (ceil_over_kid_tile). Верх
* плиты (draw_tile_base) остаётся в backtable — поэтому голова и руки
* висящего/подтягивающегося Kid видны НАД плитой, а тело уходит ЗА неё.
* Без этого Kid лез на плиту «с переднего края» (комната 12: вис на
* кромке loose над дырой от соседней упавшей плиты). */
if (row >= 0 && tile_code_drawn(row, col) == 11)
env_b(LOOSE_FRAM_BOTTOM[get_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])],
COL_XH[col] * 8, 63 * row + 65);
/* draw_tile_fore (seg008:690) — ТОЛЬКО add_foretable-часть. Раньше здесь
* рисовалась ещё и передняя кромка пола (bottom_id) «чтобы перекрывала
* Kid», но в оригинале bottom идёт через draw_tile_bottom в backtable
@@ -1185,8 +1256,20 @@ static void overlay_mid_tile(int row, int col)
ov_mark(x, 63 * row + 2, 64, 64); /* тайл + правый сосед (грани) */
if (code != 20 && lcode == 1) /* draw_tile_right: только 42 */
env_b(42, x, tile_table[1].right_y + dmy);
if (t->base_id) /* draw_tile_base (loose base = 0) */
env_b(t->base_id, x, t->base_y + dmy);
{ /* draw_tile_base (seg008:0A8E) — ЦЕЛИКОМ, вместе с подстановками id:
* у loose верх плиты берётся из loose_fram_left (в tile_table base_id=0),
* у opener'а без пола слева — 148. Раньше здесь стоял голый base_id, и
* верх loose-плиты в оверлей не попадал: передняя грань ложилась поверх
* Kid (foretable), а сама плита — нет, и подтягивающийся Kid рисовался
* поверх её верхней плоскости (комната 12). */
uint8_t base_id = t->base_id;
if (code == 11 && row >= 0)
base_id = LOOSE_FRAM_LEFT[get_loose_frame(pop_loose_modif[row * 10 + col])];
else if (code == 0x0F && lcode == 0)
base_id = 148;
if (base_id)
env_b(base_id, x, t->base_y + dmy);
}
if (code == 2) { /* draw_tile_anim: свои пики */
uint8_t sm = tile_mod(row, col);
uint8_t sf = (sm & 0x80) ? 5 : sm;
+4
View File
@@ -102,6 +102,10 @@ void pop_room_redraw_seam_left(void);
void pop_floor_bake(int row, int col);
void pop_button_redraw(int row, int col); /* = pop_floor_bake (кнопка) */
/* Дверь уровня: перерисовать её ПРАВУЮ половину (row, col = правая) с
* запечкой — створка анимируется (pop_trob animate_leveldoor). */
void pop_leveldoor_redraw(int row, int col);
/* Падающий кусок loose (mob, seg007 move_loose): спавн при падении тайла
* (row,col) и покадровое продвижение+отрисовка на back-странице. tick
* зовётся каждый кадр (внутри pop_loose_tick); клип низа делает clip. */
+24
View File
@@ -51,6 +51,7 @@
#define SEQ_49_STAND_UP_FROM_CROUCH 49
#define SEQ_50_CROUCH 50
#define SEQ_79_CROUCH_HOP 79
#define SEQ_91_PICKUP_SWORD 91 /* поднять меч (pickupsword) */
#define SEQ_STEP_BASE 28 /* +distance(1..14) = seq 29..42 шаг-N */
#define SEQ_39_UNSAFE_STEP 39 /* шаг за кромку (distance 11) */
#define SEQ_44_STEP_ON_EDGE 44
@@ -104,6 +105,22 @@ static void standing_jump(void)
seqtbl_offset_char(SEQ_3_STANDING_JUMP);
}
/* check_get_item (seg005:061F): решение по тайлам принимает pop_map, здесь
* только исполнение. Триггер в оригинале — Shift (control_shift2) в стойке
* или в приседе: первый раз Kid приседает к предмету, второй — поднимает.
* Возврат 1 = управление обработано (caller делает return). */
static uint8_t get_item_action(void)
{
uint8_t a = pop_get_item_action();
if (a == 1) { crouch(); return 1; }
if (a == 2) {
control_shift2 = CONTROL_IGNORE; /* do_pickup: без авто-повтора */
seqtbl_offset_char(SEQ_91_PICKUP_SWORD);
return 1;
}
return 0;
}
static void run_jump(void)
{
/* Оригинал выравнивает Kid по краю пола (нужны tile-запросы) — это
@@ -191,6 +208,8 @@ static void safe_step(void)
/* ---- control_* обработчики состояний ------------------------------ */
static void control_crouched(void)
{
/* Shift в приседе — поднять предмет (seg005 control_crouched). */
if (control_shift2 == CONTROL_HELD && get_item_action()) return;
if (control_y != CONTROL_HELD_DOWN) {
seqtbl_offset_char(SEQ_49_STAND_UP_FROM_CROUCH);
} else if (control_forward == CONTROL_HELD) {
@@ -201,6 +220,11 @@ static void control_crouched(void)
static void control_standing(void)
{
/* Shift в стойке над предметом — присесть к нему (seg005:0358, первая
* строка control_standing). Идёт ДО остальных shift-веток. */
if (control_shift2 == CONTROL_HELD && control_shift == CONTROL_HELD &&
get_item_action())
return;
/* Kid charid_0, без меча: остаётся нижняя часть control_standing. */
if (control_shift == CONTROL_HELD) {
if (control_backward == CONTROL_HELD) back_pressed();
+63 -1
View File
@@ -30,6 +30,25 @@ static const int16_t y_land[5] = {-8, 55, 118, 181, 244};
static atlas_t kidp[KID_MAXPAGES];
static uint8_t kid_npages;
/* chtab_0 «меч в руке» (add_sword_to_objtable, seg006:1798): отдельный
* спрайт клинка поверх Kid в кадрах «нашёл меч»/убирание в ножны (229..237).
* Из sword_tbl взяты только строки 35..42 те, что адресуют эти кадры (бой
* не портирован); индекс в атласе = sword_frame 35. Смещения таблицы
* в ЭКРАННЫХ пикселях: оригинал применяет их ПОСЛЕ calc_screen_x_coord. */
#define SWORD_SF_LO 35
#define SWORD_SF_HI 42
static const int8_t SWORD_DX[8] = { 7, 14, 14, 14, 28, 28, 21, 14 };
static const int8_t SWORD_DY[8] = {-32,-32,-31,-29,-28,-28,-25,-22 };
static atlas_t swordp;
static uint8_t sword_ok;
int pop_sword_load(void)
{
if (atlas_load(&swordp, "sword.atl") != 0) return -1;
sword_ok = 1;
return 0;
}
int pop_kid_load(uint8_t npages)
{
static const char *const names[KID_MAXPAGES] = {
@@ -125,7 +144,10 @@ void play_seq(void)
break;
case 0xF1: /* END_LEVEL */
break;
case 0xF3: /* GET_ITEM — потребить 1 байт */
case 0xF3: /* GET_ITEM: аргумент 1 — применить эффект предмета
* (порт play_seq -> proc_get_object, seg006) */
if (SEQ(Kid.curr_seq) == 1)
pop_proc_get_object();
Kid.curr_seq++;
break;
case 0xF6: /* DIE nop */
@@ -321,5 +343,45 @@ void kid_draw(void)
kid_lvalid[dp] = (skip < (int)h);
kid_fp_w = w; kid_fp_h = h; /* размер кадра для футпринта fore */
}
/* add_sword_to_objtable (seg006:1798): клинок отдельным спрайтом поверх
* Kid. Прямоугольник heal расширяем объединением иначе клинок, выйдя
* за габарит Kid, оставит след. */
if (sword_ok && Kid.frame >= 229 && Kid.frame < 238) {
uint8_t sf = (uint8_t)(fr.sword & 0x3F);
if (sf >= SWORD_SF_LO && sf <= SWORD_SF_HI) {
uint8_t si = (uint8_t)(sf - SWORD_SF_LO);
const uint8_t *simg = (const uint8_t *)atlas_image(&swordp, si);
uint16_t sw, sh;
gfx_w0_map(swordp.page);
sw = (uint16_t)(simg[0] | ((uint16_t)simg[1] << 8));
sh = (uint16_t)(simg[2] | ((uint16_t)simg[3] << 8));
if (sw && sh) {
uint8_t sflip = (Kid.direction >= 0);
int sbx = obj_x + ((Kid.direction < 0) ? -(int)SWORD_DX[si]
: (int)SWORD_DX[si]);
int stop = obj_y + (int)SWORD_DY[si] - (int)sh + 1;
uint8_t dp = gfx_get_draw_page() & 1;
if (sflip) sbx -= (int)sw;
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
gfx_blit_cols_part(sbx, stop + POP_YOFF, simg, sflip, 0, 0);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
if (!kid_lvalid[dp]) {
kid_lx[dp] = sbx; kid_ly[dp] = stop;
kid_lw[dp] = sw; kid_lh[dp] = sh;
kid_lvalid[dp] = 1;
} else {
int x0 = kid_lx[dp], y0 = kid_ly[dp];
int x1 = x0 + (int)kid_lw[dp], y1 = y0 + (int)kid_lh[dp];
if (sbx < x0) x0 = sbx;
if (stop < y0) y0 = stop;
if (sbx + (int)sw > x1) x1 = sbx + (int)sw;
if (stop + (int)sh > y1) y1 = stop + (int)sh;
kid_lx[dp] = x0; kid_ly[dp] = y0;
kid_lw[dp] = (uint16_t)(x1 - x0);
kid_lh[dp] = (uint16_t)(y1 - y0);
}
}
}
}
gfx_w0_unmap();
}
+6
View File
@@ -33,6 +33,12 @@ extern int8_t knock;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 OK, -1 ошибка. */
int pop_kid_load(uint8_t npages);
/* Атлас chtab_0 «меч в руке» (sword.atl) — спрайт клинка поверх Kid в кадрах
* подъёма меча/убирания в ножны (add_sword_to_objtable, seg006:1798).
* Грузить ДО initgraph, как и страницы Kid. 0 OK, -1 ошибка (тогда
* кадры рисуются без клинка). */
int pop_sword_load(void);
void pop_kid_free(void);
/* Инициализировать Kid: последовательность seq_id, клетка col/row,
+185 -13
View File
@@ -34,6 +34,8 @@
#define TILE_DEBRIS 14 /* щебень (упавший loose) */
#define TILE_SPIKE 2 /* пики */
#define TILE_CLOSER 6 /* кнопка-закрывалка (DROP) */
#define TILE_POTION 10 /* зелье */
#define TILE_SWORD 22 /* меч на полу */
#define TILE_OPENER 15 /* кнопка-открывалка (RAISE, 0x0F) */
#define ACT_STAND 0
#define ACT_RUNJUMP 1
@@ -50,6 +52,8 @@
#define SEQ_19_FALL 19 /* stepfall2 (run frames 9/13) */
#define SEQ_20_MEDIUM_LAND 20
#define SEQ_21_FALL_RUNJUMP 21
#define SEQ_45_BUMPFALL 45 /* удар В ВОЗДУХЕ: отскок и падение */
#define SEQ_46_HARDBUMP 46 /* удар после прыжка: отскок + ПРИСЕДАНИЕ */
#define SEQ_47_BUMP 47 /* удар в стену: dx(-4) отскок + 50-52 + stand */
/* K4 — зацеп/вис/подтягивание/спуск */
#define SEQ_8_GRAB_STRAIGHT 8 /* прыжок вверх и зацеп (прямо) */
@@ -64,6 +68,10 @@
#define SEQ_68_CLIMB_DOWN 68 /* спуск через зацеп (не приседание) */
#define SEQ_73_CLIMB_UP_TO_GATE 73 /* подъём к закрытой калитке */
#define SEQ_51_SPIKED 51 /* напороться на пики (смерть) */
#define SEQ_22_CRUSHED 22 /* разбиться при падении (смерть) */
#define TILE_FLOOR 1
#define FRAME_109_CROUCH 109
/* Кадры анимации для check_spiked (seg006:0658). */
#define FRAME_7_RUN 7
@@ -420,10 +428,26 @@ static void land(void)
/* к краю пола — чуть назад (как оригинал) */
if (!tile_is_floor(get_tile_infrontof_char()) && distance_to_edge_weight() < 3)
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-3);
if (Kid.fall_y < 22)
seq = SEQ_17_SOFT_LAND; /* 1 этаж — мягко */
else
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND; /* 2+ этажа — присесть (HP/смерть — позже) */
/* Урон от падения (seg005 land): 1 этаж — мягко; 2 этажа — −1 HP и
* присед; 3+ насмерть. pop_kid_hurt = hitp_delta<0 оригинала: по нему
* приложение рисует «брызги» И даёт КРАСНУЮ вспышку фона (flash_if_hurt,
* seg003:0AFC). */
if (Kid.fall_y < 22) {
seq = SEQ_17_SOFT_LAND;
} else {
uint8_t deadly = (uint8_t)(Kid.fall_y >= 33); /* СНЯТЬ до обнуления */
pop_kid_hurt = 1;
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
if (deadly || take_hp(1)) { /* 3+ этажа или последнее HP */
take_hp(100);
kid_set_seq(SEQ_22_CRUSHED);
play_seq();
determine_col();
pop_kid_dead = 1;
return;
}
seq = SEQ_20_MEDIUM_LAND;
}
Kid.fall_x = Kid.fall_y = 0;
kid_set_seq(seq);
play_seq();
@@ -573,10 +597,33 @@ int pop_edge_distance(void)
if (d >= 0) return edge_classify(d);
}
t = get_tile_infrontof_char();
/* Верх двери лицом ВПРАВО — кромка (в оригинале ПЕРВОЙ проверкой, до
* wall_type: у doortop wall_type != 0). */
if (t == TILE_DOORTOP && Kid.direction >= 0) {
g_edge_type = EDGE_CLOSER;
return distance_to_edge_weight();
}
if (wall_type(t)) {
d = dist_from_wall_forward(t, g_infrontx);
if (d >= 0) return edge_classify(d);
}
/* ПРОВАЛИВАЮЩИЙСЯ пол впереди — КРОМКА, хотя tile_is_floor считает его
* полом. Это и есть механизм «проверки ногой»: осторожный шаг доводит
* Kid ровно до границы плиты (distance -> 0), там safe_step играет
* seq_44 (testfoot) Kid щупает плиту ногой, та трясётся (SEQ_KNOCK_DOWN),
* и он остаётся на месте; шаг НА плиту только со второго нажатия
* (Kid.repeat). Без этой ветки плита читалась как обычный пол, и Kid
* заходил на неё первым же осторожным шагом и падал вместе с ней. */
if (t == TILE_LOOSE) {
g_edge_type = EDGE_CLOSER;
return distance_to_edge_weight();
}
/* Кнопка-закрывалка/меч/зелье: кромка, пока до границы есть зазор. */
if (t == TILE_CLOSER || t == TILE_SWORD || t == TILE_POTION) {
d = distance_to_edge_weight();
if (d) { g_edge_type = EDGE_CLOSER; return d; }
g_edge_type = EDGE_FLOOR; return 11;
}
if (tile_is_floor(t)) { g_edge_type = EDGE_FLOOR; return 11; }
g_edge_type = EDGE_CLOSER; /* яма впереди — до кромки уступа */
return distance_to_edge_weight();
@@ -736,6 +783,72 @@ uint8_t pop_down_action(void)
return 0;
}
/* ---- Предметы: меч (seg005 check_get_item/get_item + seg006 do_pickup/
* proc_get_object) --------------------------------------------------- *
* pop_have_sword порт глобала have_sword: «меч у Кида». Боевой режим
* (стойка с мечом, бой) НЕ реализован и здесь не нужен: сиквенс подъёма
* seq_91 сам заканчивается убиранием меча в ножны (кадры 230..240 sheathe)
* и возвратом в обычную стойку как в оригинале до встречи со стражем. */
uint8_t pop_have_sword;
uint8_t pop_item_taken; /* 0 = нет; иначе tilepos+1 поднятого */
uint8_t pop_flash_time; /* кадров вспышки фона (flash_time) */
static int8_t pickup_obj_type; /* -1 = меч (порт pickup_obj_type) */
/* do_pickup (seg006:1671): стереть предмет с карты (тайл → пол) и запомнить
* тип; сам эффект применяет опкод GET_ITEM внутри сиквенса. */
static void do_pickup(int8_t obj_type, uint8_t tilepos)
{
pickup_obj_type = obj_type;
g_fg[tilepos] = TILE_FLOOR;
pop_item_taken = (uint8_t)(tilepos + 1);
}
/* proc_get_object (seg006:16CB): эффект поднятого предмета. Зовётся из
* play_seq по опкоду SEQ_GET_ITEM с аргументом 1 (pop_kid). */
void pop_proc_get_object(void)
{
if (pickup_obj_type == -1) {
pop_have_sword = 1; /* в оригинале have_sword = -1 */
/* Вспышка фона: flash_color = color_14_brightyellow, flash_time = 8
* (seg006 proc_get_object). do_flash = set_bg_attr(0, color)
* оригинал подменяет НУЛЕВУЮ запись палитры, т.е. вспыхивает всё
* чёрное поле экрана. У нас так же (gfx_pal_set 0), см. roomtest. */
pop_flash_time = 8;
}
pickup_obj_type = 0; /* зелья (типы 1..6) не портированы */
}
/* check_get_item + get_item (seg005:061F/073E). Возврат: 0 — предмета нет
* (управление идёт обычной веткой); 1 присесть (caller зовёт crouch());
* 2 поднять меч (caller ставит seq_91). */
uint8_t pop_get_item_action(void)
{
uint8_t t;
int8_t icol;
t = get_tile_at_char();
if (t == TILE_POTION || t == TILE_SWORD) { /* стоим НА предмете */
if (!tile_is_floor(get_tile_behind_char())) return 0;
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-TILE_SIZEX); /* отступить на тайл */
determine_col();
}
t = get_tile_infrontof_char(); /* заодно ставит g_infrontx */
if (t != TILE_POTION && t != TILE_SWORD) return 0;
icol = g_infrontx;
if (icol < 0 || icol > 9) return 0; /* предмет за швом — не наш */
if (Kid.frame != FRAME_109_CROUCH) {
/* Ещё стоим: подровняться к предмету и присесть. */
int d = pop_edge_distance(); /* ставит g_edge_type */
if (g_edge_type != EDGE_FLOOR)
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)d);
if (Kid.direction >= 0)
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)((t == TILE_POTION) - 2));
return 1;
}
if (t != TILE_SWORD) return 0; /* питьё зелий не портировано */
do_pickup(-1, (uint8_t)(Kid.curr_row * 10 + icol));
return 2;
}
/* ---- Диспетчер ----------------------------------------------------- */
static void check_on_floor(void)
{
@@ -762,11 +875,58 @@ static void check_action(void)
}
}
/* bumped_fall (seg004:0522): удар, когда под персонажем НЕ пол ИЛИ он высоко
* над полом отскок назад и падение (seq_45). В свободном падении сиквенс
* не меняем, только гасим горизонтальную составляющую. */
static void bumped_fall(void)
{
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-4);
if (Kid.action == ACT_FREEFALL) {
Kid.fall_x = 0;
} else {
kid_set_seq(SEQ_45_BUMPFALL); /* (TODO: bumped_sound) */
play_seq();
}
}
/* bumped_floor (seg004:053B): удар о стену, когда под персонажем ПОЛ.
* Портируется целиком раньше у нас был только хвост (seq_47), из-за чего
* терялись ДВЕ вещи: прижатие Y к полу и «жёсткий» вариант удара. Симптом
* (комната 5, прыжок в решётку): standjump бампится на кадре 25 том самом,
* где сиквенс уже сделал dy(6), а парного dy(+6) ещё не было, и Kid
* оставался стоять на 6 пикселей ВЫШЕ пола, без приземления-приседания. */
static void bumped_floor(void)
{
uint8_t frame;
/* Оригинал сравнивает БЕЗЗНАКОВО: если персонаж НИЖЕ уровня пола,
* разность заворачивается в большое число и тоже даёт «падать». */
if ((uint16_t)(y_land[Kid.curr_row + 1] - (int16_t)Kid.y) >= 15) {
bumped_fall(); /* высоко над полом — в воздухе */
return;
}
Kid.y = (uint8_t)y_land[Kid.curr_row + 1]; /* ПРИЖАТЬ к полу */
if (Kid.fall_y >= 22) { /* влетел быстро — только отжать */
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward(-5);
return;
}
Kid.fall_y = 0;
if (Kid.action == ACT_BUMPED) return; /* уже в отскоке — не рестартить */
frame = Kid.frame;
/* Кадры прыжков и начала падения — «жёсткий» удар с приседанием
* (24/25 = standjump, 40..42 = runjump, 102..106 = start_fall). */
if (frame == 24 || frame == 25 || (frame >= 40 && frame < 43) ||
(frame >= 102 && frame < 107))
kid_set_seq(SEQ_46_HARDBUMP);
else
kid_set_seq(SEQ_47_BUMP); /* (TODO: bumped_sound) */
play_seq();
}
/* check_bumped (seg004): если передний край ЗАШЁЛ за грань стены — выровнять
* к грани И проиграть отскок seq_47_bump (dx4 назад + кадры 50-52 + stand),
* как в оригинале (bumped_floor). Это даёт «шаг назад со звуком» при беге/
* шаге в стену вместо падения. Уже в отскоке (action bumped) только
* выравниваем, без рестарта. В падении/висе не трогаем. */
* к грани и отдать исход в bumped_floor/bumped_fall (порт bumped, seg004).
* Это даёт «шаг назад со звуком» при беге/шаге в стену вместо падения. Уже
* в отскоке (action bumped) только выравниваем, без рестарта сиквенса.
* В падении/висе не трогаем. */
static void check_bumped(void)
{
uint8_t t, wt; int8_t tcol; int d;
@@ -842,10 +1002,23 @@ static void check_bumped(void)
if (d >= 0) return; /* ещё не зашёл за грань */
Kid.x = (uint8_t)char_dx_forward((int8_t)d); /* край -> грань */
determine_col();
if (Kid.action == ACT_BUMPED) return; /* уже в отскоке — не рестартить */
Kid.fall_y = 0;
kid_set_seq(SEQ_47_BUMP); /* отскок (TODO: bumped_sound) */
play_seq();
/* Хвост bumped (seg004:04E4): чем КОНЧИТСЯ удар, решает тайл, на котором
* персонаж оказался после отжатия от грани. Сквозь стену/верх двери он
* стоит на СОСЕДНЕЙ клетке (в сторону толчка), для прочих препятствий
* (ворота, зеркало, кусаки) на клетке самого препятствия (у ворот пол
* есть, поэтому tile_is_floor их считает полом). */
{
uint8_t ct = t;
if (Kid.direction < 0) { /* смотрит влево => толчок ВПРАВО */
if (ct == TILE_DOORTOP || ct == TILE_DOORTOP_FLOOR || ct == TILE_WALL)
ct = get_tile((int8_t)(tcol + 1), Kid.curr_row);
} else { /* смотрит вправо => толчок ВЛЕВО */
if (ct == TILE_WALL)
ct = get_tile((int8_t)(tcol - 1), Kid.curr_row);
}
if (tile_is_floor(ct)) bumped_floor();
else bumped_fall();
}
determine_col();
}
@@ -978,7 +1151,6 @@ void pop_loose_reset(void)
* (action >= hang_climb, кроме turn). Иначе 1 HP: смерть seq_22 (crushed),
* живой seq_52 (плита придавила: Kid приседает), с отступом на 2 назад,
* если сзади пусто. Кадр 109 (присед) последовательность не меняет. */
#define SEQ_22_CRUSHED 22
#define SEQ_52_LOOSE_FELL_ON_KID 52
#define FRAME_109_CROUCH 109
+12
View File
@@ -37,6 +37,18 @@ extern uint8_t pop_kid_dead;
extern uint8_t hitp_curr;
void pop_kid_hp_reset(void);
/* Предметы (seg005 check_get_item/get_item, seg006 do_pickup/proc_get_object).
* pop_have_sword «меч у Кида» (порт have_sword). pop_item_taken 0 или
* tilepos+1 только что поднятого предмета: вызывающий обязан запечь тайл
* (он стал полом) на ОБЕИХ страницах и записать override комнаты. */
extern uint8_t pop_have_sword;
extern uint8_t pop_item_taken;
/* Вспышка фона (do_flash/set_bg_attr, seg001:0908): счётчик кадров, пока
* НУЛЕВАЯ запись палитры подменена ярко-жёлтым. Тикает вызывающий. */
extern uint8_t pop_flash_time;
uint8_t pop_get_item_action(void); /* 0 нет / 1 присесть / 2 поднять меч */
void pop_proc_get_object(void); /* эффект — из play_seq (опкод GET_ITEM) */
/* Уход из комнаты ВБОК/ВВЕРХ: 0=нет; 1=left,2=right,3=up (= side+1 для
* pop_room_link). Координаты Kid уже репроецированы (x140 / y+189).
* Приложение переключает комнату по соответствующей связи и снимает флаг. */
+104 -1
View File
@@ -14,6 +14,8 @@
#define TILE_DEBRIS 0x0E /* button_type для «насовсем открыть» (died_on_button) */
#define TILE_OPENER 0x0F
#define TILE_POTION 0x0A
#define TILE_SWORD 0x16 /* меч-предмет на полу */
#define TILE_LEVELDOOR 0x10 /* левая половина двери уровня (на ней modif) */
#define TILE_TORCH 0x13
#define TILE_TORCH_DEBRIS 0x1E
@@ -23,7 +25,7 @@ static uint8_t room_seen[POP_NROOMS]; /* modif проинициализиро
/* ---- Список анимируемых тайлов ------------------------------------ */
typedef struct { uint8_t room, tilepos; int8_t type; } trob_t;
#define TROBS_MAX 24
#define TROBS_MAX 30 /* как в оригинале (types.h) */
static trob_t trobs[TROBS_MAX];
static uint8_t trobs_count;
static uint8_t trob_code[TROBS_MAX]; /* префетч кодов тайлов на кадр (1 map W0) */
@@ -47,6 +49,12 @@ static uint8_t trob_drawn[POP_ROOMTILES];
* кадре 430 080, то есть ~12 % кадра на пустой проход. */
static uint8_t rest_pending;
/* Дверь уровня: отложенный редрой ВТОРОЙ страницы дабл-буфера. Створка
* анимируется покадрово в back-страницу, поэтому последний кадр анимации
* попадает только на одну из двух страниц вторая застревает на шаг раньше
* и дверь «дрожит» через кадр. ldoor_pos = tilepos ПРАВОЙ половины. */
static uint8_t ldoor_rest, ldoor_pos;
/* prandom (seg009.c:321, 32-бит LCG) — нужен для стартовой фазы факела и
* выбора следующего кадра пламени. */
static unsigned long trob_seed;
@@ -64,6 +72,7 @@ void pop_trob_reset(void)
for (i = 0; i < POP_NROOMS; i++) room_seen[i] = 0;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) { spike_rest[i] = 0; button_rest[i] = 0; trob_drawn[i] = 0; }
rest_pending = 0;
ldoor_rest = 0;
trobs_count = 0;
}
@@ -109,6 +118,7 @@ void pop_trob_room_changed(void)
uint8_t i;
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) { spike_rest[i] = 0; button_rest[i] = 0; trob_drawn[i] = 0; }
rest_pending = 0;
ldoor_rest = 0;
}
/* anim_tile_modif (seg000:0B12) — при входе в комнату завести анимации её
@@ -121,6 +131,25 @@ void pop_trob_anim_room(uint8_t room)
uint8_t i, code;
if (!mod) return;
pop_level_access_begin();
/* Освободить список от «декоративных» trob ДРУГИХ комнат: факел, зелье и
* блеск меча анимируются только в ОТРИСОВАННОЙ комнате, а место в списке
* занимают. Оригинал их копит и на 30-й выдаёт «Trobs Overflow»; у нас
* отладочный обход всех 24 комнат упирается в лимит за пару минут, после
* чего новые анимации молча не заводятся. Механику (ворота/пики/кнопки,
* в т.ч. кросс-комнатные) чистка не трогает. */
{
uint8_t k, wr = 0;
for (k = 0; k < trobs_count; k++) {
uint8_t c = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(trobs[k].room,
trobs[k].tilepos) & 0x1F);
if (trobs[k].room != room &&
(c == TILE_TORCH || c == TILE_TORCH_DEBRIS ||
c == TILE_POTION || c == TILE_SWORD))
continue;
trobs[wr++] = trobs[k];
}
trobs_count = wr;
}
for (i = 0; i < POP_ROOMTILES; i++) {
code = (uint8_t)(pop_level_tile_raw(room, i) & 0x1F);
if (code == TILE_TORCH || code == TILE_TORCH_DEBRIS) {
@@ -129,6 +158,10 @@ void pop_trob_anim_room(uint8_t room)
} else if (code == TILE_POTION) {
mod[i] = (uint8_t)((mod[i] & 0xF8) | (trob_prandom(6) + 1));
pop_add_trob(room, i, 1);
} else if (code == TILE_SWORD) {
/* start_anim_sword (seg007:087C): случайная фаза счётчика блеска. */
mod[i] = (uint8_t)(trob_prandom(0xFF) & 0x1F);
pop_add_trob(room, i, 1);
}
}
pop_level_access_end();
@@ -216,6 +249,13 @@ static int8_t trigger_1(uint8_t target_type, uint8_t room, uint8_t tilepos, uint
{
if (target_type == TILE_GATE)
return trigger_gate(room, tilepos, button_type);
if (target_type == TILE_LEVELDOOR) {
/* trigger_1 (seg007:0999): дверь уровня открывается ОДИН раз — если
* створка уже тронулась (modif != 0), кнопка ничего не делает. */
uint8_t *m = pop_trob_modif(room);
if (m && m[tilepos] == 0) return 1;
return -1;
}
return -1;
}
@@ -258,6 +298,27 @@ static void animate_button(uint8_t idx, int8_t *type)
}
}
/* animate_leveldoor (seg007:05F1): створка двери уровня. type 0..2 —
* открытие (modif 0 -> 43, по пикселю за кадр), type >= 3 быстрое
* закрытие со скоростями {0,5,17,99} (после выхода из уровня). Готово ->
* type = -1. */
static const uint8_t leveldoor_close_speeds[5] = {0, 5, 17, 99, 0};
static void animate_leveldoor(uint8_t *m, int8_t *type)
{
if (*type < 0) return;
if (*type >= 3) {
uint8_t sp;
if (*type < 7) (*type)++;
sp = leveldoor_close_speeds[*type - 3];
if (sp >= *m) { *m = 0; *type = -1; }
else *m = (uint8_t)(*m - sp);
} else {
if (*m < 43) (*m)++;
if (*m >= 43) { *m = 43; *type = -1; }
}
}
/* animate_door (seg007:0522): openness по типу анимации. *m — modif ворот,
* *type 0 закрытие / 1 открытие / 2 насовсем / 3..8 быстрое закрытие. */
static const uint8_t gate_close_speeds[9] = {0, 0, 0, 20, 40, 60, 80, 100, 120};
@@ -327,6 +388,10 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
}
rest_pending = left;
}
if (ldoor_rest) { /* доложить финальный кадр створки на 2-ю страницу */
pop_leveldoor_redraw(ldoor_pos / 10, ldoor_pos % 10);
ldoor_rest--;
}
if (trobs_count == 0) return;
@@ -360,6 +425,9 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
case TILE_GATE:
animate_door(&mod[tp], &type);
break;
case TILE_LEVELDOOR:
animate_leveldoor(&mod[tp], &type);
break;
case TILE_TORCH:
case TILE_TORCH_DEBRIS:
/* animate_torch (seg007:03C1): кадр пламени; анимация вечная —
@@ -375,6 +443,15 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
if (room == cur_room)
mod[tp] = (uint8_t)((mod[tp] & 0xF8) | bubble_next_frame(mod[tp] & 7));
break;
case TILE_SWORD:
/* animate_sword (seg007:0425): счётчик вниз; на 0 — новый период
* 0x28..0x67. Блеск рисуется РОВНО на modif==1 (draw_tile берёт
* кадр (modif==1)+10), т.е. одиночная вспышка раз в 40..103 тика. */
if (room == cur_room) {
if (--mod[tp] == 0)
mod[tp] = (uint8_t)((trob_prandom(255) & 0x3F) + 0x28);
}
break;
default:
type = -1;
break;
@@ -406,6 +483,32 @@ void pop_process_trobs(uint8_t cur_room)
* его уже никто не положит: ставим отложенный редрой. */
if (type < 0) { spike_rest[tp] = 1; rest_pending++; }
}
if (room == cur_room && code == TILE_LEVELDOOR) {
/* Створка едет каждый кадр — перерисовываем ПРАВУЮ половину (там
* её рисует draw_tile_anim_right) С ЗАПЕЧКОЙ в ОЗУ-копию: иначе
* kid_heal вернул бы из фона закрытую створку. Куски двери
* непрозрачны, поэтому wipe не нужен. */
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
if (tcol + 1 < 10) {
pop_leveldoor_redraw(trow, tcol + 1);
/* Анимация кончилась — этот кадр лёг только на ОДНУ страницу;
* повторить его на второй, иначе дверь дрожит через кадр. */
if (type < 0) { ldoor_pos = (uint8_t)(tp + 1); ldoor_rest = 1; }
}
}
if (room == cur_room && code == TILE_SWORD) {
/* МЕЧ — редрой только на смене видимого кадра (блеск = modif==1):
* спрайт запечён в фон (draw_tile), поэтому перерисовываем тайл
* той же схемой, что и кнопку текущая страница сразу, вторая
* следующим кадром через rest-цикл. */
uint8_t sig = (uint8_t)(mod[tp] == 1);
if (sig != trob_drawn[tp]) {
uint8_t trow = tp / 10, tcol = tp % 10;
pop_button_redraw(trow, tcol);
button_rest[tp] = 1; rest_pending++;
trob_drawn[tp] = sig;
}
}
if (room == cur_room && (code == TILE_OPENER || code == TILE_CLOSER)) {
/* КНОПКА — редрой только при смене видимого состояния (нажата =
* таймер связи >1): пока Кид её держит, картинка стабильна.
+47
View File
@@ -85,9 +85,24 @@ static uint8_t room_label_redraw;
* в docs/gates_spikes_plan.md, P0.) */
#define TILE_DEBRIS 0x0E
#define TILE_EMPTY 0x00
#define TILE_FLOOR 0x01
#define OVR_MAX 8
static uint8_t ovr_room[OVR_MAX], ovr_pos[OVR_MAX], ovr_tile[OVR_MAX], ovr_cnt;
/* Поднятый предмет (меч): tilepos и счётчик «запечь пол» по страницам.
* flash_on вспышка фона активна (нулевая запись палитры подменена). */
static uint8_t item_pos, item_bake, flash_on;
/* Подмена НУЛЕВОЙ записи палитры на обеих страницах (do_flash/set_bg_attr).
* Через функцию с параметрами, а не пятью литералами в месте вызова: на
* gfx_pal_set(0,0,0,0,0) SDCC 4.5 выдаёт невалидный `ld hl, a`
* (см. .sprinter-cc-roomtest/roomtest.asm) и ассемблер падает. */
static void flash_bg(uint8_t r, uint8_t g, uint8_t b)
{
gfx_pal_set(0, 0, r, g, b);
gfx_pal_set(1, 0, r, g, b);
}
static void add_tile_override(uint8_t room, uint8_t pos, uint8_t tile)
{
uint8_t i;
@@ -187,6 +202,7 @@ int main(void)
puts("pop_bg_load failed");
return 1;
}
pop_sword_load(); /* меч в руке (без него кадры 229+ без клинка) */
if (pop_kid_load(28) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
puts("kid atlas load failed");
return 1;
@@ -378,6 +394,33 @@ int main(void)
add_tile_override(cur_room, (uint8_t)(pop_debris_at - 1), TILE_DEBRIS);
pop_debris_at = 0;
}
if (pop_item_taken) { /* предмет поднят → тайл стал полом */
item_pos = (uint8_t)(pop_item_taken - 1);
item_bake = 2; /* запечь на ОБЕИХ страницах */
add_tile_override(cur_room, item_pos, TILE_FLOOR);
pop_add_trob(cur_room, item_pos, -1); /* меч убран — блеска больше нет */
pop_item_taken = 0;
}
if (item_bake) { /* стереть спрайт меча из фона страницы */
pop_floor_bake(item_pos / 10, item_pos % 10);
item_bake--;
}
/* Вспышка фона — порт flash_if_hurt/remove_flash_if_hurt (seg003:0AFC):
* do_flash(color) = set_bg_attr(0, color), т.е. подмена НУЛЕВОЙ записи
* палитры (вспыхивает всё чёрное поле). Оригинал ставит цвет и СНИМАЕТ
* его В ТОМ ЖЕ кадре, поэтому пока идёт flash_time видно СТРОБ
* «жёлтый/чёрный», а не одну длинную заливку. Снятие после первого
* gfx_wait_vsync (ниже): цвет держится ~1 растровый кадр из трёх.
* Приоритет как в оригинале: активный flash_time > кадр урона
* (hitp_delta<0 -> ярко-красный, ровно на один кадр). */
if (pop_flash_time) {
flash_bg(255, 255, 85); /* color_14_brightyellow */
pop_flash_time--;
flash_on = 1;
} else if (pop_kid_hurt) {
flash_bg(255, 85, 85); /* color_12_brightred */
flash_on = 1;
}
io_border = 4; /* зеленый */
update_kid_render_dx(); /* straddle: смещение спрайта, если kid_room≠cur_room */
kid_draw(); /* нарисовать новый кадр (детект выхода за поле) */
@@ -425,6 +468,10 @@ int main(void)
#endif
gfx_wait_vsync();
if (flash_on) { /* строб: цвет держался один кадр растра */
flash_bg(0, 0, 0);
flash_on = 0;
}
gfx_wait_vsync();
gfx_wait_vsync();
if (dbuf) {
+11 -2
View File
@@ -163,7 +163,15 @@ def collect_used():
# поверх того, что сзади, а у нас 0 -> 0xFF делал её прозрачной, и сквозь неё
# просвечивал Kid (спуск/подъём у кромки кнопки). 43/36 полностью непрозрачны —
# для них флаг ничего не меняет, оставлены для полноты списка.
NO_TRANSP_ENV_IDS = {36, 43, 73, 74, 96, 149}
# Дверь уровня (draw_leveldoor, seg008:1D29): решётка створки (33 — слайс 4px,
# 34 — верх), лестница за ней (99 — низ, 144 — марш). render_room.py
# draw_leveldoor не реализует, поэтому в автосбор эти id не попадают.
LEVELDOOR_ENV_IDS = {33, 34, 99, 144}
# Куски двери уровня (draw_leveldoor) оригинал рисует blitters_0_no_transp:
# марш лестницы 144 обязан ЗАКРАШИВАТЬ поднявшуюся створку, иначе слева от
# лестницы сквозь него видна решётка (0 -> 0xFF делал фон спрайта прозрачным).
NO_TRANSP_ENV_IDS = {36, 43, 73, 74, 96, 149} | LEVELDOOR_ENV_IDS
def load_indexed(chtab, id, opaque=False):
@@ -355,7 +363,8 @@ def main():
| GATE_ANIM_ENV_IDS # + кадры открытия ворот
| TORCH_ENV_IDS # + основание факела
| STUCK_ENV_IDS # + нажатая кнопка-closer
| OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS) # + opener без пола слева
| OPENER_NOFLOOR_ENV_IDS # + opener без пола слева
| LEVELDOOR_ENV_IDS) # + дверь уровня (створка/лестница)
wall_ids = sorted(id for ch, id in used if ch == R.CHTAB_WALL)
env_bg = [i for i in env_ids if i not in FORE_ENV_IDS]
+35 -1
View File
@@ -24,6 +24,8 @@ import pop_pack_bg as B # pack_atlas, blob, scale6to8, ENV_SHIFT
KID_DIR = "/Users/alex/Projects/DIY/Z80/Sprinter/C-Compiler/applications/PoP/SDLPoP/data/KID"
OUT_DIR = os.path.join(HERE, "..", "poc", "res", "kid")
PAL_BASE = 0x70 # слоты палитры Sprinter под Kid
SWORD_PAL_BASE = 0x80 # chtab_0 (меч в руке) -> слоты 0x80..0x8F
SWORD_IDS = tuple(range(20, 28)) # sword_tbl для кадров 229..236 (найти-убрать)
SHIFT = 3 # kid[img>>3], idx img&7 (Kid-кадры крупные: 8/стр ≤16КБ)
MASK = (1 << SHIFT) - 1
@@ -62,6 +64,22 @@ def load_kid(aidx):
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
def load_sword(id):
"""chtab_0 (меч в руке): sword_tbl[].id = N -> res(700+N+1).png в data/PRINCE
(в оригинале add_midtable(chtab, obj_id+1) -> get_image(chtab, obj_id)).
Пиксели, как у Kid, COLUMN-MAJOR (gfx_blit_cols + бесплатный флип)."""
path = os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR), B.POT_DIR_NAME,
f"res{700 + id + 1}.png")
if not os.path.exists(path):
B.die(f"нет файла {path}")
im = Image.open(path)
if im.mode != "P":
B.die(f"res{700+id+1}: mode {im.mode}, ожидался P")
src = im.tobytes()
rowmajor = bytes((0xFF if v == 0 else SWORD_PAL_BASE + v) for v in src)
return im.width, im.height, transpose_cols(im.width, im.height, rowmajor)
def _read16(path):
b = open(path, "rb").read()
return [(b[4 + i * 3], b[4 + i * 3 + 1], b[4 + i * 3 + 2]) for i in range(16)]
@@ -79,6 +97,8 @@ def build_palette(out_path):
(PAL_BASE, os.path.join(KID_DIR, "res400.pal")), # kid 0x70
(B.POT_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
B.POT_DIR_NAME, "res150.pal")), # chtab_1 0x40
(SWORD_PAL_BASE, os.path.join(os.path.dirname(B.R.VDUNGEON_DIR),
B.POT_DIR_NAME, "res700.pal")), # chtab_0 0x80
]
# 16 базовых цветов экрана (mono-блит красит ими: пламя, пузырьки зелья)
for i, (r, g, bl) in enumerate(B.VGA16):
@@ -121,6 +141,17 @@ def main():
names.append(None)
print(f" (kid стр {pg}: пусто)")
# chtab_0: меч в руке. Пакуем ТОЛЬКО кадры подъёма/ножен (sword_tbl
# 35..42 -> id 20..27); индекс в атласе = id - 20 (бой не портирован).
sw = {}
for i, id in enumerate(SWORD_IDS):
w, h, pix = load_sword(id)
sw[i] = (w, h, pix)
cnt, sz = B.pack_atlas(os.path.join(OUT_DIR, "sword.atl"), sw)
total += sz
print(f" sword.atl (chtab_0, id {SWORD_IDS[0]}..{SWORD_IDS[-1]}): "
f"{len(sw)} спрайтов, каталог {cnt}, {sz} Б")
build_palette(os.path.join(OUT_DIR, "kid.pal"))
# C-заголовок
@@ -133,7 +164,10 @@ def main():
f.write("static const char *const kid_atl[KID_PAGES] = {\n")
for nm in names:
f.write(" %s,\n" % ('"%s"' % nm if nm else "0"))
f.write('};\n#define KID_PAL_FILE "kid.pal"\n#endif\n')
f.write('};\n#define KID_PAL_FILE "kid.pal"\n')
f.write('#define KID_SWORD_ATL "sword.atl" /* chtab_0: меч в руке */\n')
f.write(f"#define KID_SWORD_ID0 {SWORD_IDS[0]} /* индекс в атласе = sword_tbl.id - ID0 */\n")
f.write("#endif\n")
print(f"ИТОГО: {len(ids)} спрайтов Kid, {len(names)} EMM-страниц, "
f"{total} Б диск (+1КБ палитра) -> {OUT_DIR}")
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 8.0 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.4 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 5.6 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 3.8 KiB

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 718 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 788 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 526 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 509 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 489 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 307 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 498 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 150 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 225 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 390 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 674 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 879 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 427 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 113 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 219 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 252 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 717 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 89 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 89 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 312 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 552 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 700 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 640 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 113 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 422 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 578 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 562 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 163 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 195 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 509 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 489 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 89 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 89 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 195 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 509 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 489 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 222 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 548 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 296 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 223 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 296 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 208 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 223 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 390 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 596 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 643 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 591 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 639 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 589 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 660 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 748 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 793 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 625 B

Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 585 B