Compare commits
2 Commits
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 7377bf6a2c | |||
| b34997073e |
@@ -263,6 +263,13 @@ void pop_sfx_play(uint8_t id)
|
||||
if (pop_mus_want && id >= 24 && id <= 43) pop_mus_req = id;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
/* НАБОР ЕЩЁ ДОЧИТЫВАЕТСЯ. На старте программы звук открывается после
|
||||
* ОДНОЙ страницы (в ней блок тишины), чтобы музыка заставки заиграла
|
||||
* почти сразу; остальные приезжают позже (pop_sfx_init_begin/finish).
|
||||
* Страницы под них уже выделены, но не прочитаны — эффект из такой
|
||||
* страницы был бы шумом из чужих данных. Заявку на МУЗЫКУ выше это
|
||||
* не трогает: её данные лежат отдельно. */
|
||||
if (!pop_snd_pages) return;
|
||||
if (!snd_next1 || snd_prio[id] <= snd_prio[snd_next1 - 1])
|
||||
snd_next1 = (uint8_t)(id + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -21,10 +21,28 @@
|
||||
|
||||
#include <stdint.h>
|
||||
|
||||
/* Поднять набор: занять 8 EMM-страниц и вычитать в них данные. ВЫВОД НЕ
|
||||
* ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 — не получилось (тогда всё
|
||||
* дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт без звука). */
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked;
|
||||
/* ПОДЪЁМ НАБОРА РАЗБИТ НАДВОЕ — ради быстрого старта программы.
|
||||
*
|
||||
* Насосу, чтобы открыть CBL и заиграть МУЗЫКУ, нужен из всего набора
|
||||
* ровно один блок — тишина, и упаковщик обязан класть её первым блоком
|
||||
* СТРАНИЦЫ 0 (tools/pop_idx.py, проверка `_check_entry`). Поэтому:
|
||||
*
|
||||
* pop_sfx_init_begin() — индекс (snd.idx) + ОДНА страница (33 мс).
|
||||
* После него можно звать pop_sfx_start() и
|
||||
* играть музыку; эффектов ещё нет.
|
||||
* pop_sfx_init_finish() — остальные страницы (~230 мс) и публикация
|
||||
* pop_snd_pages: с этого момента есть эффекты.
|
||||
*
|
||||
* Пока набор неполон, pop_sfx_play() молча игнорирует эффекты (заявку на
|
||||
* музыку принимает по-прежнему): страницы под них выделены, но ещё не
|
||||
* прочитаны, и играть из них — это шум из чужих данных.
|
||||
*
|
||||
* ВЫВОД НИ ТА, НИ ДРУГАЯ НЕ ВКЛЮЧАЕТ — см. pop_sfx_start. 0 — OK, -1 —
|
||||
* не получилось (тогда всё дальнейшее молча ничего не делает, игра идёт
|
||||
* без звука; begin при отсутствии индекса поднимает набор из одной
|
||||
* страницы тишины, чтобы не встала музыка). */
|
||||
int pop_sfx_init_begin(void) __banked;
|
||||
int pop_sfx_init_finish(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Включить вывод (открыть CBL). Звать ПОСЛЕ всей загрузки: пока идёт
|
||||
* чтение файлов, ESTEX уходит в диск надолго, насос не успевает долить
|
||||
|
||||
@@ -18,6 +18,11 @@
|
||||
#include <sprite.h> /* gfx_w0_map — залить блок тишины */
|
||||
|
||||
static uint8_t snd_blk; /* блок EMM под весь набор */
|
||||
/* Раздельная загрузка (см. шапку pop_sfx.h): сколько страниц обещал индекс
|
||||
* и сколько уже прочитано. 0 в want — begin не проходил либо поднялась
|
||||
* только страница тишины (набора нет), и дочитывать нечего. */
|
||||
static uint8_t snd_want_pages;
|
||||
static uint8_t snd_done_pages;
|
||||
|
||||
/* --- ИНДЕКС НАБОРА (SND/snd.idx, формат PSI1) ----------------------- *
|
||||
*
|
||||
@@ -142,11 +147,13 @@ static int8_t snd_silence_only(void)
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
/* ПЕРВАЯ ПОЛОВИНА: индекс + страница 0 (в ней блок тишины). После неё
|
||||
* звук можно открывать, и музыка играет; эффекты — после finish. */
|
||||
int pop_sfx_init_begin(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t i, blk, pages;
|
||||
uint8_t blk, pages;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_ok) return 0;
|
||||
if (snd_blk) return 0; /* набор уже поднимали */
|
||||
|
||||
/* СНАЧАЛА ИНДЕКС, ПОТОМ ДАННЫЕ: сколько страниц читать и куда какой
|
||||
* эффект лёг — знает только он. Набора без индекса не бывает:
|
||||
@@ -179,24 +186,58 @@ int pop_sfx_init(void) __banked
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
|
||||
(int8_t)pages)
|
||||
return -1;
|
||||
/* Блок выделяем СРАЗУ на весь набор: номера страниц отдаёт
|
||||
* mem_get_page по индексу, и finish дочитает в те же самые. */
|
||||
blk = mem_alloc_pages(pages);
|
||||
if (!blk) { pop_arc_close(&arc); return -1; }
|
||||
for (i = 0; i < pages; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] = mem_get_page(blk, 0);
|
||||
if (!pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, 0, 0,
|
||||
pop_snd_page[POP_SND_SILENCE_PAGE], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
mem_free_block(blk);
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
}
|
||||
snd_blk = blk;
|
||||
snd_want_pages = pages;
|
||||
snd_done_pages = 1;
|
||||
/* pop_snd_pages НЕ ставим: набор ещё неполон, и до finish эффекты
|
||||
* запускать нельзя (страницы выделены, но не прочитаны). */
|
||||
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ВТОРАЯ ПОЛОВИНА: дочитать остальные страницы и разрешить эффекты.
|
||||
* Идемпотентна; архив открывается второй раз (51 мс) — это дешевле, чем
|
||||
* держать открытый манипулятор через всю заставку при лимите в восемь. */
|
||||
int pop_sfx_init_finish(void) __banked
|
||||
{
|
||||
pop_arc_t arc;
|
||||
uint8_t tbl[POP_SND_MAX_PAGES * POP_ARC_REC];
|
||||
uint8_t i;
|
||||
|
||||
if (pop_snd_pages) return 0; /* набор уже полный */
|
||||
if (!snd_want_pages) return -1; /* begin не проходил либо только тишина */
|
||||
if (snd_done_pages < snd_want_pages) {
|
||||
if (pop_arc_open_id(&arc, POP_ARC_SND, tbl, POP_SND_MAX_PAGES) !=
|
||||
(int8_t)snd_want_pages)
|
||||
return -1;
|
||||
for (i = snd_done_pages; i < snd_want_pages; i++) {
|
||||
pop_snd_page[i] = mem_get_page(snd_blk, i);
|
||||
if (!pop_snd_page[i] ||
|
||||
pop_arc_read(&arc, tbl, i, 0, pop_snd_page[i], 0, 0) != 16384) {
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
return -1; /* страницы не отдаём: тишина в стр.0 жива */
|
||||
}
|
||||
snd_done_pages = (uint8_t)(i + 1);
|
||||
}
|
||||
pop_arc_close(&arc);
|
||||
}
|
||||
/* Число страниц ставим ПОСЛЕДНИМ: до этого момента насос обязан
|
||||
* видеть 0 и не пытаться ходить по полузаполненной таблице. */
|
||||
pop_snd_pages = pages;
|
||||
pop_snd_want = 1; /* набор есть — звук по умолчанию включён */
|
||||
pop_snd_pages = snd_want_pages;
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -21,6 +21,7 @@
|
||||
#include "pop_pal.h"
|
||||
#include "pop_title.h"
|
||||
#include "pop_ui.h"
|
||||
#include "sprpop_cold.h" /* pop_boot_sound/pop_boot_rest — фазы старта */
|
||||
|
||||
#define TITLE_W 320
|
||||
#define TITLE_H 200
|
||||
@@ -110,10 +111,14 @@ int pop_title_logo_ltr(void) __banked
|
||||
return pop_screen_present_ltr() ? 1 : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Ждать ticks кадров луча, доливая трек. Тема заставки играет с ПЕРВОЙ
|
||||
* страницы (pop_music_stream), остальные обязаны приезжать по ходу — шаг
|
||||
* стоит 16 мс и укладывается в кадровый интервал. */
|
||||
static uint8_t title_wait(uint16_t ticks)
|
||||
{
|
||||
while (ticks--) {
|
||||
if (title_skip_pressed()) return 1;
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
return 0;
|
||||
@@ -130,7 +135,8 @@ static void title_load_palette_dimmed(void)
|
||||
uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
{
|
||||
uint8_t step;
|
||||
uint8_t skipped = 0, music_ok = 0;
|
||||
uint8_t skipped = 0;
|
||||
uint16_t first_wait = 0; /* такт 0 за вычетом времени загрузки */
|
||||
int prepared;
|
||||
uint8_t cold_start = (uint8_t)(!title_shown &&
|
||||
!pop_settings.show_build_info);
|
||||
@@ -154,22 +160,50 @@ uint8_t pop_title_show(void) __banked
|
||||
pop_screen_present((uint8_t)prepared);
|
||||
title_shown = 1;
|
||||
|
||||
/* Тему читаем с диска ЗАРАНЕЕ (пока экран ещё тёмный), а пускаем ниже —
|
||||
* после fade_in, ровно как show_title: fade_in_2, затем
|
||||
* play_sound(sound_54). */
|
||||
music_ok = (uint8_t)(pop_music_load(POP_MUS_INTRO) == 0);
|
||||
|
||||
/* ЗДЕСЬ ЖЕ ДОГРУЖАЕТСЯ ВСЯ ИГРА — и это не случайное место.
|
||||
*
|
||||
* До 2026-09-02 pop_boot читал ВСЕ ресурсы перед первым пикселем: от
|
||||
* запуска до проявления титула проходило несколько секунд чёрного
|
||||
* экрана в тишине, потому что перед fade_in ещё и вычитывался целиком
|
||||
* трек заставки (248 КБ). Теперь порядок обратный и совпадает с
|
||||
* оригиналом (init_game_main грузит до заставки только мелочь,
|
||||
* seg000.c:156):
|
||||
* 1) картинка титула и fade_in — первое, что происходит;
|
||||
* 2) звук: индекс + ОДНА страница набора, CBL (pop_boot_sound);
|
||||
* 3) тема — с первой же страницы (pop_music_stream), не дожидаясь
|
||||
* всех шестнадцати;
|
||||
* 4) остальные ресурсы — под стоящим титулом и звучащей темой.
|
||||
*
|
||||
* Порядок «fade_in, потом тема» сохранён как у show_title (fade_in_2,
|
||||
* затем play_sound(sound_54)). */
|
||||
for (step = 0; step < sizeof(title_scene); step++) {
|
||||
if (step && title_draw(title_scene[step], 1) < 0)
|
||||
break;
|
||||
if (step == 0) {
|
||||
uint8_t t0;
|
||||
|
||||
if (pop_pal_fade_in_skip(TITLE_FADE)) { skipped = 1; break; }
|
||||
if (music_ok) {
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
pop_music_play();
|
||||
(void)pop_boot_sound();
|
||||
(void)pop_music_stream(POP_MUS_INTRO);
|
||||
/* ЧЕМ ЗАПЛАЧЕН ПЕРВЫЙ ТАКТ. Загрузка занимает около секунды, и
|
||||
* без поправки титул простоял бы на первом кадре дольше
|
||||
* оригинала, а сцена уехала бы относительно темы. Считаем
|
||||
* потраченное часами насоса (85,4 Гц, идут от расхода буфера
|
||||
* CBL — единственные, кому не мешает диск) и переводим в кадры
|
||||
* луча сдвигами: 48,83/85,4 = 0,572 ~ 1/2 + 1/16. Без звука
|
||||
* часы стоят, поправка выходит нулевой — и правильно, тогда и
|
||||
* синхронизировать не с чем. */
|
||||
t0 = pop_snd_tick;
|
||||
(void)pop_boot_rest();
|
||||
{
|
||||
uint16_t spent = (uint8_t)(pop_snd_tick - t0);
|
||||
|
||||
spent = (uint16_t)((spent >> 1) + (spent >> 4));
|
||||
first_wait = (spent >= title_wait_ticks[0])
|
||||
? 0 : (uint16_t)(title_wait_ticks[0] - spent);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
if (title_wait(title_wait_ticks[step])) {
|
||||
if (title_wait(step ? title_wait_ticks[step] : first_wait)) {
|
||||
skipped = 1;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1114,6 +1114,36 @@ void pop_flip_screen(void) __banked
|
||||
* уровень). В резиденте от них оставались только вызовы — сам код здесь.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
/* Фазы старта (см. шапку pop_boot): обе половины идемпотентны, а
|
||||
* boot_rest_fail нужен, чтобы повторный вызов не пытался читать заново
|
||||
* то, что уже не прочиталось. */
|
||||
static uint8_t boot_sound_done;
|
||||
static uint8_t boot_rest_done;
|
||||
static uint8_t boot_rest_fail;
|
||||
|
||||
/* СТАРТ РАЗБИТ НА ТРИ ФАЗЫ — чтобы игрок увидел заставку и услышал музыку
|
||||
* сразу, а не через несколько секунд чёрного экрана в тишине.
|
||||
*
|
||||
* pop_boot() — только настройки и графика: чёрный экран за ~0,1 с.
|
||||
* pop_boot_sound() — индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL:
|
||||
* после него титул уже показан, и тема заставки может
|
||||
* начать играть, не дожидаясь остальных ресурсов.
|
||||
* pop_boot_rest() — всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) ПОД стоящим
|
||||
* титулом и звучащей темой; идемпотентно.
|
||||
*
|
||||
* ЧЕТЫРЕ ЗАГРУЗКИ ОТСЮДА ПРОСТО УБРАНЫ, а не отложены: атлас фона, страж,
|
||||
* уровень 1 и игровая палитра — это дубликаты того, что и так делает
|
||||
* pop_level_switch() на входе в ЛЮБОЙ уровень (а pop_new_game_load ещё и
|
||||
* pop_pal_game_load перед ним). Оба маршрута в игру, LEVEL_LOAD и DEMO,
|
||||
* упираются в pop_level_switch, так что второй раз читать их до заставки
|
||||
* незачем — это ~0,77 с на ровном месте. Так же устроен и оригинал: у
|
||||
* SDLPoP chtab_5/6/7 грузит load_lev_spr() на старте уровня, а init_game_main
|
||||
* до заставки читает только меч, пламя, звуки и палитры (seg000.c:156).
|
||||
*
|
||||
* ПАЛИТРУ ТРОГАТЬ НЕЛЬЗЯ, пока на экране титул: и kid.pal (все 256 записей),
|
||||
* и палитра тайлсета пишутся прямо в железо и перекрасили бы заставку.
|
||||
* Поэтому в отложенной части нет ни одной палитровой операции — они все
|
||||
* живут на маршруте входа в уровень, за чёрным экраном. */
|
||||
int pop_boot(void) __banked
|
||||
{
|
||||
/* Настройки: дефолты, затем POP.CFG, если он есть и корректен. */
|
||||
@@ -1141,77 +1171,105 @@ int pop_boot(void) __banked
|
||||
gfx_set_visible_page(0);
|
||||
pop_pal_black();
|
||||
|
||||
/* Набор фона — по типу СТАРТОВОГО уровня; atlas_load безопасен и после
|
||||
* initgraph: при первом вызове он сохраняет страницу DSS W0. Уровень к
|
||||
* этому моменту ещё не прочитан, поэтому тип берём напрямую от номера. */
|
||||
/* FONT.ATL — В МИНИМАЛЬНОЙ ФАЗЕ, И ОТКЛАДЫВАТЬ ЕГО НЕЛЬЗЯ.
|
||||
*
|
||||
* Дело не в шрифте: СНИМОК ПАЛИТРЫ физически живёт в хвосте страницы
|
||||
* шрифта (pop_ui.c, POP_FONT_SNAPSHOT_OFF — в W2 килобайта нет), и вся
|
||||
* машинерия яркости начинается с `if (!font_ready) return`. Без него
|
||||
* pop_pal_apply(DIM_BLACK) не гасит, а fade_in нечего проявлять —
|
||||
* заставка возникает разом на полной яркости (поймано пользователем
|
||||
* сразу после первой версии этой перестановки, 2026-09-02).
|
||||
* Цена вопроса — 12 КБ, около 75 мс. */
|
||||
if (pop_menu_init() != 0) {
|
||||
puts("menu font atlas load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
pop_current_level = FIRST_LEVEL;
|
||||
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0) {
|
||||
puts("pop_bg_load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
/* pop_bg_load установил только свои слоты палитры. До конца загрузки
|
||||
* всё равно держим экран чёрным. */
|
||||
pop_pal_black();
|
||||
pop_cd_init(); /* метка «фон трогали» — пустые диапазоны */
|
||||
/* pop_cheats/speed применит pop_settings_apply после pop_sfx_init. */
|
||||
pop_guard_reset();
|
||||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||||
puts("kid.ani load failed\n");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
|
||||
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
|
||||
pop_sfx_init(); /* звук: 8 страниц оцифровки (вывод пока молчит) */
|
||||
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
|
||||
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
|
||||
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
|
||||
if (!pop_settings.show_build_info) pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ЗВУК ВПЕРЁД ОСТАЛЬНЫХ РЕСУРСОВ. Насосу для тишины (а значит и для того,
|
||||
* чтобы CBL вообще открылся) нужен ровно ОДИН блок набора, и упаковщик
|
||||
* обязан класть его первым блоком страницы 0 — поэтому здесь читается одна
|
||||
* страница вместо восьми (33 мс против 440). Остальные приезжают в
|
||||
* pop_boot_rest, а до тех пор pop_sfx_play молча пропускает эффекты.
|
||||
*
|
||||
* Звать ПОСЛЕ того, как титул уже проявлен: чтение всё равно занимает
|
||||
* полсекунды, и лучше, чтобы она прошла под картинкой. */
|
||||
int pop_boot_sound(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (boot_sound_done) return 0;
|
||||
boot_sound_done = 1;
|
||||
(void)pop_sfx_init_begin(); /* эффектов может и не быть — не фатально */
|
||||
/* Индекс музыкального набора — одна страница EMM. Без него музыки не
|
||||
* будет (pop_music_info вернёт -1 на любой трек), но игра работает:
|
||||
* это необязательный ресурс, как и сами треки. */
|
||||
(void)pop_music_index_load();
|
||||
pop_settings_apply(1); /* CFG -> speed/cheats/CBL */
|
||||
(void)pop_sfx_start();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Шаг подкачки трека между кусками загрузки: заставочная тема играет уже
|
||||
* с первой страницы (pop_music_stream), остальные обязаны приезжать по
|
||||
* ходу — иначе насос уйдёт в ещё не прочитанную страницу. Запас после
|
||||
* шага — 0,75 с звучания на каждые 8 КБ, куски загрузки короче. */
|
||||
static void boot_music_step(void)
|
||||
{
|
||||
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
|
||||
}
|
||||
|
||||
int pop_boot_rest(void) __banked
|
||||
{
|
||||
if (boot_rest_done) return boot_rest_fail ? -1 : 0;
|
||||
boot_rest_done = 1;
|
||||
/* Заставку могли пропустить в первую же секунду — тогда звук ещё не
|
||||
* поднимался. Идемпотентно. */
|
||||
(void)pop_boot_sound();
|
||||
|
||||
(void)pop_sfx_init_finish(); /* дочитать эффекты (музыка уже играет) */
|
||||
boot_music_step();
|
||||
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
|
||||
puts("kid.ani load failed\n");
|
||||
boot_rest_fail = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
boot_music_step();
|
||||
pop_shadow_load(); /* запечённый набор Тени — один раз на запуск */
|
||||
boot_music_step();
|
||||
if (pop_kid_load(KID_PAGES) != 0) { /* ВСЕ страницы: бег+стоп+разворот+присед+прыжок */
|
||||
puts("kid atlas load failed");
|
||||
boot_rest_fail = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
if (pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) { /* сырой уровень в EMM-страницу */
|
||||
puts("level load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_next_level = pop_current_level; /* current_level = next_level (load_lev_spr) */
|
||||
pop_kid_hp_newgame(); /* init_game: hitp_beg_lev = start_hitp */
|
||||
pop_checkpoint = 0; /* init_game (seg003:37) */
|
||||
boot_music_step();
|
||||
|
||||
/* FONT.ATL нужен palette snapshot/dim; загрузка идёт ещё на чёрной
|
||||
* палитре и поэтому не открывает игроку старое содержимое VRAM. */
|
||||
if (pop_menu_init() != 0) {
|
||||
puts("menu font atlas load failed");
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
/* kid.pal + динамические slots tileset/Shadow — один логический
|
||||
* источник. pop_pal_game_load делает снимок ПОСЛЕ всех доплат. */
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
/* Сохраняем ИМЕННО игровую палитру: после стартового title/intro она
|
||||
* понадобится как источник обычного fade-in. Для build-info экран
|
||||
* остаётся штатный яркий игровой фон. */
|
||||
if (!pop_settings.show_build_info) {
|
||||
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно заново
|
||||
* выполняет pop_level_switch. Если нарисовать её сейчас в обе страницы,
|
||||
* она становится сохранённой VRAM и может мелькнуть перед первым title
|
||||
* при следующем запуске приложения. Единственное исключение — явно
|
||||
* включённый build-info: его фон по контракту является игровой сценой. */
|
||||
/* Стартовая комната до title НЕ НУЖНА: LEVEL_LOAD всё равно выполняет
|
||||
* pop_level_switch. Единственное исключение — явно включённый
|
||||
* build-info: его фон по контракту является игровой сценой, поэтому
|
||||
* только здесь читаются фон с уровнем и применяется игровая палитра. */
|
||||
if (pop_settings.show_build_info) {
|
||||
if (pop_bg_load(pop_level_type()) != 0 ||
|
||||
pop_level_load_num(FIRST_LEVEL) != 0) {
|
||||
puts("build-info scene load failed");
|
||||
boot_rest_fail = 1;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
pop_guard_load();
|
||||
pop_pal_game_load();
|
||||
pop_start_level();
|
||||
if (pop_current_level == POP_UPSIDE_LEVEL) pop_vflip_load_all();
|
||||
gfx_set_draw_page(0);
|
||||
pop_char_draw(POP_CH_KID);
|
||||
pop_char_fore(POP_CH_KID);
|
||||
}
|
||||
/* Звук включаем ПОСЛЕДНИМ действием инициализации — когда все атласы,
|
||||
* уровень и палитры уже прочитаны. Раньше нельзя: ESTEX уходит в диск
|
||||
* надолго, насос не успевает долить блок, и на слух это скрежет
|
||||
* (pop_sfx.h). Парная к pop_sfx_pause в pop_level_switch. */
|
||||
pop_sfx_start();
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1224,6 +1282,11 @@ int pop_level_switch(void) __banked
|
||||
uint8_t old_page;
|
||||
gfx_rect_t full;
|
||||
|
||||
/* РЕСУРСЫ МОГУТ БЫТЬ ЕЩЁ НЕ ПРОЧИТАНЫ. Кид, Тень и шрифт грузятся под
|
||||
* заставкой (см. шапку pop_boot), а её можно пропустить клавишей в
|
||||
* первую же секунду. Идемпотентно: со второго раза это проверка байта. */
|
||||
if (pop_boot_rest() != 0) return -1;
|
||||
|
||||
/* Граница FG0: повреждённый snapshot или старый внешний вызов не должен
|
||||
* даже пытаться открыть res2015.bin. Финальный маршрут 14 -> ENDING
|
||||
* добавит автомат приложения (FG11); пока просто оставляем уровень. */
|
||||
@@ -1368,6 +1431,10 @@ int pop_new_game_load(void) __banked
|
||||
gfx_wait_vsync();
|
||||
}
|
||||
|
||||
/* ДО pop_pal_game_load: она доплачивает слоты палитры по загруженным
|
||||
* наборам (Тень, страж, тайлсет), и звать её раньше их чтения нельзя. */
|
||||
if (pop_boot_rest() != 0) return -1;
|
||||
|
||||
pop_kid_hp_newgame();
|
||||
hitp_max = POP_START_HITP;
|
||||
pop_timer_new_game();
|
||||
|
||||
@@ -83,9 +83,21 @@ void pop_flip_screen(void) __banked;
|
||||
* Три куска главного цикла с частотой «раз за игру» или «раз на уровень».
|
||||
* В резиденте от них остались только вызовы. */
|
||||
|
||||
/* Загрузить ресурсы, поднять графику и палитру, поставить Кида на старт и
|
||||
* нарисовать первый экран. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение уже выведено). */
|
||||
/* СТАРТ В ТРИ ФАЗЫ — ради быстрого появления заставки; подробности и
|
||||
* причины (в том числе почему часть загрузок убрана совсем) — в шапке
|
||||
* pop_boot в sprpop_cold.c. 0 — OK, -1 — фатально (сообщение выведено).
|
||||
*
|
||||
* pop_boot() настройки + графика, чёрный экран;
|
||||
* pop_boot_sound() индекс+первая страница звука, индекс музыки, CBL —
|
||||
* звать, когда титул уже на экране: после него можно
|
||||
* пускать тему заставки;
|
||||
* pop_boot_rest() всё тяжёлое (эффекты, Кид, Тень, шрифт) под стоящим
|
||||
* титулом; идемпотентно, страхуется вызовом из
|
||||
* pop_new_game_load/pop_level_switch на случай, если
|
||||
* заставку пропустили сразу. */
|
||||
int pop_boot(void) __banked;
|
||||
int pop_boot_sound(void) __banked;
|
||||
int pop_boot_rest(void) __banked;
|
||||
|
||||
/* Перейти на pop_next_level: файл уровня, спрайты соперника, тайлсет,
|
||||
* старт. На время I/O закрывает CBL и оставляет его закрытым: caller обязан
|
||||
|
||||
@@ -15,9 +15,9 @@ bios_text 4461
|
||||
blitperf 5860
|
||||
blitw 4939
|
||||
cat 913
|
||||
cblstream 5860
|
||||
cbltest 6006
|
||||
cblwav 6099
|
||||
cblstream 5862
|
||||
cbltest 6008
|
||||
cblwav 6101
|
||||
conio 4605
|
||||
conio2 3929
|
||||
convbench 3508
|
||||
@@ -28,7 +28,7 @@ fdmax 6023
|
||||
filetest 10547
|
||||
fpsdiv 4870
|
||||
gets 509
|
||||
gfx_dbuf 5131
|
||||
gfx_dbuf 5142
|
||||
gfx_demo 4114
|
||||
gfxbanks 6044
|
||||
hello 4167
|
||||
|
||||
|
+31
-9
@@ -26,12 +26,29 @@
|
||||
*
|
||||
* _cbl_port_ref/_cbl_port_unref (_cbl_port.c) — общий счётчик желающих
|
||||
* держать bit7 порта 0x004E включённым НЕЗАВИСИМО от полноценной CBL-
|
||||
* сессии. Нужно gfx_wait_vsync() (см. libc/gfx/gfx_wait_vsync.c): бит
|
||||
* 5 порта 0xFE отражает позицию луча (см. MAME sprinter.cpp kbd_fe_r),
|
||||
* но доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode(). Если реальный CBL уже
|
||||
* открыт — портом владеет он, ref/unref его не трогают; иначе включают
|
||||
* bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ (таймер CBL не заводится
|
||||
* — divs[2]=0 в MAME — ни звука, ни прерываний, только синхро-бит).
|
||||
* сессии. Нужно gfx_wait_vsync() (см. libbgi/common/gfx_wait_vsync.c):
|
||||
* бит 5 порта 0xFE отражает позицию луча (см. MAME sprinter.cpp
|
||||
* kbd_fe_r), но доступен ТОЛЬКО пока включён cbl_mode(). Если реальный
|
||||
* CBL уже открыт — портом владеет он, ref/unref его не трогают; иначе
|
||||
* включают bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ и заливают
|
||||
* аппаратный буфер тишиной — БЕЗ ЗАЛИВКИ ЖЕЛЕЗО ПОЁТ (см. ниже).
|
||||
*
|
||||
* ЖЕЛЕЗО ПОЁТ ТО, ЧТО ЛЕЖИТ В БУФЕРЕ. Буфер CBL — 256 слотов, которые
|
||||
* при включённом bit7 крутятся ПО КРУГУ и которые никто не чистит;
|
||||
* фирменный пример Sprinter Team (docs/converted/Forum.txt, "Самый
|
||||
* простой пример") на этом и построен: залил 256 отсчётов — "должен
|
||||
* пищать одну ноту". Значит любое состояние "bit7 включён, а насос не
|
||||
* работает" — это бесконечная нота из хвоста последнего сэмпла.
|
||||
*
|
||||
* В MAME этого не видно: там код частоты 2 не заводил таймер вовсе
|
||||
* (divs[2]=0, sprinter.cpp:822), поэтому "немой" режим был тих даром.
|
||||
* На железе код 2 — reserved (Forum.txt:704), поведение не определено, и
|
||||
* ЦАП тактируется: пользователь поймал бесконечную ноту после Ctrl+S и
|
||||
* после пропуска заставки (2026-09-02). Поэтому теперь: (1) частота —
|
||||
* документированная, самая медленная; (2) буфер ВСЕГДА оставляем залитым
|
||||
* тишиной — и на входе в "немой" режим, и при полном выключении (там те
|
||||
* же записи центруют ЦАП обычного COVOX, bit7=0 → порт данных идёт прямо
|
||||
* в ЦАП). Цена — 256 OUT'ов (~0,3 мс) на редкое событие.
|
||||
*/
|
||||
#ifndef _CBL_INTERNAL_H
|
||||
#define _CBL_INTERNAL_H
|
||||
@@ -42,7 +59,10 @@
|
||||
#define _CBL_CTRL_PORT 0x004E
|
||||
#define _CBL_DATA_PORT 0x4F
|
||||
#define _CBL_ACCEL_PAGE 0xFD /* спец-страница EMM: запись на W3@0xC000 идёт в CBL */
|
||||
#define _CBL_VSYNC_FREQ 0x02 /* "немой" код частоты — divs[2]=0 в MAME, таймер не идёт */
|
||||
#define _CBL_VSYNC_FREQ 0x08 /* "немой" режим: самый медленный ДОКУМЕНТИРОВАННЫЙ
|
||||
* код (7,8125 кГц). Тишина обеспечена не
|
||||
* остановкой таймера (это свойство MAME, не
|
||||
* железа), а залитым тишиной буфером. */
|
||||
|
||||
extern uint16_t _cbl_block; /* размер блока: 128 или 256 (по формату) */
|
||||
extern uint16_t _cbl_reqs; /* блоков-запросов обслужено */
|
||||
@@ -62,8 +82,10 @@ int _cbl_open_raw(uint8_t freq_code, uint8_t fmt, uint8_t pump_mode,
|
||||
uint8_t underrun_mode, cbl_fill_fn fill);
|
||||
|
||||
/* Залить весь аппаратный буфер (256 слотов) байтом тишины сразу после
|
||||
* включения — иначе первые 23 мс играет то, что лежало в буфере раньше.
|
||||
* Подробный разбор — в шапке _cbl_prime.c. */
|
||||
* ЛЮБОЙ записи в порт управления: при включении — иначе первые 23 мс
|
||||
* играет то, что лежало в буфере раньше; при выключении — иначе железо
|
||||
* крутит хвост последнего сэмпла бесконечной нотой. Подробный разбор —
|
||||
* в шапке _cbl_prime.c. */
|
||||
void _cbl_prime(uint8_t silence);
|
||||
|
||||
/* ISR-насосы: вызвать fill(), при недоливе — тишина по режиму (один
|
||||
|
||||
+20
-3
@@ -7,9 +7,23 @@
|
||||
*
|
||||
* Если реальный CBL уже открыт (_irq_cbl_hook != 0) — портом владеет
|
||||
* он, ref/unref его не трогают вообще (это уже нужное состояние).
|
||||
* Иначе включаем/выключаем bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ
|
||||
* — таймер CBL при этом коде не заводится (divs[2]=0 в MAME), значит
|
||||
* ни звука, ни прерываний, только доступ к синхро-биту.
|
||||
* Иначе включаем/выключаем bit7 "немым" кодом частоты _CBL_VSYNC_FREQ.
|
||||
*
|
||||
* ТИШИНУ ДАЁТ ЗАЛИТЫЙ БУФЕР, А НЕ ОСТАНОВЛЕННЫЙ ТАЙМЕР. Раньше здесь
|
||||
* стоял reserved-код частоты 2 — ровно потому, что в MAME при нём не
|
||||
* заводится таймер (divs[2]=0). На железе поведение reserved-кодов не
|
||||
* определено, ЦАП тактируется, и включённый bit7 поверх старого буфера
|
||||
* даёт бесконечную ноту из хвоста последнего сэмпла (пойман Ctrl+S во
|
||||
* время музыки, 2026-09-02; разбор — в шапке _cbl.h). Поэтому после
|
||||
* КАЖДОЙ записи в порт управления заливаем все 256 слотов тишиной:
|
||||
* - bit7 включён — крутится тишина (беззвучно на любом железе);
|
||||
* - bit7 выключен — те же записи уходят в ЦАП обычного COVOX и
|
||||
* центруют его на 0x80, снимая щелчок/постоянное смещение.
|
||||
* Оба состояния редкие (старт пейсинга, пауза звука, выход), 256 OUT'ов
|
||||
* — около 0,3 мс.
|
||||
*
|
||||
* Цена для ГРАФИЧЕСКОЙ программы без звука: _cbl_prime (~10 Б кода)
|
||||
* приезжает следом за gfx_wait_vsync. Дешевле, чем гудящее железо.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
@@ -19,6 +33,9 @@ void _cbl_port_sync(void)
|
||||
{
|
||||
if (_irq_cbl_hook) return; /* реальный CBL сам владеет портом */
|
||||
_cbl_ctrl(_cbl_port_refs ? (uint8_t)(0x80 | _CBL_VSYNC_FREQ) : 0);
|
||||
/* Формат "немого" режима всегда 8-битный (bit5 не выставлен), поэтому
|
||||
* тишина здесь — 0x80 независимо от того, каким был закрытый сеанс. */
|
||||
_cbl_prime(0x80);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void _cbl_port_ref(void)
|
||||
|
||||
+15
-1
@@ -1,5 +1,6 @@
|
||||
/*
|
||||
* _cbl_prime — залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после включения.
|
||||
* _cbl_prime — залить аппаратный буфер CBL тишиной СРАЗУ после записи в
|
||||
* порт управления: и при включении, и при выключении.
|
||||
*
|
||||
* ЗАЧЕМ. Буфер CBL (256 слотов, две половины по 128) железо НЕ чистит ни
|
||||
* при сбросе, ни при записи в порт управления — там остаётся то, что лежало
|
||||
@@ -31,6 +32,19 @@
|
||||
* Слотов ровно 256 НЕЗАВИСИМО от формата (в 16-бит слот держит целый
|
||||
* сэмпл), поэтому и записей всегда 256 — байт тишины разный: 0x80 для
|
||||
* 8-бит беззнакового, 0x00 для 16-бит.
|
||||
*
|
||||
* ВТОРАЯ РОЛЬ — ГАШЕНИЕ (добавлена 2026-09-02, _cbl_port_sync). Запись
|
||||
* в порт управления НЕ чистит буфер и в обратную сторону: пока bit7
|
||||
* включён (а его держит gfx_wait_vsync ради бита луча), железо крутит
|
||||
* оставшиеся 256 байт по кругу — это ровно "одна нота" из фирменного
|
||||
* примера Forum.txt, только незваная. Поэтому после каждой записи в
|
||||
* порт управления зовём эту же функцию:
|
||||
* - bit7 остался включён — по кругу крутится тишина;
|
||||
* - bit7 снят — те же 256 записей идут прямо в ЦАП обычного COVOX
|
||||
* (MAME sprinter.cpp, `case 0x88` без cbl_mode()) и оставляют его в
|
||||
* нуле 0x80, а не на последнем сэмпле.
|
||||
* Гонки с насосом нет и здесь: при гашении хук уже снят, при включении
|
||||
* первое прерывание будет только на 128-м слоте.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
|
||||
+11
-2
@@ -10,7 +10,16 @@
|
||||
* Порт 0x004E не гасится напрямую — вместо этого _cbl_port_sync()
|
||||
* пересчитывает нужное значение: если gfx_wait_vsync() ещё держит
|
||||
* ссылку (_cbl_port_refs > 0), останется "немой" режим ради бита
|
||||
* синхронизации; иначе порт гасится полностью.
|
||||
* синхронизации; иначе порт гасится полностью. Он же заливает
|
||||
* аппаратный буфер тишиной — БЕЗ ЭТОГО ЗАКРЫТИЕ CBL НЕ ЗАКРЫВАЕТ ЗВУК:
|
||||
* пока bit7 держит vsync-ссылка, железо крутит по кругу оставшиеся в
|
||||
* буфере 256 байт последнего сэмпла и поёт ноту до следующего
|
||||
* cbl_open() (пойман Ctrl+S во время музыки, 2026-09-02; полный разбор
|
||||
* — в шапке _cbl.h). В MAME это не воспроизводится.
|
||||
*
|
||||
* Порядок обязателен: сначала снять хук (иначе насос долил бы буфер уже
|
||||
* после заливки), и только потом _cbl_port_sync с заливкой — вся
|
||||
* скобка под DI, чтобы между снятием хука и тишиной ничего не влезло.
|
||||
*/
|
||||
|
||||
#include "_cbl.h"
|
||||
@@ -21,7 +30,7 @@ void cbl_close(void)
|
||||
if (!_irq_cbl_hook) return;
|
||||
IRQ_DISABLE();
|
||||
_irq_cbl_hook = 0;
|
||||
_cbl_port_sync(); /* режим порта + заливка буфера тишиной */
|
||||
IRQ_ENABLE();
|
||||
_cbl_port_sync();
|
||||
_irq_table_unref();
|
||||
}
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user