Compare commits

...

16 Commits

Author SHA1 Message Date
snark13 623199337e SprPoP: HDD-раскладка и пути от каталога EXE 2026-08-30 11:21:11 +03:00
snark13 602c3a20fa SprPoP: сняты последние глушения насоса — палитра на смене уровня и загрузки треков
Замер тем же способом (брейк на pop_sfx_fill + печать totalcycles, три окна
по 800 вызовов = 9 секунд каждое, с уже снятыми глушениями):

  период насоса   245 760 тактов (медиана во всех окнах)
  максимум        245 832 / 270 096 / 311 346 (1,00 / 1,10 / 1,27 периода)
  пропущено порций 0

Порция считается пропущенной, когда зазор доходит до ДВУХ периодов: сама
порция отдаётся железу за период до того, как она понадобится, поэтому
опоздание обработчика на 1,1 мс — джиттер, а не потеря.  Запас
десятикратный.

Поэтому сняты и оставшиеся места:
* палитра через BIOS на переходе БЕЗ катсцены (sprpop_cold.c) — то самое,
  где ловили скрежет 2026-08-25; в комментарии помечено, что при возврате
  скрежета возвращать надо именно сюда;
* массовые чтения треков и ресурсов под чёрным экраном (pop_intro.c):
  первая реплика PV, трек заставки между уровнями, «время вышло», ресурсы
  финала.

Осталось только то, что глушит звук ПО СМЫСЛУ, а не ради защиты: выходы из
сцен (pop_music_free + pause), уход в титры и в игру, выключение по Ctrl+S.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 19:01:27 +03:00
snark13 4ac3584bf9 SprPoP: идея «готовить следующий уровень под мелодию» — в бэклог, на дальнюю версию
Записана с оговорками, найденными при сегодняшнем разборе: загрузку придётся
разрезать на дисковую и палитро-экранную половины, шаг подкачки держать
полустраничным, проверить EMM-бюджет на два уровня разом.  Половина идеи уже
работает — трек заставки играет поверх загрузки (порядок оригинала, замер
насоса приложен в записи).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:55:31 +03:00
snark13 3bf28da8ee SprPoP: трек заставки переживает загрузку уровня — порядок как в оригинале
ЗАМЕР (MAME, 2026-08-28).  Брейк на pop_sfx_fill с печатью totalcycles, 500
подряд вызовов насоса через всю загрузку уровня 1->2 под звучащий трек 27:
медиана интервала 245 760 тактов, максимум 245 832 при дедлайне 251 000
(11,7 мс) — НИ ОДНОЙ пропущенной порции.  Загрузка уровня насос не морит.

Поэтому снята двойная заплатка:
* pop_level_switch больше не глушит насос перед pop_level_load_num;
* pre_cut_finish больше не досиживает трек на чёрном экране (это делалось
  только чтобы глушение не обрубило его на полуслове; ценой были ~8 секунд
  пустого экрана — трек 27 длиннее сцены: 10,7 с против 2,6 с).

Взамен восстановлен порядок оригинала (seg003:68-108, play_level):
катсцена возвращает управление сразу -> уровень грузится ПОД музыку ->
ожидание конца трека на чёрном экране (порт `while (check_sound_playing())`
+ stop_sounds) -> показ уровня.  Общая чернота теперь max(трек, загрузка), а
не их сумма, и трек не обрывается.  Ожидание со страховкой на ~20 с, чтобы
потоковый трек не подвесил переход.

Пропуск сцены по-прежнему обрывает музыку — как и было.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 18:53:44 +03:00
snark13 770b946a36 SprPoP: доски — SND-PACE-DEAD снят, PV-RENDER-BOUND исправлен
Обе записи закрыты сегодняшними правками: вторая шкала по насосу удалена
вместе с гонкой, которая её выбирала, а «сцена дороже бюджета» оказалась не
ценой кадра, а местом отсчёта интервала.  Исходные разборы оставлены под
заголовками — они объясняют, как искали.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:41:08 +03:00
snark13 89e9663753 SprPoP: сняты остальные глушения насоса — появление/закрытие меню, настройки, quicksave
Продолжение предыдущего коммита: заплатка стояла не в одном месте.

* открытие меню (snapshot палитры + затемнение фона + первая полная
  перерисовка) и закрытие (menu_erase — те же две полностраничные копии) —
  DI у копира бандами по 16 строк (~1,6 мс против дедлайна 11,7 мс), а
  палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку не рвёт;
* сохранение POP.CFG и проба quickload — это десятки байт и open/close;
  прежняя осторожность «ESTEX уходит в диск надолго» относилась к загрузке
  НАБОРА страниц.  Подтверждение с поля: HOF пишется под звучащий «won»;
* quicksave/quickload (pop_qsave.c) — единственное снятое место, где по
  диску реально едут 16 КБ (~три периода насоса).  Помечено в комментарии:
  если на F6/F9 появится скрежет, вернуть pop_sfx_pause/start точечно сюда.

Дисковых глушений в живом звуке больше не осталось; те, что стоят на
загрузке уровня и наборов страниц, не трогали — там они по делу.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:36:20 +03:00
snark13 ea07a8d7b0 SprPoP: меню больше не глушит звук на время перерисовки
ui_begin() звал pop_sfx_pause() перед полностраничной accel-копией, и это
слышно: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор трека стоит, и
короткая мелодия начала уровня замирала ровно на время перерисовки меню —
а на перемещении по пунктам это повторялось на каждом кадре меню.

Обоснование заплатки устарело.  Лист, который зовёт gfx_copy_page
(_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — ~1,6 мс против
дедлайна насоса 11,7 мс (85,4 порции в секунду), между бандами есть окно
прерываний.  Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл
и катсцены, и звук там не рвётся.  Скрежет, под который заплатка ставилась,
шёл от чтения насосом мусора и вылечен отдельно.

Парный pop_sfx_start() в ui_end оставлен: он идемпотентен и чинит вход в
меню при закрытом выводе (например сразу после загрузки уровня).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:29:04 +03:00
snark13 d23126983e SprPoP: музыка не замолкает в меню и в долгих фейдах
Насос CBL идёт из прерывания (и его запрос защёлкивается до подтверждения —
проверено по MAME irqack_cb), поэтому сам звук главному циклу не нужен.  А
вот ПОТОКОВЫЙ трек — титульная тема играется кольцом — дочитывается с диска
только в pop_music_service: страница ложится в слот, который насос уже
прошёл.  Этот вызов был лишь в игровом цикле, HOF и сценах, но не в меню и
не в фейдах, а там главный цикл стоит секундами — кольцо опустошалось, и
музыка замолкала до закрытия меню (жалоба пользователя).

Добавлено: ui_wait_frame() в pop_menu.c (обслужить музыку + ждать фронт,
заменил все ожидания кадра в меню) и pop_music_service() в fade_run и
transition_ltr (pop_ui.c) — темп тот же, 50 раз в секунду, как в игровом
цикле.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 17:18:44 +03:00
snark13 50570881f5 SprPoP: подгонка молнии под музыку снята — причина устранена
PV_MAGIC_LEAD двигал жест заклинания (замах, шаг назад, вспышка) на 100
тиков (1,67 с) раньше сценария: сцена была render-bound, шла ~49 тиков/с
вместо 60, а реплика играла по реальному времени — кода приходила раньше
молнии.  После перевода сцены на единые часы и блочную отрисовку подгонка
стала вредной: молния била больше чем на секунду РАНЬШЕ коды (проверка
пользователем).  Ставим 0; константу оставляем на месте — если запись
другого набора (mt32/ogg) разъедется, крутить надо её.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:28:17 +03:00
snark13 f25ed37d85 SprPoP: единые часы в сцене с Джафаром + конец уровня ждёт свою мелодию
1. СЦЕНА С ДЖАФАРОМ — ОДНИ ЧАСЫ, КАДРЫ ЛУЧА.  Было две шкалы, и выбор между
   ними делался гонкой на старте сцены: одна выборка pop_snd_tick через кадр,
   «успел ли диск раскрутить звук».  От прогона к прогону сцена шла то по
   тикам насоса CBL, то по кадрам луча, и кода реплики приходилась каждый раз
   на другое место картинки (наблюдение пользователя).  Насос был нужен
   потому, что кадр рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
   разложена по интервалам (pv_restore_bg), и счёт кадров честен — ветка
   насоса убрана целиком.

2. ПОДКАЧКА ТРЕКА — ПОЛСТРАНИЦЫ ЗА ШАГ (pop_music_load_step).  8 КБ ≈ 16 мс
   влезают в кадровый интервал, целая страница (33 мс) не влезала и
   растягивала кадр сцены.  В сцене шаг остаётся безусловным (иначе реплики
   не успевали грузиться, memory pv_music_stall_regression) и оплачивается
   ровно одним интервалом.

3. КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ.  Оригинал (seg003:387, play_level_2) не
   сменяет уровень, пока `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня
   живёт с анимацией факелов, пока звучит трек.  Мы уходили на смену сразу и
   обрывали мелодию на первых нотах.  Теперь ждём большего из двух:
   pop_music_busy() и счётчика pop_endmus_left по длине записи
   (gen/pop_music_ticks.h) — второе нужно потому, что при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке
   busy ложен, а оригинал выдерживает паузу и молча.

Стартовый уровень возвращён на 1 (отладочный LEVEL=14 был только для замера).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 16:19:43 +03:00
snark13 3449f6f8c9 SprPoP: кадр катсцены — блоками по кадровому интервалу, а не «отрисовка плюс пять»
Катсцены шли ~8,2 fps вместо десяти.  Делитель тут ни при чём: у оригинала
cutscene_frame_time = 6 тиков по 1/60 с (reset_cutscene, seg001:527; его
зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас 5 кадров луча по 50 Гц
= те же 100 мс.  Причина в том, ГДЕ отсчитывался интервал: сначала рисовали
кадр целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть отрисовка
ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю.  Полноэкранная gfx_copy_page стоит ~547 000 тактов
= 1,27 кадра, отсюда 6+ кадров вместо 5 (замер PV-RENDER-BOUND: 49 тиков/с
вместо 60).

Теперь отрисовка разложена на блоки, каждый из которых заведомо влезает в
кадровый интервал, и после каждого честно ждём vsync:
  фон верхняя половина -> vsync | фон нижняя половина -> vsync |
  актёры и декорации -> vsync (+ флип) | служебный блок (звук, подкачка
  трека) и добор до CUT_FRAME_VSYNC.
Фон восстанавливаем только по картинке (200 строк с POP_YOFF), а не по всем
256: сверху и снизу чёрная рамка.  Общий хелпер pv_restore_bg на все три
цикла — cut_run (сцены 8/9/12 и финал), pre_room_animated (2_6/4/12 и
time_expired) и intro_pv_draw_frame (сцена с Джафаром); последний теперь
возвращает 3 кадра вместо 1 (13 вместо 11 со вспышкой), вызывающий их и так
учитывал.

Сверка делителей с SDLPoP: у всех сцен 6 тиков = 5 наших кадров; плавает
только pv_scene (6 -> 8 -> 7, seg001:434/455) — это уже сделано кумулятивно
через pv_seq_period + POP_T60, и минимальный бюджет (5 кадров) больше трёх
съедаемых блоками.

Замер в MAME пока НЕ сделан: до финальной сцены на отладочном старте
LEVEL=14 не добраться (решётка перед комнатой 5 закрывается по таймеру, а
Ctrl-комбинации через MCP-мост до игры не доходят).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 12:55:27 +03:00
snark13 6dabe9b4b1 libc: пока raw-клавиатура открыта, не звать обработчик DSS — он крал наши скан-коды
Корень двух багов SprPoP (KBD-STUCK-WAIT, частично GRAB-KBD-TIMING) нашёлся
в исходниках DSS (docs/sources/Estex-DSS): обработчик прерывания DSS живёт в
IM1 по 0x0038 и ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`, а тот вычерпывает FIFO
SIO досуха.  Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» один раз, на
входе в прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS — значит скан-код,
прилетевший позже, доставался DSS и уезжал в его буфер.  Rx-overrun при этом
НЕ взводится (байт не потерян железом, а прочитан не тем владельцем) — отсюда
и загадка исходного диагноза: бит залип при `_kbdraw_overrun == 0`.

Измерено в MAME (брейки + totalcycles): окно 738 тактов (~34 мкс) на каждом
кадровом прерывании, из них 481 такт — пролог самого DSS.  Поэтому проверка
FIFO перед chain'ом снимает лишь треть и не годится (пробовали, кражи
продолжались); кадровый путь при открытом raw теперь заканчивается приватным
RETI, окно = 0.  Цена: на это время у DSS замирает опрос мыши и мигание
текстового курсора — зафиксировано в <kbd_raw.h>.

Пойманный случай (старая сборка): DSS прочитал 0x74 (make стрелки «вправо»)
при _kbdraw_pending = EXT, то есть посылку E0 74 разорвало пополам между
двумя владельцами канала.

Проверка: брейк на входе KEYSCAN с условием «страница точно DSS + raw открыт»
до правки срабатывал мгновенно (50/с), после — молчит; положительный контроль
на нашем RETI срабатывает сразу.

Трамплин 300 -> 310 Б (буфер W2-копии поднят 336 -> 384, запас 74 Б);
размерный эталон обновлён: +10 Б у программ, линкующих IRQ.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:40:39 +03:00
snark13 a05970cd36 SprPoP: убрана устаревшая копия релизного дерева dist/SprPoP
dist/SprPoP/** — снимок готового к раздаче каталога (exe + упакованные
ассеты) от старой раскладки.  Ничто его больше не собирает: `make`
кладёт результат в build/, образ — в build/hdd/.  В dist/ остаются
только ИСХОДНИКИ README (README.txt / README.ru.txt), из которых
Makefile печёт README на образе.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:22 +03:00
snark13 2176c12cc5 PoP: чистка архива roomtest + справка по клавишам оригинала
Замороженная roomtest: убраны рабочие заметки прошлых сессий
(NEXT_SESSION.md, «new bugs») и скриншоты уже закрытых багов;
в Makefile — PROF=0 по умолчанию и путь к HDD-образу.

applications/PoP/docs/keys.txt — раскладка управления оригинального
PoP (справочник для порта).

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-28 11:00:15 +03:00
snark13 4e43890fce SprPoP: финал больше не убивает программу — прямой вызов в чужой банк
Пройденная игра доходила до таблицы рекордов и умирала: программа
исчезала, машина следом вставала намертво (di;halt на 0x0000) либо уходила
в reset.  Одинаково из Flex Navigator и из голого DSS.

КОРЕНЬ.  pop_ui.h объявлял группу pop_text_*_mapped БЕЗ __banked.  Пока
pop_hof.c лежал в банке 9 рядом с pop_ui.c, прямой call был верен; после
переноса pop_hof/pop_config/pop_pal в банк 10 тот же call стал уходить в
пустой хвост чужого банка.  Процессор полз по 0xFF до 0x0000, где ловушка
DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс — подмена страниц W1/W2/W3,
которую было видно на трупе, оказалась уборкой, а не причиной.

Точную инструкцию (call $E503 = _pop_text_map банка 9) дала трассировка
MAME на узком участке: trace включалась брейкпоинтом на входе в
pop_hof_show и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).

ЧТО СДЕЛАНО

* pop_ui.h/.c — группа text_*_mapped помечена __banked.
* toolchain/check_bank_calls.py — две проверки банкового кода:
  1) прямой call в чужой банк (доказательна, ВАЛИТ сборку — проверено
     намеренной поломкой);
  2) указатель на данные своего банка, отданный в чужой (эвристика по
     форме кода, только предупреждает).
  Встроена в app.mk, запускается сразу после линковки.
* pop_hof.c — курсор ввода строится на стеке: литерал "_" лежал в _BANK10
  и после пометки __banked уезжал из-под ног чужому банку, заливая экран
  знаками вопроса.
* libc: kbd_raw_keypad_as_ext() — kbd_raw_sync переносит голые коды
  нумпада в EXT-половину карты.  Лечит залипание стрелок (потерянный
  префикс E0 сажал make в PLAIN как код нумпада, и снять его было нечем),
  заодно нумпад стал управлением: 7/8/9, 4/6, 2 и 5 = вниз.
* pop_pace.c — цикл ожидания луча зовёт тот же idle-хук, что и
  gfx_wait_vsync: без этого F10 в геймплее не работал вовсе.
* pop_hof.c — Esc в таблице рекордов отменяет запись (расхождение с
  оригиналом записано в docs/impl_diff.md).
* Экран версии показывается только через Menu/Settings/About: стартовый
  показ и Ctrl+V убраны, мёртвый код снят.
* sprpop_cold.c — pop_start_level зовёт pop_hp_invalidate: после Ctrl+A с
  выросшим за уровень максимумом полоса HP моргала между страницами.

Разбор всех четырёх багов — в applications/PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md
(FINAL-BANKCALL, FINAL-HOF-GARBAGE, KBD-ARROW-PHANTOM, F10-GAMEPLAY),
правило про банки — в applications/SprPoP/CLAUDE.md.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 22:11:01 +03:00
snark13 25b2db8b0b SprPoP: README на образе — в корень, а не в каталоги-однофамильцы
На готовом HDD-образе вместо двух файлов оказывались два КАТАЛОГА с их
именами, и README лежал внутри каждого.  Виноват генератор аргументов
упаковщика:

    $(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f))

Он безусловно брал первое слово до слэша как имя каталога.  Для BG/bg.arc
это верно, но у записи БЕЗ слэша первое слово — всё имя, и README.TXT
превращался в README.TXT:build/README.TXT, то есть «каталог README.TXT,
файл внутри».  Теперь префикс подставляется только при наличии слэша;
причина записана в комментарий, чтобы следующий файл в корне не наступил
на то же самое.

Заодно имена: README_E.TXT и README_R.TXT.  Язык суффиксом, а не
расширением — прежний README.RUS в 8.3 укладывался, но терял .TXT, и
просмотрщик не открыл бы его как текст.

Проверено чтением готового .chd через chdman + mtools, а не по логу
сборки: баг был именно в том, что попадает на диск.

Co-Authored-By: Claude Opus 5 <noreply@anthropic.com>
2026-08-27 16:12:12 +03:00
59 changed files with 1499 additions and 516 deletions
+10 -1
View File
@@ -40,7 +40,7 @@ FLOPPY_IMG := $(MAME_DIR)/IMG/mc.img
# образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой. # образ у себя и связывает его с MAME символьной ссылкой.
HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd HDD_IMG ?= $(MAME_DIR)/IMG/test_hdd.chd
MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py MAKE_DISK := $(MAME_DIR)/make_disk.py
MAKE_HDD := $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh MAKE_HDD ?= $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh
RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh RUN_MAME := $(MAME_DIR)/run_mame.sh
# Optional knobs — see top of file. # Optional knobs — see top of file.
@@ -81,9 +81,18 @@ all: $(EXE)
# уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился). # уже собранный exe (кусало: фикс bank.s не подхватился).
RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s) RUNTIME_DEPS := $(wildcard $(PROJ_ROOT)/runtime/*.s)
# ПРОВЕРКА БАНКОВЫХ ВЫЗОВОВ — сразу после линковки, пока артефакты свежие.
# Ловит прямой `call` в чужой банк: он собирается МОЛЧА и стреляет диким
# переходом в пустой хвост банка (разбор — в шапке скрипта). Запускается
# только если банки вообще есть, то есть по наличию каталога сборки с
# bankN_*.asm; обычным небанковым программам ничего не стоит.
BANK_CHECK := $(PROJ_ROOT)/toolchain/check_bank_calls.py
$(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS) $(EXE): $(SOURCES) $(MKEXE) $(LIB) $(RUNTIME_DEPS)
$(if $(strip $(BUILD_DIR)),@mkdir -p $(dir $@)) $(if $(strip $(BUILD_DIR)),@mkdir -p $(dir $@))
$(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES) $(SPRINTER_CC) $(CC_FLAGS) -o $@ $(SOURCES)
@d=$(dir $@).sprinter-cc-$(EXAMPLE); \
if ls $$d/bank*_*.asm >/dev/null 2>&1; then python3 $(BANK_CHECK) $$d; fi
$(MKEXE): $(MKEXE):
$(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe $(MAKE) -C $(PROJ_ROOT)/toolchain/mkexe
+58
View File
@@ -0,0 +1,58 @@
* Left: turn or run left
* Right: turn or run right
* Up: jump or climb up
* Down: crouch or climb down
* Down+Left/Right: hop
* Shift: pick up things
* Shift+Left/Right: careful step
* Home or Up+Left: jump left
* Page Up or Up+Right: jump right
* Up while running: running jump
* Shift while falling: grab onto ledge
* Left/Right: walk (advance or retreat)
* Shift: strike (attack)
* Up: block (defend)
* Down: put sword away; press Shift to draw your sword again.
===
* Esc: Pause game.
* Space: Show how much time is left.
* Ctrl+A: Restart level.
* Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
* F9: Quickload: Load what the last quicksave saved.
* F12: Save a screenshot to the screenshots folder.
* Backspace: Display the in-game menu. (Esc will also display the menu by default, but you can turn that off.)
* Shift+L: Go to next level.
* -: Decrease remaining time by one minute.
* +: Increase remaining time by one minute.
* R: Resurrect kid.
* K: Kill guard.
* Shift+I: Flip the screen upside down.
* Shift+W: Slow falling.
* Shift+S: Restore a lost hit-point. (Like a small red potion.)
* Shift+T: Give more hit-points. (Like a big red potion.)
===
* H: Look at the room to the left.
* J: Look at the room to the right.
* U: Look at the room above.
* N: Look at the room below.
* Ctrl+B: Go back to the room where the prince is. (Undo H,J,U,N.)
===
* [: Shift kid 1 pixel to the left.
* ]: Shift kid 1 pixel to the right.
* T: Toggle display of timer (remaining minutes:seconds:ticks). Also shows the total elapsed ticks during playback.
+112
View File
@@ -3630,3 +3630,115 @@ public `_pop_mus_page` по смещениям из `.sym`):
брейкпоинте, значения в памяти застывают — картина «`busy=0` при `next=3` из брейкпоинте, значения в памяти застывают — картина «`busy=0` при `next=3` из
20» выглядела как обрыв чтения с ошибкой, хотя это был просто стоп-кадр. 20» выглядела как обрыв чтения с ошибкой, хотя это был просто стоп-кадр.
Прежде чем толковать значения, проверять `status`: `state=run` или `stop`. Прежде чем толковать значения, проверять `status`: `state=run` или `stop`.
---
<a id="final-bankcall"></a>
## FINAL-BANKCALL. Финал убивал программу: прямой вызов в чужой банк
**Симптом (пользователь, 2026-08-27).** Пройденная игра доходила до
таблицы рекордов и умирала: программа исчезала, а машина следом вставала
намертво (`di; halt` по адресу 0x0000) либо уходила в reset. Из Flex
Navigator и из голого DSS — одинаково.
**Что оказалось не при чём** (проверено, чтобы не искать заново): Flex
Navigator, звук и CBL (с выключенным звуком падало так же), потоковое
чтение победной темы, второй `open` поверх открытого файла, фейды с
клавиатурным диспетчером, чтение архива PV, межбанковый вызов
банк 10 → банк 11, переполнение банка (самый полный — BANK8, 15376 из
16384), утечка манипуляторов (`_fd_open_count` = 1) и утечка ссылок на
IM2-таблицу (`_irq_refs` = 2, как задумано).
**Как искали.** Бисекция ключом `HOF=0/2/4/5` (пропустить таблицу целиком
/ только `hof_load` / без фона / без фейдов) сузила место до
`hof_draw_rows`, а точную инструкцию дала ТРАССИРОВКА MAME на узком
участке: `trace` включалась брейкпоинтом на входе в `pop_hof_show`
(0x44AB) и выключалась на процедуре завершения процесса DSS (0x1E56).
`history` для этого не годится — её 250 записей забиваются обработчиком
прерываний, пока процессор ползёт по мусору.
**Корень.**
```
CD42: ld hl,$B8AB ← _gfx_bank
CD45: ld (hl),$58 ← gfx_set_bank(GFX_BANK_TRANSPARENT)
CD47: call $E503 ← ПРЯМОЙ вызов; по карте 0009E503 = _pop_text_map, банк 9
E503: rst $38 ← а в W3 стоит банк 10, там пустой хвост (0xFF)
```
`pop_ui.h` объявлял группу `pop_text_*_mapped` БЕЗ `__banked`. Пока
`pop_hof.c` лежал в банке 9 рядом с `pop_ui.c`, прямой `call` был верен.
Когда `pop_hof`/`pop_config`/`pop_pal` перенесли в банк 10 ради разгрузки
банка 9, тот же `call` стал уходить в пустоту. Процессор полз по 0xFF до
0x0000, где ловушка DSS ставит B=0x27 и сворачивает процесс: закрывает его
файлы, возвращает контекст (байт 0x1E48: 2 = шелл, 3 = наша программа) и
восстанавливает страницы родителя. Именно это выглядело как «W2 подменили
у нас под ногами» — на самом деле подмена была уже уборкой трупа.
**Фикс.** Группа помечена `__banked`; появилась
`toolchain/check_bank_calls.py`, встроенная в `app.mk` и валящая сборку
(проверено намеренной поломкой). Правило записано в `CLAUDE.md`.
---
<a id="final-hof-garbage"></a>
## FINAL-HOF-GARBAGE. Таблица рекордов заливалась знаками вопроса
**Симптом.** После фикса FINAL-BANKCALL экран HOF рисовался правильно, но
с началом ввода имени строку заливало `?` во всю ширину.
**Корень — вторая мина того же класса, созданная первым фиксом.** Курсор
рисовался литералом:
```c
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, "_"); /* ___str_3 в _BANK10 */
```
Пока `pop_text_draw_mapped` был в том же банке, литерал был виден. После
пометки `__banked` трамплин на время вызова переключает W3 на банк 9 —
указатель показывает в чужой банк, функция читает оттуда байты до первого
нуля и рисует их знаками вопроса. Сходится и с наблюдением пользователя
«сначала рисуется правильно, потом мусор»: строка времени берётся из
локального массива (стек, W2 — виден всем), а мусор начинается с мигания
курсора.
**Фикс.** Курсор строится на стеке. Вторая проверка
`check_bank_calls.py` предупреждает о таких случаях (проверено: на сборке
с возвращённым литералом даёт ровно одно срабатывание).
---
<a id="kbd-arrow-phantom"></a>
## KBD-ARROW-PHANTOM. Залипшая стрелка вешала ожидания насмерть
**Симптом.** После игры (особенно 14-й уровень — он почти весь проходится
удержанием Left) текстовые экраны переставали прерываться, а «новая игра»
вставала намертво: `pop_new_game_load` начинается с
`while (kbd_raw_any_down())`. При этом ввод имени в HOF работал —
он опрашивает конкретные коды, а не всю карту.
**Корень (подтверждён дважды: 0x72 24.08, 0x6B 27.08).** Стрелка идёт по
проводу как `E0 6B`. При переполнении 3-байтового FIFO SIO теряется
префикс, make садится в PLAIN-половину карты как код нумпада (0x6B = KP4),
а break приходит уже с префиксом и снимает бит в EXT-половине. PLAIN-бит
остаётся зажатым навсегда, `kbd_raw_any_down()` отвечает «да» вечно.
Доказано вмешательством: запись 0 в этот байт отладчиком мгновенно
перевела состояние 5 (LEVEL_LOAD) → 6 (PLAYING).
**Фикс.** `kbd_raw_keypad_as_ext()` в libc: `kbd_raw_sync()` переносит
биты голых кодов нумпада в EXT-половину и гасит в PLAIN — make и break
начинают работать с одним битом. В PS/2 это и есть одни и те же
физические клавиши, поэтому нумпад заодно стал управлением (7/8/9, 4/6,
2 и 5 — вниз). НЕ лечит обратный случай (префикс потерян у break) — там
бит стоит уже в EXT и выглядит как реально зажатая клавиша.
---
<a id="f10-gameplay"></a>
## F10-GAMEPLAY. Выход по F10 не работал в игре
F10 проверяется в idle-хуке, а хук висит на `gfx_wait_vsync`. Когда
игровой цикл перевели на пейсинг по лучу, он стал ждать через
`pop_wait_edge`, который звал `kbd_raw_poll` напрямую — хук не вызывался,
и F10 в геймплее умер (в заставках и меню работал). Фикс: `pop_wait_edge`
зовёт тот же `pop_idle`.
+3 -1
View File
@@ -3,6 +3,8 @@
PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..) PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..)
EXAMPLE := roomtest EXAMPLE := roomtest
HDD_IMG := $(CURDIR)/build/hdd/roomtest.chd
# small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе # small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе
# CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge). # CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge).
MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи) MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи)
@@ -88,7 +90,7 @@ EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 -I $(CURDIR)/../poc/res/bg --max-allocs $(ALLOCS) \
# умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает. # умолчанию, пока идёт работа с производительностью; make PROF=0 выключает.
# Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте # Каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте
# MAME = время фазы в растровых строках. # MAME = время фазы в растровых строках.
PROF ?= 1 PROF ?= 0
PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF) PROF_FLAGS := -DPROF_BORDER=$(PROF)
# Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого. # Стартовый уровень (отладка): make LEVEL=9 — начать сразу с девятого.
# Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1. # Дефолт держим на отлаживаемом сейчас уровне; для «настоящей» игры — LEVEL=1.
-187
View File
@@ -1,187 +0,0 @@
# Точка входа для следующей сессии (обновлено 2026-08-12, ночь)
Файл для старта с чистого контекста: где всё стоит, что делать первым, какие
грабли уже собраны. Читать целиком — он короткий. Дальше по ссылкам:
`TASKS_OPEN.md` (доска), `BUGS_OPEN.md` (открытые баги), `CLAUDE.md`.
---
## 1. СЛЕДУЮЩАЯ ЗАДАЧА: smoke-прогон уровня 9 и регресс 1-8
Переворот (зелье инверсии) **доведён и принят пользователем 2026-08-12**:
фон, персонажи, клинок, полоса HP, факелы, окклюзия передних граней и
переходы между комнатами работают зеркально; чит `U` и зелёное зелье идут
одним путём. Осталось пройти сам уровень 9 живьём и убедиться, что на
уровнях 1-8 ничего не поехало (весь слой фона теперь спрашивает `pop_upside`).
Что смотреть на прогоне в первую очередь:
- **вис на кромке и спуск в перевёрнутом виде** — это новый срез `clip_char`
(он режет кадр СНИЗУ вместо верха); тело должно уходить за кладку, а не
ложиться поверх неё;
- **бой со стражем перевёрнутым** — у соперника свой зеркальный набор
(`g*_v.atl`), а тень рисуется атласами Кида, отдельных файлов ей не надо;
- **зелье в другой комнате** — переворот перерисовывает не комнату, а чистит
факелы и отражает страницу; проверить, что после смены комнаты и возврата
фон остаётся чистым.
Открытый риск (пока не проявился, но проверить осознанно): имена зеркальных
атласов `kid10_v.atl``kid27_v.atl` — **9 символов до точки, а DSS работает
по 8.3**. Если часть кадров Кида в перевёрнутом виде рисуется обычными
(неперевёрнутыми) — это оно; лечится переименованием в `pop_pack_kid.py`
(например `k10v.atl`) плюс те же имена в `pop_kboot.c`.
Дальше по плану — уровни 10/11 (по анализу нового в них нет) и
[MEM-COLD2](TASKS_OPEN.md#mem-cold2) п.3, если снова понадобится место.
Ощущенческий хвост прежний — [GRAB-KBD-TIMING](BUGS_OPEN.md#grab-kbd-timing),
разбирается после готовности всех уровней (решение пользователя).
## 2. Состояние репозитория
Всё закоммичено, `main` чист. `tests-host`: **6 наборов** проходят
(`[char] 65`, `[geom] 3144`, `[grab] 55`, `[mouse] 17`, `[phys] 1727`,
`[wall] 1`).
Коммиты 2026-08-12 (сверху — свежие):
| хеш | что |
|---|---|
| `7f5c99b` | чистка факелов при перевороте — в СТАРОЙ системе координат |
| `c9aa6d9` | переворот: не перерисовывать комнату, стирать только запечённое пламя |
| `948d8f0` | переворот: перерисовка вместо отражения, переключение на границе кадра, `clip_char` |
| `5b6664f` | зеркальные кадры персонажей — готовыми файлами `*_v.atl` |
| `c4dd2c7` | отсев тайлов по fore-окну — в ЛОГИЧЕСКИХ координатах |
| `7551906` | L9-INVERT II.4: персонажи рисуются перевёрнутыми |
| `055d6d7` | чтение файлов нельзя выносить в банк (код банка сам живёт в W3) |
| `147cb18` | резидент: `pop_kid`/`pop_guard`/`main` расколоты по частоте вызова |
| `5d31ed0` | резидент: `pop_redraw` + холодная половина `pop_level` в банки |
| `f541c0a` | клип поля при перевороте (мусор в бортах) |
Уровни 1-8 проходятся, уровень 9 ждёт прогона.
## 3. Раскладка кода после разгрузки резидента
Куча выросла **902 → 5795 Б** (`_CODE` 25 628 → 20 569). Кандидатов выбирали
не по размеру, а по тому, КТО зовёт: если единственный вызывающий уже в
банке, код едет к нему и трамплин не появляется вовсе.
| банк | модули |
|---|---|
| 1 | `guards.c` |
| 2 | `pop_bg.c` |
| 3 | `pop_map.c` |
| 4 | `pop_cdraw.c` + **`pop_kdraw.c`** (клинок, блит по id — прямые вызовы) |
| 5 | `pop_ctrl.c` |
| 6 | `pop_trob.c` |
| 7 | `pop_room.c` + **`pop_redraw.c`** |
| 8 | `roomtest_cold.c` + **`pop_level_cold.c`** + **`pop_kboot.c`** + **`pop_guard_cold.c`** |
Внутренние контракты: `_pop_level.h`, `_pop_kid.h`, `_pop_kdraw.h`. В них же
записаны два правила, которые линкер НЕ проверяет:
1. **Банковый модуль не маппит W3** — он в этом окне и исполняется (через W0
можно). Поэтому `pop_level_read_file` и `pop_kid_data_load` остались в
резиденте: первый же вызов из банка улетал в halt по мусору.
2. **Прямые вызовы между модулями одного банка** корректны только пока они
действительно в одном банке; меняешь раскладку в Makefile — проверь пары.
## 4. Переворот (L9-INVERT) — как он устроен
- **Флаги:** `pop_upside_want` (пишут зелье, смерть Кида, чит `U`) и
`pop_upside` (читают все слои). Переключение — ОДНО место, начало кадра,
вместе с `pop_flip_screen`. Оригиналу этого не нужно (он рисует в offscreen
неперевёрнутым и зеркалит на выводе) — расхождение записано в
`../docs/impl_diff.md`.
- **Сам переворот:** чистка запечённого пламени (`pop_torch_wipe`, 0..4
тайла) + отражение страницы акселератором + прямая копия во вторую.
**904 247 тактов = 2.1 кадра.** Вариант с полной перерисовкой комнаты
(как `redraw_screen` в оригинале) стоил 6 245 477 = 14.5 кадра — отвергнут.
- **Спрайты персонажей:** column-major, вертикальное зеркало для них не
бесплатно, поэтому второй набор файлов делает упаковщик (`vflip_cols` в
`pop_pack_kid.py`). Загрузка одной страницы с диска — 970 003 такта,
разворот той же страницы в рантайме — 12 645 582; поэтому файлы.
`pop_vflip_load_all()` идемпотентна и зовётся откуда угодно (сейчас — старт
и смена уровня, если это `POP_UPSIDE_LEVEL`; задел под загрузку в интро).
- **Координаты:** у окна fore-клипа ДВЕ пары границ — экранная
(`pop_t_fclip_y0/y1`, по ней режется блит) и логическая
(`pop_t_fclip_ly0/ly1`, по ней идут ВСЕ отсевы тайлов). Смешать их — и
передние грани перестают перекрывать персонажа.
## 5. Состояние окружения
- **MAME запущена с мостом**, на HDD — roomtest с `LEVEL=9`. Стартовый
уровень теперь **параметр сборки**: `make LEVEL=9` (дефолт 9; для «настоящей»
игры — `LEVEL=1`), константа объявлена в `pop_tune.h`.
- **ПРАВИЛО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ: перед сборкой образа — `make clean`, потом `make`,
потом `make hdd`** (memory `mame_build_clean_rule`). После пересборки
образа MAME **обязана** пройти полный рестарт (memory
`mame_hdd_rebuild_restart`): остановка через `exit` в дебаггере, затем
`run_bridge.sh`.
- **Тайминги моста** (правило пользователя, длиннее не ждать; они же в
`docs/mame-autotest.md` §10): старт `run_bridge.sh`**6 с**`go`
**8 с**`keyseq d:{ENTER}` + `keyseq roomtest{ENTER}`**5 с**
программа работает. Весь цикл перезапуска ~20 секунд.
- **MCP-инструменты `mame-z80` работают** (в отличие от прошлой сессии):
`press_key`, `screenshot`, `read_logical_memory`, `debugger_command`.
Профилирование — `bpset <addr>` + `print totalcycles`, затем `out` и снова
`print totalcycles`; кадр = 430 000 тактов.
- Адреса состояния смещаются после КАЖДОЙ пересборки — брать из
`.sprinter-cc-roomtest/roomtest.map` заново. Банковые функции лежат по
`0x0008XXXX`; для брейкпоинта брать младшие 16 бит (`0xC912` и т.п.).
- **SDLPoP собран с отладочной информацией** (`-O0 -g3`).
- **НЕ ПРИБРАНО:** в `SDLPoP/src/seg008.c` диагностический `fprintf` с меткой
`DBGMIRROR` в начале `add_objtable`.
## 6. Остальное открытое
- **[FORE-DUP](BUGS_OPEN.md#fore-dup)** — передний слой тайла рисуется дважды
при перекрытии объектов. Картинку не портит, тратит такты. Сначала
замерить, потом чинить.
- **TORCH-ANIM-RIGHT** — под запечённым пламенем могут застыть пики/меч/зелье
справа от факела.
- **[GATE-FORE-KID](BUGS_OPEN.md#gate-fore-kid)** — Кид в проёме ворот виден
поверх решётки; портирован только шовный случай.
- Долгие: `BUG-SPIKE-1`, `BUG-CHOMP-JUMP-1`, `L3-COLOR`, `L1-SPEED`, `TUNE-1`.
- **Вид тени (OR+XOR) отложен** до готовности всех уровней —
[`../docs/shadow_render.md`](../docs/shadow_render.md).
## 7. Грабли, собранные 2026-08-12 (вечер/ночь)
- **`return 1;` из ветки у SDCC 4.5 может не положить единицу в A** — функция
возвращает мусор. Годами маскировался (в A случайно оставался ненулевой
байт) и вылез ровно на `__banked`. Репро — `docs/bugs/sdcc-z80-ret-const-lost/`,
обход — один выход через переменную. Аудит всех `.asm` roomtest: других
мест нет.
- **Банковый модуль не может маппить W3** (см. §3). Симптом — halt по мусору
в 0xC4xx на первом же вызове.
- **Логические и экранные координаты при перевороте — разные системы.** Три
бага подряд из одного корня: отсев тайлов по fore-окну, `clip_char`, чистка
факелов. Правило: всё, что считается ИЗ РЯДА комнаты (`63*row + …`), —
логическое; всё, что режет блит, — экранное.
- **Пламя факела ЗАПЕКАЕТСЯ в ОЗУ-копию** (heal'а у него нет, следующий кадр
накрывает предыдущий непрозрачно). Любое отражение/копирование страницы
тащит его с собой — перед такими операциями звать `pop_torch_wipe`.
- **`pop_upside` переключать в середине кадра нельзя**: остаток кадра
рисуется зеркально поверх ещё неперевёрнутой картинки, и запечённые
транзиенты остаются в комнате навсегда.
- **Перенос константы между файлами — потерянное значение.** При выносе
`FIRST_LEVEL` в `pop_tune.h` записал дефолт 1, и игра молча стартовала с
первого уровня вместо девятого; заметил пользователь. Теперь это параметр
сборки (`make LEVEL=N`).
- **`make -C tests-host` не пересобирает по изменению заголовков** — при
правке прототипов (особенно `__banked`) обязателен `make -C tests-host
clean`, иначе стаб и вызывающий разъезжаются по ABI и тест врёт.
## Грабли 2026-08-10/11
- **Не оценивать железо по своей же memory-заметке.** Дважды поправлял
пользователь: accel умеет не только копирование (есть AND/OR/XOR) и умеет
работать с обычной RAM, а не только с видео (`docs/part2/accelerator_doc.txt`:
«supports data blocks transfer of RAM and Video-RAM», не поддерживает только
ROM и FastRAM). Проверять по драйверу MAME и докам, а не по памяти.
- **lldb через FIFO — плохая идея.** Работает надёжно: `fprintf(stderr, …)`
прямо в SDLPoP, пересборка (секунды) и чтение stdout.
- **Доска отставала от кода на три задачи.** Перед планированием — сверять
`TASKS_OPEN.md` с кодом грепом, а не верить записи.
- Диапазон `obj_x` = **416..695** (посчитан из `kid_data.bin`).
Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 482 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 426 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 532 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 413 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 462 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

Binary file not shown.

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 825 KiB

-6
View File
@@ -1,6 +0,0 @@
Уровень 5, комната 2 - с разбега чуть раньше - иногда попадаем в стену (некорректное отображение падения)
Уровень 7, комната 9 - падает плита -1,1 - звук потери HP у Кида (причем раз даже когда Кид просто бъет по плите стоя на 0,0)
/// Уровень 10, комната 1 - когда Кид стоя на кнопке 1,8 роняет плиту 0,8 на кнопку 1,8 - кнопка ломается (превращается в щебень)
/// но двери которые она должна открыть остаются закрытыми
+26
View File
@@ -155,6 +155,32 @@ Makefile склеивает архивы прямо в `assets/packed/<КАТА
| `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. | | `pop_ctrl.c/.h` | Управление: диспетчер `control()` (`seg005`) + ввод `read_user_control` (`seg006`) поверх `<kbd_raw.h>`. |
| `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). | | `pop_map.c/.h` | Коллизия с картой + физика падения/приземления/стены + loose-полы (`seg005/006/007`). |
## Банки: две мины, которых компилятор не видит
Обе стреляют молча, обе поймали нас 2026-08-27 (разбор — в
`../PoP/roomtest/BUGS_CLOSED.md`, поиск «FINAL-BANKCALL»).
**1. Прямой вызов в чужой банк.** Трамплин SDCC выбирает по `__banked`
в ОБЪЯВЛЕНИИ, а не по тому, где функция лежит. Функция без пометки
зовётся прямым `call` — верно ровно пока вызывающий и вызываемый в одном
банке. Перенесли модуль ради разгрузки банка — и тот же `call` уходит в
пустой хвост чужого банка, процессор ползёт по 0xFF до 0x0000, DSS убивает
процесс. Ловит `toolchain/check_bank_calls.py`, она встроена в сборку и
ВАЛИТ её (проверено намеренной поломкой).
**2. Указатель на данные своего банка, отданный в чужой.** Обратная
сторона: пока обе стороны в одном банке, указатель на литерал или
const-таблицу работает; пометили функцию `__banked` — и трамплин на время
вызова переключает W3, а указатель показывает уже в чужой банк. Так экран
таблицы рекордов залило знаками вопроса: в `pop_text_draw_mapped` (банк 9)
уходил литерал `"_"` из банка 10.
**Правило:** всё, что уходит указателем в другой банк, обязано лежать в
W2 — стек, `_DATA` или копия. `const`-таблицы и строковые литералы
банкового модуля наружу отдавать нельзя (то же, что уже записано про
`pop_tile.c`). Вторая проверка скрипта предупреждает о явных случаях, но
она эвристическая и гарантией не является.
## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии) ## Порядок слоёв в кадре (важно для окклюзии)
`sprpop.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть `sprpop.c` каждый тик рисует в СКРЫТУЮ страницу: `pop_char_heal` (стереть
+20 -9
View File
@@ -34,6 +34,8 @@ EXAMPLE := sprpop
SRC_DIR := src SRC_DIR := src
BUILD_DIR := build BUILD_DIR := build
MAKE_HDD := tools/make_hdd.sh
# huge: small-раскладка (CODE в W1, DATA в W2) + банки кода в W3. # huge: small-раскладка (CODE в W1, DATA в W2) + банки кода в W3.
MEMORY ?= huge MEMORY ?= huge
# --max-allocs-per-node: во сколько вариантов размещения регистров упирается # --max-allocs-per-node: во сколько вариантов размещения регистров упирается
@@ -91,7 +93,7 @@ BANK9_SRCS := pop_menu.c pop_status.c pop_music.c pop_app.c pop_timer.c \
# стоит 51 мс, так что трамплин банк→банк на их фоне не существует. # стоит 51 мс, так что трамплин банк→банк на их фоне не существует.
# Отдельный банк для этого не нужен: в десятом лежал один pop_pal.c на # Отдельный банк для этого не нужен: в десятом лежал один pop_pal.c на
# 485 байт, то есть 3% страницы. # 485 байт, то есть 3% страницы.
BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c BANK10_SRCS := pop_pal.c pop_config.c pop_hof.c pop_path_bank.c
BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c BANK11_SRCS := pop_cutscene.c pop_intro.c
BANK_NUMS := 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 BANK_NUMS := 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
BANKED_SRCS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),$(BANK$(n)_SRCS)) BANKED_SRCS := $(foreach n,$(BANK_NUMS),$(BANK$(n)_SRCS))
@@ -200,10 +202,12 @@ LVL_NUMS := 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14
# три секунды. Четыре архива актёров, а не один: имена внутри наборов # три секунды. Четыре архива актёров, а не один: имена внутри наборов
# совпадают (g0.atl есть и у стража, и у скелета, и у Джафара), а константы # совпадают (g0.atl есть и у стража, и у скелета, и у Джафара), а константы
# индексов упаковщик делает из имени файла. # индексов упаковщик делает из имени файла.
# README для игрока идёт НА ДИСК рядом с программой. Русский обязан быть в # README для игрока идёт НА ДИСК рядом с программой, В КОРЕНЬ. Русский
# CP866: DSS и любой местный просмотрщик читают именно её, UTF-8 покажется # обязан быть в CP866: DSS и любой местный просмотрщик читают именно её,
# кракозябрами. Имена в 8.3: README.TXT и README.RUS. # UTF-8 покажется кракозябрами. Имена по 8.3, язык — суффиксом, а не
DISK := README.TXT README.RUS \ # расширением: расширение .TXT должно остаться, чтобы файл открывался
# просмотрщиком как текст.
DISK := README_E.TXT README_R.TXT \
BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \ BG/bg.arc BG/pop_tile.pal BG/pal_tile.pal \
KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \ KID/kid.arc KID/kid.pal KID/kid.ani \
GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \ GUARD/guard.arc SKEL/skel.arc VIZIER/vizier.arc SHADOW/shadow.arc \
@@ -226,8 +230,15 @@ PACKED_FILES := $(addprefix $(PACKED)/,$(DISK))
STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK)) STAGED := $(addprefix $(BUILD_DIR)/,$(DISK))
EXTRA_DATA := $(STAGED) EXTRA_DATA := $(STAGED)
# Запись вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог образа, голый путь — в
# корень. Проверка на слэш ОБЯЗАТЕЛЬНА: без неё `README_E.TXT` превращался
# в `README_E.TXT:build/README_E.TXT`, то есть упаковщик заводил каталог с
# именем файла и клал файл внутрь него (поймано пользователем на готовом
# образе).
HDD_PACK_ARGS := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe \ HDD_PACK_ARGS := $(BUILD_DIR)/$(EXAMPLE).exe \
$(foreach f,$(DISK),$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f)) $(foreach f,$(DISK),$(if $(findstring /,$(f)),\
$(word 1,$(subst /, ,$(f))):$(BUILD_DIR)/$(f),\
$(BUILD_DIR)/$(f)))
# Образ живёт в build/, а не в mame/v306/IMG — приложение автономно. Связь с # Образ живёт в build/, а не в mame/v306/IMG — приложение автономно. Связь с
# MAME — одна символьная ссылка, ставится однократно: make mame-link. # MAME — одна символьная ссылка, ставится однократно: make mame-link.
HDD_IMG := $(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/hdd/$(EXAMPLE).chd HDD_IMG := $(CURDIR)/$(BUILD_DIR)/hdd/$(EXAMPLE).chd
@@ -417,18 +428,18 @@ $(foreach n,$(LVL_NUMS),$(eval $(call lvl_rule,$(n))))
# русского, перекодировка в CP866. iconv БЕЗ -c намеренно: потеря символа # русского, перекодировка в CP866. iconv БЕЗ -c намеренно: потеря символа
# должна ломать сборку, а не молча портить текст (memory # должна ломать сборку, а не молча портить текст (memory
# iconv_cp866_workflow; //TRANSLIT на macOS падает). # iconv_cp866_workflow; //TRANSLIT на macOS падает).
$(PACKED)/README.TXT: dist/README.txt $(PACKED)/README_E.TXT: dist/README.txt
@mkdir -p $(dir $@) @mkdir -p $(dir $@)
@sed 's/$$/\r/' $< > $@ @sed 's/$$/\r/' $< > $@
# ПОРЯДОК ВАЖЕН: CRLF ставится ДО перекодировки. BSD sed в UTF-8 локали # ПОРЯДОК ВАЖЕН: CRLF ставится ДО перекодировки. BSD sed в UTF-8 локали
# отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte sequence»), # отказывается работать с байтами CP866 («RE error: illegal byte sequence»),
# а с валидным UTF-8 — работает. # а с валидным UTF-8 — работает.
$(PACKED)/README.RUS: dist/README.ru.txt $(PACKED)/README_R.TXT: dist/README.ru.txt
@mkdir -p $(dir $@) @mkdir -p $(dir $@)
@sed 's/$$/\r/' $< | iconv -f UTF-8 -t CP866 > $@ @sed 's/$$/\r/' $< | iconv -f UTF-8 -t CP866 > $@
resources-readme: $(PACKED)/README.TXT $(PACKED)/README.RUS resources-readme: $(PACKED)/README_E.TXT $(PACKED)/README_R.TXT
resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal_tile.pal resources-bg: $(PACKED)/BG/bg.arc $(PACKED)/BG/pop_tile.pal $(PACKED)/BG/pal_tile.pal
resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani resources-kid: $(PACKED)/KID/kid.arc $(PACKED)/KID/kid.pal $(PACKED)/KID/kid.ani
+92 -8
View File
@@ -21,7 +21,7 @@
| [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт | | [T-1](#t-1) | пики перерисовываются безусловно | оптимизация | открыт |
| [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводим: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается | | [BUG-SPIKE-1](#bug-spike-1) | пики залипают выдвинутыми рядом с Кидом | **низкий** | маловоспроизводим: ни сценарием, ни попиксельной подгонкой X не поднимается |
| [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз | | [BUG-CHOMP-JUMP-1](#bug-chomp-jump-1) | прыжок с места вплотную к чомперу: кадр с отступом назад | **низкий** | маловоспроизводим: на повторе не поднялся; на пререлиз |
| [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | открыт: подозрение на клавиатурный модуль, не на физику | | [GRAB-KBD-TIMING](#grab-kbd-timing) | зацеп в падении срабатывает менее стабильно, чем в оригинале | **после всех уровней** | подозрение на клавиатуру ПОДТВЕРДИЛОСЬ частично: кража байт DSS устранена 2026-08-28, перепроверить |
| [GUARD-ENTRY-DEATH](#guard-entry-death) | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован `bump_into_opponent`) | порт | **фикс есть, ждёт проверки в MAME** | | [GUARD-ENTRY-DEATH](#guard-entry-death) | вход в комнату вплотную к стражу = мгновенная смерть (не портирован `bump_into_opponent`) | порт | **фикс есть, ждёт проверки в MAME** |
| [BUG-SHADOW-SET](#bug-shadow-set) | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов | | [BUG-SHADOW-SET](#bug-shadow-set) | Тень на 12-м уровне дерётся спрайтами СТРАЖА: SHADOW.DAT у нас нет вовсе | порт | открыт, разбор готов |
| [PAL-L1-AFTER-INTRO](#pal-l1-after-intro) | вход в игру на уровень 1 после интро — игровая палитра не установлена (чёрный экран) | палитра/fade | открыт: воспроизведение нестабильно, корень не установлен | | [PAL-L1-AFTER-INTRO](#pal-l1-after-intro) | вход в игру на уровень 1 после интро — игровая палитра не установлена (чёрный экран) | палитра/fade | открыт: воспроизведение нестабильно, корень не установлен |
@@ -32,11 +32,11 @@
| [MOB-CLIP-RIGHT](#mob-clip-right) | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 | | [MOB-CLIP-RIGHT](#mob-clip-right) | окна и узор кладки рисуются ПОВЕРХ падающих плит | окклюзия | открыт: корень найден 2026-08-13 |
| [MID-OVERLAY-LAYER](#mid-overlay-layer) | оверлей кромки всегда поверх плит и персонажей (у оригинала — midtable с сортировкой) | слои | открыт: нужен разбор архитектуры | | [MID-OVERLAY-LAYER](#mid-overlay-layer) | оверлей кромки всегда поверх плит и персонажей (у оригинала — midtable с сортировкой) | слои | открыт: нужен разбор архитектуры |
| [GUARD-FALLOUT-VICTORY](#guard-fallout-victory) | страж, выпавший из комнаты, не засчитывается убитым | порт | открыт: две строки | | [GUARD-FALLOUT-VICTORY](#guard-fallout-victory) | страж, выпавший из комнаты, не засчитывается убитым | порт | открыт: две строки |
| [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | открыт: диагноз полный, чинить не сейчас (решение пользователя 2026-08-24) | | [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait) | потерянный break-код клавиши вешает игру НАСМЕРТЬ в межуровневой заставке | клавиатура/клин | **корень найден и устранён** 2026-08-28 (байты крал KEYSCAN DSS); ждёт полевой проверки |
| [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) | | [L10-BUTTON-DEBRIS](#l10-button-debris) | ур.10 к.1: плита упала на кнопку (1,8) — щебень есть, а решётки закрыты | кнопки/ворота | открыт: **не воспроизводится**, проверено многое (см. разбор) |
| [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» | | [LOOSE-SEAM-ANIM](#loose-seam-anim) | плита в шве (col −1), уроненная в прошлой комнате, исчезает без анимации падения | **мелкий** | открыт по решению пользователя: «пока пусть будет так» |
| [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | открыт: диагноз полный, симптом обойдён подгонкой (2026-08-27) | | [SND-PACE-DEAD](#snd-pace-dead) | пейсинг сцен по насосу CBL не включается: признак «часы идут» вычисляется двумя чтениями подряд | **тайминг/звук** | **снят 2026-08-28**: ветка удалена, сцена на единых часах по лучу |
| [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | открыт: замер есть, лечение — удешевить кадр | | [PV-RENDER-BOUND](#pv-render-bound) | сцена с принцессой рисуется дороже бюджета: ~49 тиков/с вместо 60, музыка уезжает от картинки | производительность | **исправлено 2026-08-28**: кадр разложен на блоки по интервалу, удешевлять не понадобилось |
| [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился | | [MUS-LEFT-TEAR](#mus-left-tear) | `pop_mus_left` (16 бит, пишет прерывание) читается из главного цикла неатомарно — возможен ложный «трек кончился» | **потенциальный** | открыт: хазард показан рассуждением, в прогоне не проявился |
--- ---
@@ -98,8 +98,67 @@ POS=18`, MAME): Кид стоит на кнопке -> решётка `(2,7)` о
<a id="kbd-stuck-wait"></a> <a id="kbd-stuck-wait"></a>
## KBD-STUCK-WAIT. Потерянный break-код вешает игру насмерть в межуровневой заставке ## KBD-STUCK-WAIT. Потерянный break-код вешает игру насмерть в межуровневой заставке
> **Решение пользователя (2026-08-24): не чинить сейчас.** Записан разбор и > **КОРЕНЬ НАЙДЕН И УСТРАНЁН 2026-08-28.** Байты у нас крал сам DSS — см.
> варианты; вернуться, когда дойдут руки до клавиатурного слоя. > раздел «Корень» ниже. Правка в `libc/irq/_irq_tramp.c`. Запись остаётся
> открытой до полевой проверки и решения по страховке-таймауту.
## Корень (2026-08-28): скан-коды воровал KEYSCAN DSS
Пришёл из чтения исходников DSS (`docs/sources/Estex-DSS/DSS/`, подсказка
пользователя). Обработчик прерывания DSS живёт в IM1 по `0x0038`
(`DSS-MAIN.ASM`), и его `INTx38_Handler` ПЕРВЫМ ДЕЛОМ делает `CALL KEYSCAN`,
а `KEYSCAN.RESCAN` (`KEYINTER.ASM`) вычерпывает FIFO SIO досуха.
Наш трамплин проверял «есть ли клавиатурный байт» ОДИН раз, на входе в
прерывание, а хвост кадрового пути уходил в DSS (`jp 0x0038`). Значит
скан-код, прилетевший ПОЗЖЕ этой проверки, доставался DSS и уезжал в его
буфер — при этом **Rx-overrun не взводится**, потому что байт не потерян
железом, он просто прочитан не тем владельцем. Отсюда и загадка
исходного диагноза: бит залип, а `_kbdraw_overrun == 0`.
**Измерено в MAME (сессия 2026-08-28, брейки + `totalcycles`):**
| Что | Значение |
|---|---|
| окно от входа трамплина до чтения байта DSS | **738 тактов ≈ 34 мкс**, на КАЖДОМ кадровом прерывании (50/с) |
| из них пролог самого DSS (`jp 0x38``.Handler``call INTx38_Handler` → 11 `push``call KEYSCAN`) | 481 такт ≈ 22 мкс |
| цепочка кадровых хендлеров у SprPoP | пуста (`_irq_chain_n = 0`) — окно уже минимальное |
| расчётная частота на железе при удержании клавиши (typematic 30 Гц = 60 байт/с) | потеря байта раз в ~10 с |
Последняя строка сходится с полевым наблюдением пользователя: залипание
стрелки ловилось на ур. 14, когда Кид долго бежит влево через несколько
комнат.
**Пойманный случай (MAME, старая сборка).** Стоп на `IN A,($18)` внутри
`KEYSCAN` при `_kbdraw_active = 1`: DSS прочитал `A = 0x74` — make стрелки
«вправо», при том что `_kbdraw_pending = 2` (EXT), то есть префикс `E0` уже
разобрали МЫ. Посылка `E0 74` разорвана пополам между двумя владельцами
канала. Злейший подвид — кража `E0` у break'а `E0 F0 6B`: тогда мы гасим
бит в PLAIN-половине, а взведённый бит в EXT остаётся навсегда, и это ровно
залипшая стрелка `0x6B`/`0x72` из исходного разбора.
**Правка.** Пока raw-канал открыт, кадровый путь трамплина НЕ вызывает
обработчик DSS вообще (приватный `RETI` вместо `jp 0x0038`) — окно ровно
ноль. Промежуточный вариант «проверить FIFO перед chain'ом» пробовали и
отвергли замером: он снимает лишь свою треть окна (738 → 481 такт), кражи
продолжались. Цена принятого варианта: пока открыт raw, у DSS замирает
кадровое обслуживание — опрос мыши и мигание текстового курсора (PoP не
нужно ни то, ни другое; зафиксировано в `<kbd_raw.h>`).
**Проверка (MAME 2026-08-28).** До правки брейк на входе `KEYSCAN` с
условием «страница точно DSS + наш raw открыт» срабатывал мгновенно (50/с);
после правки молчит, а положительный контроль — брейк на нашем приватном
`RETI` — срабатывает сразу. ВАЖНО про методику: первый брейк без проверки
сигнатуры байтов дал ЛОЖНОЕ срабатывание — в W0 периодически лежит
драйверная страница DSS, и по адресу `0x0570` там своя команда.
**Что осталось открытым.** Кража устранена, но потерять break всё ещё
может настоящий Rx-overrun SIO (редкий: FIFO вычерпывает `kbd_raw_poll` из
главного цикла). Значит вариант A из таблицы ниже — таймаут в циклах
«ждём отпускания всех клавиш» — остаётся разумной страховкой от КЛАССА
отказа «вечный клин», и его стоит сделать отдельно.
## Исходный разбор (2026-08-24)
**Наблюдение (пользователь, 2026-08-24).** Нажат Shift+L (чит «следующий **Наблюдение (пользователь, 2026-08-24).** Нажат Shift+L (чит «следующий
уровень») — игра встала намертво: картинка прежнего уровня, реакции нет. уровень») — игра встала намертво: картинка прежнего уровня, реакции нет.
@@ -169,6 +228,13 @@ Rx-overrun не срабатывала. Гашение бита отладчи
> **Решение пользователя (2026-08-12): отложено до готовности всех уровней.** > **Решение пользователя (2026-08-12): отложено до готовности всех уровней.**
> Механика работает, это вопрос ощущения, а не проходимости. > Механика работает, это вопрос ощущения, а не проходимости.
> **Обновление 2026-08-28.** Гипотеза «дело в клавиатурном модуле, а не в
> физике» подтвердилась ЧАСТИЧНО: найдена и устранена кража скан-кодов
> обработчиком DSS (разбор — [KBD-STUCK-WAIT](#kbd-stuck-wait)). Украденный
> make Shift'а или стрелки — это ровно «нажал, а не сработало», и на
> железе при удержании клавиши такое случалось раз в ~10 с. Перепроверить
> ощущение зацепа на новой сборке ДО того, как лезть в физику.
**Наблюдение (пользователь).** Вход на уровень 7: Кид влетает в комнату сверху **Наблюдение (пользователь).** Вход на уровень 7: Кид влетает в комнату сверху
и, пролетая мимо края пола, МОЖЕТ за него зацепиться — но получается заметно и, пролетая мимо края пола, МОЖЕТ за него зацепиться — но получается заметно
реже, чем в оригинале. «Похоже, это проблемы нашего клавиатурного модуля». реже, чем в оригинале. «Похоже, это проблемы нашего клавиатурного модуля».
@@ -1140,7 +1206,15 @@ fade_in по построению пишет все 256 записей из сн
--- ---
<a id="snd-pace-dead"></a> <a id="snd-pace-dead"></a>
## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается ## SND-PACE-DEAD. Пейсинг сцен по насосу CBL не включается — СНЯТ 2026-08-28
> **Закрыт удалением самой ветки.** Сцена с Джафаром переведена на ЕДИНЫЕ
> часы — кадры луча (`intro_pv_animated`): вторая шкала по насосу и гонка,
> которая её выбирала, убраны целиком. Насос как часы был нужен потому,
> что кадр сцены рисовался дольше своего интервала; теперь отрисовка
> разложена по интервалам (`pv_restore_bg`), и счёт кадров честен.
> Побочный эффект гонки — «кода реплики каждый прогон в другом месте» —
> исчез; проверено пользователем. Ниже — исходный разбор.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали **Замер (MAME, 2026-08-27).** В сцене `intro_pv_scene()` зонды показали
`snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради `snd_done == 0` на всём прогоне — то есть ветка `if (snd_pace)`, ради
@@ -1171,7 +1245,17 @@ snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально и
--- ---
<a id="pv-render-bound"></a> <a id="pv-render-bound"></a>
## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра ## PV-RENDER-BOUND. Сцена с принцессой не укладывается в свой бюджет кадра — ИСПРАВЛЕНО 2026-08-28
> **Причина оказалась не в цене кадра, а в том, ГДЕ отсчитывался интервал.**
> Кадр рисовался целиком, и только потом ждали vsync и ещё четыре — то есть
> отрисовка ПРИБАВЛЯЛАСЬ к делителю. Теперь она разложена на блоки, каждый
> из которых влезает в кадровый интервал, и после каждого ждём vsync
> (`pv_restore_bg` + раскладка кадра в `cut_run` / `pre_room_animated` /
> `intro_pv_draw_frame`); фон восстанавливаем только по картинке, 200 строк
> вместо 256. Удешевлять сцену не понадобилось: отрисовка ~2 кадра при
> бюджете 5. Подгонка `PV_MAGIC_LEAD` снята (0) — проверено пользователем:
> кода попадает в нужный кадр. Ниже — исходный замер.
**Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса, **Замер (MAME, 2026-08-27).** Реплика Джафара `m53` — 1403 порции насоса,
то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла то есть 16,42 с реального времени. За это время шкала сцены прошла
+44
View File
@@ -89,3 +89,47 @@ raw-клавиатура (`<kbd_raw.h>`), которую мы и так заби
после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и после выхода — заметный. Делать после того, как закроем стражей и
займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и займёмся бюджетом всерьёз (там же, где батчинг кроссбанковых вызовов и
возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`). возможный возврат `pop_bg` в резидент `--w3`).
## Готовить следующий уровень, пока играет мелодия конца текущего
**САМАЯ ДАЛЬНЯЯ ВЕРСИЯ.** Не полишинг и не порт: это улучшение ПРОТИВ
оригинала. Планируем, но не раньше, чем закроем уровни и полишинг.
**Идея (пользователь, 2026-08-28).** Пока звучит мелодия конца уровня (и
трек заставки между уровнями), экран не меняется — значит в это время можно
успеть прочитать с диска следующий уровень, чтобы после музыки он появлялся
сразу, а не через секунду-другую загрузки.
**Что УЖЕ сделано и мерено (2026-08-28).** Половина этого уже работает:
трек заставки играет ПОВЕРХ загрузки уровня — так же, как в оригинале
(`seg003:68-108`: `load_intro` возвращает управление, `load_level()` идёт под
музыку, и только потом `while (check_sound_playing())` на чёрном экране).
Насос это переживает: 500 подряд вызовов `pop_sfx_fill` через всю загрузку —
максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне 251 000, ни одной пропущенной
порции. Осталась вторая половина: мелодия конца уровня досиживается на
ЖИВОМ экране пройденного уровня (как в оригинале, `play_level_2`), и только
после неё начинается загрузка.
**Оговорки, найденные при разборе.**
1. **Загрузку придётся разрезать надвое.** Сейчас `pop_level_switch` мешает
дисковую работу (файл уровня в EMM-страницу, атласы стража и тайлсета) с
экранно-палитровой (`pop_bg_load` переписывает записи палитры и атласы,
`pop_guard_load` физически применяет цветовые слоты, обе страницы
заливаются, `pop_pal_black`). Вторую половину НЕЛЬЗЯ выполнять, пока на
экране ещё живёт пройденный уровень — иначе палитра поедет прямо на
картинке. То есть в «музыкальное окно» можно вынести только диск, а всё,
что трогает палитру и VRAM, остаётся после.
2. **Бюджет кадра.** Ожидание мелодии идёт в игровом цикле (гейт
`pop_endmus_left` + `pop_music_busy()`), кадр там обычный, 80-100 мс.
Шаг подкачки должен быть такого же размера, как музыкальный — полстраницы
(~16 мс), а не страница целиком; иначе кадры на экране пройденного уровня
начнут дёргаться.
3. **Память.** Страницы следующего уровня придётся держать одновременно со
страницами текущего — проверить EMM-бюджет (memory `sprinter_emm_budget`),
тяжёлые тут не файл уровня, а атласы тайлсета и стража.
4. **Риск невелик, но он в самом хрупком месте.** Палитро-атласный обмен —
источник уже пойманных багов (`PAL-DUNGEON-STALE`, `PAL-L1-AFTER-INTRO`),
и трогать его ради экономии секунды стоит только на спокойную голову.
**Выигрыш.** Одна-две секунды один раз на уровень.
+37
View File
@@ -647,3 +647,40 @@ Enter/Shift — либо оставить как есть уже осознан
отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении отпущено ВСЁ, что игрок держал в момент смерти (иначе зажатая при падении
стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE` стрелка перезапускает уровень мгновенно), и не раньше `RESPAWN_SETTLE`
кадров — труп должен успеть лечь. кадров — труп должен успеть лечь.
---
## Таблица рекордов: Esc отменяет запись, а оригинал уйти не даёт
**Как в оригинале.** `show_hof` вставляет результат в таблицу ДО ввода
имени и крутит ввод, пока тот не вернёт положительную длину:
```c
/* SDLPoP seg001.c:624 */
while (input_str(&rect, hof[hof_index].name, 24, "", 0, 4, color, bgcolor) <= 0);
/* seg009.c input_str: Esc -> return -1; Enter -> return length */
```
То есть **уйти нельзя ни по Esc, ни с пустым именем**: и 1, и 0 просто
начинают ввод заново. Запись в таблице остаётся в любом случае.
**Как у нас.** Enter записывает имя (пустое подставляется как `PLAYER`),
**Esc отказывается от записи целиком**: таблица перечитывается с диска
(`hof_load`), `hof_save` не вызывается, экран показывается уже без строки
ввода.
**Зачем.** Решение пользователя, 2026-08-27. Оригинальное поведение
означает, что случайно добравшийся до финала игрок обязан вписать имя,
чтобы вообще уйти с экрана, — на клавиатуре без цифрового блока и с нашим
raw-каналом это выглядит как зависание, а не как требование.
**Чем платим.** Расхождение видно игроку: в оригинале таблица после
победы пополняется всегда. Плюс отмена стоит одного лишнего чтения
POP.HOF — откатывать сдвиг строк, который сделал `hof_insert_current`,
дешевле перечитыванием файла, чем обратным сдвигом (экран холодный,
50 мс там никому не мешают).
**Что проверять при регрессе.** После Esc: таблица на экране прежняя (без
новой строки), POP.HOF на диске не изменился, следующий показ таблицы —
между credits и attract-demo — даёт тот же список. После Enter с пустым
именем строка называется `PLAYER` и сохраняется.
-1
View File
@@ -24,7 +24,6 @@
* Ctrl+R: Return to intro. * Ctrl+R: Return to intro.
* Ctrl+S: Sound on/off. * Ctrl+S: Sound on/off.
* Ctrl+M: Music on/off. * Ctrl+M: Music on/off.
* Ctrl+V: Show version of SprPoP.
* Ctrl+Q / F10: Quit game. * Ctrl+Q / F10: Quit game.
* F6: Quicksave: Save the exact state of the game. * F6: Quicksave: Save the exact state of the game.
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
/*
* _pop_file.h — внутренний файловый слой SprPoP для старых версий DSS.
*
* DSS до исправления относительных путей оставляет рабочий каталог внутри
* последнего подкаталога. POP_PATH_CALL восстанавливает абсолютный каталог
* приложения до и после операции. Это макрос намеренно: код исполняется в
* банке вызывающего, где доступен переданный указатель, и не расходует W1.
*/
#ifndef _POP_FILE_H
#define _POP_FILE_H
#include <stdint.h>
#include <errno.h>
/* BANK10: получить каталог EXE через APPINFO B=1 и сделать его текущим. */
int8_t pop_path_init(void) __banked;
int8_t pop_chdir_home(void) __banked;
/* expression вычисляется только после успешного chdir. errno файловой
* операции сохраняется через завершающее восстановление каталога. */
#define POP_PATH_CALL(result, expression) do { \
if (pop_chdir_home() != 0) { \
(result) = -1; \
} else { \
int _pop_path_errno; \
(result) = (expression); \
_pop_path_errno = errno; \
(void)pop_chdir_home(); \
errno = _pop_path_errno; \
} \
} while (0)
#endif
+2 -1
View File
@@ -12,6 +12,7 @@
#include <string.h> #include <string.h>
#include <sprinter_mem.h> #include <sprinter_mem.h>
#include "pop_arc.h" #include "pop_arc.h"
#include "_pop_file.h"
/* Пути 8.3, как требует DSS. Держим их ЗДЕСЬ: строка обязана лежать в том /* Пути 8.3, как требует DSS. Держим их ЗДЕСЬ: строка обязана лежать в том
* же банке, что и код, который её читает (см. pop_arc.h). */ * же банке, что и код, который её читает (см. pop_arc.h). */
@@ -42,7 +43,7 @@ int8_t pop_arc_open(pop_arc_t *a, const char *path,
a->fd = -1; a->fd = -1;
a->count = 0; a->count = 0;
fd = open(path, O_RDONLY); POP_PATH_CALL(fd, open(path, O_RDONLY));
if (fd < 0) return -1; if (fd < 0) return -1;
if (read(fd, head, sizeof(head)) != (int)sizeof(head) || if (read(fd, head, sizeof(head)) != (int)sizeof(head) ||
memcmp(head, "PBA1", 4) != 0 || memcmp(head, "PBA1", 4) != 0 ||
+4 -3
View File
@@ -29,6 +29,7 @@
#include "pop_cheat.h" #include "pop_cheat.h"
#include "pop_sfx.h" #include "pop_sfx.h"
#include "_pop_config.h" #include "_pop_config.h"
#include "_pop_file.h"
#define CFG_BASE 0x100 #define CFG_BASE 0x100
@@ -151,7 +152,7 @@ static uint8_t cfg_read_file(uint8_t *buf, uint16_t *size)
int fd, got; int fd, got;
long n; long n;
fd = open("POP.CFG", O_RDONLY); POP_PATH_CALL(fd, open("POP.CFG", O_RDONLY));
if (fd < 0) return 0; if (fd < 0) return 0;
n = lseek(fd, 0, SEEK_END); n = lseek(fd, 0, SEEK_END);
if (n < POP_CFG_MIN_SIZE || n > POP_CFG_MAX_SIZE || if (n < POP_CFG_MIN_SIZE || n > POP_CFG_MAX_SIZE ||
@@ -172,7 +173,7 @@ int8_t pop_cfg_load(void) __banked
if (!cfg_read_file(buf, &size) || !pop_cfg_decode(buf, size)) return 0; if (!cfg_read_file(buf, &size) || !pop_cfg_decode(buf, size)) return 0;
if (buf[9] != POP_PROFILE_VANILLA) if (buf[9] != POP_PROFILE_VANILLA)
printf("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n"); puts("POP.CFG: ENHANCED profile -> VANILLA\n");
return 1; return 1;
} }
@@ -192,7 +193,7 @@ int8_t pop_cfg_save(void) __banked
gfx_w0_unmap(); gfx_w0_unmap();
/* Не unlink: bank_save_file сам делает O_TRUNC и не создаёт лишнего /* Не unlink: bank_save_file сам делает O_TRUNC и не создаёт лишнего
* окна, когда POP.CFG вообще отсутствует после ошибки unlink. */ * окна, когда POP.CFG вообще отсутствует после ошибки unlink. */
rc = bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf)); POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page, CFG_BASE, "POP.CFG", sizeof(buf)));
mem_free_block(blk); mem_free_block(blk);
return (rc == sizeof(buf)) ? 1 : 0; return (rc == sizeof(buf)) ? 1 : 0;
} }
+17 -1
View File
@@ -665,6 +665,12 @@ void pop_control(void) __banked
* «откуда взялся прыжок» останется одним. */ * «откуда взялся прыжок» останется одним. */
#define KBD_HOME (KBD_EXT | 0x6C) #define KBD_HOME (KBD_EXT | 0x6C)
#define KBD_PGUP (KBD_EXT | 0x7D) #define KBD_PGUP (KBD_EXT | 0x7D)
/* Центр нумпада (KP5) — тоже «вниз», как просит раскладка оригинала: там
* весь блок 7/8/9-4/6-1/2/3 был управлением, и середина работала как
* приседание. Своей навигационной клавиши у KP5 нет, поэтому после
* kbd_raw_keypad_as_ext его голый код 0x73 переезжает в EXT-половину как
* есть — читаем оттуда и добавляем к стрелке «вниз». */
#define KBD_KP5 (KBD_EXT | 0x73)
static void read_input(void) static void read_input(void)
{ {
@@ -673,7 +679,7 @@ static void read_input(void)
uint8_t l = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LEFT) || home); uint8_t l = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LEFT) || home);
uint8_t r = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_RIGHT) || pgup); uint8_t r = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_RIGHT) || pgup);
uint8_t u = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_UP) || home || pgup); uint8_t u = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_UP) || home || pgup);
uint8_t d = kbd_raw_down(KBD_DOWN); uint8_t d = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_DOWN) || kbd_raw_down(KBD_KP5));
control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED); control_x = r ? CONTROL_HELD_RIGHT : (l ? CONTROL_HELD_LEFT : CONTROL_RELEASED);
control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED); control_y = d ? CONTROL_HELD_DOWN : (u ? CONTROL_HELD_UP : CONTROL_RELEASED);
control_shift = (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT)) control_shift = (kbd_raw_down(KBD_LSHIFT) || kbd_raw_down(KBD_RSHIFT))
@@ -781,6 +787,16 @@ int pop_ctrl_init(void) __banked
control_forward = control_backward = control_up = control_down = CONTROL_RELEASED; control_forward = control_backward = control_up = control_down = CONTROL_RELEASED;
control_shift2 = CONTROL_RELEASED; control_shift2 = CONTROL_RELEASED;
ctrl1_forward = ctrl1_backward = ctrl1_up = ctrl1_down = ctrl1_shift2 = CONTROL_RELEASED; ctrl1_forward = ctrl1_backward = ctrl1_up = ctrl1_down = ctrl1_shift2 = CONTROL_RELEASED;
/* НУМПАД НАМ НЕ НУЖЕН, И ЭТО ЛЕЧИТ ЗАЛИПАНИЕ СТРЕЛОК. Управление и
* меню читают только расширенные коды (KBD_LEFT = KBD_EXT|0x6B и т.д.).
* А при переполнении FIFO SIO теряется префикс E0, и make стрелки
* садится в PLAIN-половину карты как код нумпада — снять его нечем,
* потому что break придёт уже с префиксом. Дальше kbd_raw_any_down()
* навсегда «да», и всякое ожидание «пока ничего не нажато» виснет
* насмерть (BUG KBD-STUCK-WAIT; поймано на 14-м уровне, где почти весь
* путь идёт удержанием Left). Гасит биты kbd_raw_sync(), а его
* pop_ctrl_tick зовёт каждый кадр. */
kbd_raw_keypad_as_ext(1);
return kbd_raw_open(); return kbd_raw_open();
} }
+41 -12
View File
@@ -31,6 +31,7 @@
#include "pop_title.h" /* титульная картинка после ввода имени */ #include "pop_title.h" /* титульная картинка после ввода имени */
#include "pop_music.h" /* подкачка потоковой темы победы */ #include "pop_music.h" /* подкачка потоковой темы победы */
#include "pop_hof.h" #include "pop_hof.h"
#include "_pop_file.h"
/* MAX_HOF_COUNT оригинала — шесть строк. */ /* MAX_HOF_COUNT оригинала — шесть строк. */
#define HOF_COUNT 6 #define HOF_COUNT 6
@@ -162,7 +163,7 @@ static void hof_load(void)
if (!blk) return; if (!blk) return;
page = mem_get_page(blk, 0); page = mem_get_page(blk, 0);
gfx_w0_page_prepare(page); gfx_w0_page_prepare(page);
got = bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE); POP_PATH_CALL(got, bank_load_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
if (got == HOF_SIZE) { if (got == HOF_SIZE) {
gfx_w0_map(page); gfx_w0_map(page);
for (i = 0; i < HOF_SIZE; i++) for (i = 0; i < HOF_SIZE; i++)
@@ -187,7 +188,11 @@ static void hof_save(void)
gfx_w0_unmap(); gfx_w0_unmap();
/* Неудача записи не меняет только что показанную таблицу: следующее /* Неудача записи не меняет только что показанную таблицу: следующее
* открытие разумно начнёт с прежнего файла или с пустого списка. */ * открытие разумно начнёт с прежнего файла или с пустого списка. */
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE); {
int saved;
POP_PATH_CALL(saved,
bank_save_file(page, HOF_BASE, "POP.HOF", HOF_SIZE));
}
mem_free_block(blk); mem_free_block(blk);
} }
@@ -343,8 +348,22 @@ static void hof_edit_draw(uint8_t row, const char *name, uint8_t cursor)
x += pop_text_width_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, name) + 1; x += pop_text_width_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, name) + 1;
} }
/* draw_text_cursor(): подчерк той же гарнитуры сразу за текстом, /* draw_text_cursor(): подчерк той же гарнитуры сразу за текстом,
* мигающий сменой цвета на фоновый — у нас проще перерисовать. */ * мигающий сменой цвета на фоновый — у нас проще перерисовать.
if (cursor) pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, "_"); *
* СТРОКА СТРОИТСЯ НА СТЕКЕ, И ЭТО НЕ ПРИДИРКА (поймано в MAME
* 2026-08-27). Литерал "_" лёг бы в _BANK10, то есть в окно W3, а
* pop_text_draw_mapped живёт в банке 9: трамплин на время вызова
* переключает W3, и указатель показывает уже в ЧУЖОЙ банк. Функция
* честно читает оттуда байты до первого нуля и рисует их знаками
* вопроса — экран заливало мусором на каждое мигание курсора. Стек
* лежит в W2, он виден из любого банка. */
if (cursor) {
char cur[2];
cur[0] = '_';
cur[1] = 0;
pop_text_draw_mapped(POP_TEXT_BIG_DARK, x, baseline, cur);
}
pop_text_unmap(); pop_text_unmap();
} }
@@ -409,8 +428,8 @@ static const uint8_t hof_key_code[30] = {
KBD_SPACE, 0x66, KBD_ENTER, KBD_ESC KBD_SPACE, 0x66, KBD_ENTER, KBD_ESC
}; };
/* Возвращает 1, когда ввод закончен (Enter/Esc); *changed — надо ли /* Возвращает 1 ввод завершён (Enter), 2 — отменён (Esc); 0 — продолжаем.
* перерисовать строку. */ * *changed — надо ли перерисовать строку. */
static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length, static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
uint8_t *previous, uint8_t *changed) uint8_t *previous, uint8_t *changed)
{ {
@@ -432,7 +451,7 @@ static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
*changed = 1; *changed = 1;
} else if (i == 28 || i == 29) { } else if (i == 28 || i == 29) {
previous[i] = down; previous[i] = down;
return 1; return (uint8_t)(i == 28 ? 1 : 2); /* Enter : Esc */
} }
} }
previous[i] = down; previous[i] = down;
@@ -446,7 +465,8 @@ static uint8_t hof_name_tick(hof_entry_t *entry, uint8_t *length,
* input_str) — в кадрах луча это HOF_BLINK. */ * input_str) — в кадрах луча это HOF_BLINK. */
#define HOF_BLINK POP_T60(6) #define HOF_BLINK POP_T60(6)
static void hof_edit(uint8_t row) /* 1 — игрок отказался вписывать имя (Esc). */
static uint8_t hof_edit(uint8_t row)
{ {
uint8_t length = 0, previous[30], i, changed = 1; uint8_t length = 0, previous[30], i, changed = 1;
uint8_t cursor = 1, phase = 0; uint8_t cursor = 1, phase = 0;
@@ -459,10 +479,14 @@ static void hof_edit(uint8_t row)
for (i = 0; i < sizeof(previous); i++) for (i = 0; i < sizeof(previous); i++)
previous[i] = kbd_raw_down(hof_key_code[i]); previous[i] = kbd_raw_down(hof_key_code[i]);
for (;;) { for (;;) {
uint8_t done;
kbd_raw_sync(); kbd_raw_sync();
if (hof_name_tick(entry, &length, previous, &changed)) { done = hof_name_tick(entry, &length, previous, &changed);
if (done == 2) return 1; /* Esc — запись не нужна */
if (done) {
if (!length) strcpy(entry->name, "PLAYER"); if (!length) strcpy(entry->name, "PLAYER");
return; return 0;
} }
if (changed) { cursor = 1; phase = 0; } if (changed) { cursor = 1; phase = 0; }
if (++phase >= HOF_BLINK) { if (++phase >= HOF_BLINK) {
@@ -496,8 +520,13 @@ void pop_hof_show(void) __banked
if (hof_page_build(page, row) == 0) { if (hof_page_build(page, row) == 0) {
pop_screen_present(page); pop_screen_present(page);
(void)pop_pal_fade_in_skip(HOF_FADE); (void)pop_pal_fade_in_skip(HOF_FADE);
hof_edit(row); /* ОТКАЗ ПО Esc — РАСХОЖДЕНИЕ С ОРИГИНАЛОМ (docs/impl_diff.md).
hof_save(); * SDLPoP крутит `while (input_str(...) <= 0)`, то есть уйти без
* имени нельзя вовсе. Мы разрешаем: тогда таблицу перечитываем
* с диска (hof_insert_current уже сдвинул строки, и откатывать
* их дешевле всего именно так) и НЕ сохраняем. */
if (hof_edit(row)) hof_load();
else hof_save();
/* Имя вписано: строку показываем уже обычным золотым текстом, /* Имя вписано: строку показываем уже обычным золотым текстом,
* без полосы (restore_peel + show_hof_text оригинала). */ * без полосы (restore_peel + show_hof_text оригинала). */
page = pop_screen_begin(); page = pop_screen_begin();
+143 -110
View File
@@ -83,26 +83,24 @@ enum {
PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */ PV_MUS_4_LOAD = PV_DIALOG1_START + 54, /* подкачка m52 */
PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176, PV_WALK2_START = PV_DIALOG1_START + 176,
PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416, PV_DIALOG2_START = PV_DIALOG1_START + 416,
/* ЗАКЛИНАНИЕ СДВИНУТО РАНЬШЕ СЦЕНАРИЯ — ПОДГОНКА ПОД МУЗЫКУ. /* ПОДГОНКА ЗАКЛИНАНИЯ ПОД МУЗЫКУ СНЯТА (2026-08-28): теперь 0.
* *
* Сцена render-bound: кадр рисуется дороже своего бюджета, кадровая * История: сцена была render-bound кадр рисовался дороже своего
* ветка пейсинга догона не имеет, и анимация идёт ~49 тиков в секунду * бюджета, кадровая ветка пейсинга догона не имела, и анимация шла
* вместо 60. Реплика Джафара при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени и * ~49 тиков в секунду вместо 60 (замер 2026-08-27). Реплика Джафара
* успевает кончиться, когда шкала стоит на 1854 вместо 2028 (замер в * при этом играет по РЕАЛЬНОМУ времени, поэтому кода приходила
* MAME 2026-08-27 зондом на конец трека: длина насосу отдана полная, * примерно на секунду раньше молнии, и жест целиком (замах, шаг
* 1403 порции, курсор дошёл до последней страницы — трек доигрывает * назад, вспышка) сдвигали раньше сценария на подобранные на слух
* целиком, отстаёт именно картинка). * 100 тиков.
* *
* Из-за этого кода реплики приходила примерно на секунду раньше * Причину убрали: отрисовка разложена по кадровым интервалам
* молнии. Честное лечение — удешевить кадр сцены; до тех пор двигаем * (pv_restore_bg), сцена идёт по единственным часам — кадрам луча, —
* жест целиком (замах, шаг назад, вспышка), чтобы он не сломался * и подкачка трека оплачивается интервалом (pop_music_load_step).
* внутри себя. Величина подобрана НА СЛУХ и уточняется прогоном: * После этого подгонка стала вредной: молния била больше чем на
* расчётные полсотни тиков (секунда отставания при ~49 тиках/с) на * секунду раньше коды (проверка пользователем 2026-08-28). Константу
* слух почти не изменили картины, поэтому взято вдвое больше. * оставляем на месте — если запись другого набора (mt32/ogg) снова
* * разъедется, крутить надо её, а не тайминги сценария. */
* Эффектов дверей это не касается: у них и звук, и картинка идут по PV_MAGIC_LEAD = 0,
* одной и той же шкале и разъехаться не могут. */
PV_MAGIC_LEAD = 100,
PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD, PV_RAISE_START = PV_DIALOG1_START + 696 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD, PV_STEPBACK_START = PV_DIALOG1_START + 703 - PV_MAGIC_LEAD,
PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD, PV_MAGIC_START = PV_DIALOG1_START + 822 - PV_MAGIC_LEAD,
@@ -430,6 +428,44 @@ static int intro_pv_draw_base(void)
return 0; return 0;
} }
/* ВОССТАНОВЛЕНИЕ ФОНА ЗАДНЕЙ СТРАНИЦЫ — ДВУМЯ БЛОКАМИ ПО КАДРОВОМУ ИНТЕРВАЛУ.
*
* Персонажи и живой фон рисуются банком спрайтов и в ОЗУ-копию не оседают,
* поэтому «стереть прошлый кадр» = скопировать чистый фон из теневой копии
* соседней страницы. Раньше это была ОДНА копия на весь экран, и она стоила
* ~547 000 тактов = 1,27 кадра луча (модель blit_cost_model). Хвост кадра
* сцены ждал vsync ПОСЛЕ отрисовки, так что эти 1,27 кадра ПРИБАВЛЯЛИСЬ к
* пяти интервалам делителя: сцена шла 6+ кадров вместо 5, то есть ~8,2 fps
* вместо десяти (замер 49/60 тиков — docs/BUGS_OPEN.md PV-RENDER-BOUND).
*
* Лечение — не «удешевить», а РАЗЛОЖИТЬ по интервалам: каждый блок заведомо
* влезает в кадр, и после него честно ждём vsync. Тогда отрисовка живёт
* ВНУТРИ делителя, а не сверх него.
* - копируем только картинку (200 строк с POP_YOFF), а не все 256:
* сверху и снизу чёрная рамка, туда никто не рисует;
* - двумя половинами по 100 строк: ~219 000 тактов каждая, чуть больше
* половины кадра — запас двукратный.
*
* ТРАТИТ РОВНО ДВА кадровых интервала (по gfx_wait_vsync на блок) — это
* учтено в раскладке кадра у всех трёх сцен (см. вызовы). */
#define PV_BG_Y0 POP_YOFF
#define PV_BG_H 200
static void pv_restore_bg(void)
{
gfx_rect_t r;
r.x = 0;
r.w = GFX_WIDTH;
r.h = PV_BG_H / 2;
r.y = PV_BG_Y0;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
r.y = PV_BG_Y0 + PV_BG_H / 2;
gfx_copy_page(&r, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_wait_vsync();
}
static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor) static void pv_blit_floor(const atlas_t *at, uint8_t frame, int x, int floor)
{ {
const uint8_t *img; const uint8_t *img;
@@ -701,12 +737,10 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
uint8_t sand_frame, uint8_t flash, uint8_t sand_frame, uint8_t flash,
uint16_t tick) uint16_t tick)
{ {
gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT; pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
/* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */ /* y=116 в princess_room_torch — нижняя строка, не верх спрайта. */
pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116); pv_blit_floor(torch, torch_left, 93, 116);
@@ -730,7 +764,7 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
* его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед * его надо повторить ПОСЛЕ актёров, иначе Jaffar проходит перед
* правой передней колонной. */ * правой передней колонной. */
pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167); pv_blit_floor(hourglass, 0, 240, 167);
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
if (flash) { if (flash) {
uint8_t pulse; uint8_t pulse;
@@ -743,9 +777,9 @@ static uint8_t intro_pv_draw_frame(const atlas_t *princess, const atlas_t *j0,
pop_pal_flash_white(0); pop_pal_flash_white(0);
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
} }
return 11; return 13; /* три интервала кадра + десять на молнию */
} }
return 1; return 3; /* сколько кадровых интервалов съели */
} }
/* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот, /* Сцена pv_scene() SDLPoP: ожидание Princess с факелами/звёздами, поворот,
@@ -759,12 +793,7 @@ static int intro_pv_animated(void)
uint16_t tick; uint16_t tick;
uint16_t frame_end; uint16_t frame_end;
uint16_t render_tick; uint16_t render_tick;
uint16_t beam = 0; /* запасной путь: кадров луча ждали */ uint16_t beam = 0; /* кадров луча потрачено с начала сцены */
uint16_t snd_done = 0; /* тиков насоса прошло с начала сцены */
uint16_t snd_want = 0; /* сколько их должно было пройти */
uint16_t snd_acc = 0; /* дробный остаток пересчёта 57/40 */
uint8_t snd_prev = 0;
uint8_t snd_pace = 0;
uint8_t period; uint8_t period;
uint8_t anim_step = 0; uint8_t anim_step = 0;
uint8_t torch_left = 1; uint8_t torch_left = 1;
@@ -813,18 +842,22 @@ static int intro_pv_animated(void)
* Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI * Полноэкранная accel-копия кадра насосу не мешает: leaf режет DI
* бандами по 16 строк. */ * бандами по 16 строк. */
(void)pop_sfx_start(); (void)pop_sfx_start();
/* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ. Пока сцена была немой, кадры просто считали /* ЧЕМ МЕРИТЬ ВРЕМЯ — ЕДИНЫЕ ЧАСЫ: КАДРЫ ЛУЧА.
* ожидания vsync — и этого хватало. С музыкой выяснилось, что так *
* считаются НАШИ ожидания, а не прошедшее время: полноэкранная копия * Была вторая шкала — тики насоса CBL, и выбор между ними делался
* страницы (~0,55 млн тактов) съедает больше кадра луча, и сцена * гонкой на старте сцены (одна выборка `pop_snd_tick` через кадр:
* незаметно отстаёт — в MAME молния била уже ПОСЛЕ конца реплики. * успел ли диск раскрутить звук). Значит от прогона к прогону сцена
* Часы берём у насоса CBL: он идёт от расхода буфера железом, 85,4 Гц, * шла то по одним часам, то по другим, и кода реплики приходилась
* и ему безразлично, чем занят главный цикл. Если звук выключен, * каждый раз на другое место картинки (наблюдение пользователя
* часы стоят — тогда работает прежний путь по кадрам луча. */ * 2026-08-28; баг SND-PACE-DEAD). Насос как часы был нужен потому,
snd_prev = pop_snd_tick; * что кадр сцены рисовался ДОЛЬШЕ своего интервала и счёт наших
gfx_wait_vsync(); * ожиданий врал; теперь отрисовка разложена на блоки по кадровому
snd_pace = (uint8_t)(pop_snd_tick != snd_prev); /* часы реально идут? */ * интервалу (см. pv_restore_bg), и счёт кадров луча честен.
snd_prev = pop_snd_tick; *
* Осталось учесть единственную работу, которая в интервал не влезала
* сама, — подкачку страницы трека: шаг читает ПОЛСТРАНИЦЫ (~16 мс,
* pop_music_load_step) и оплачивается ровно одним интервалом, как
* любой другой блок кадра. */
result = 0; result = 0;
princess_actor.x = 120; princess_actor.x = 120;
princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */ princess_actor.frame = 11; /* Pstand, facing left */
@@ -892,59 +925,42 @@ static int intro_pv_animated(void)
torch_right, sand_frame, flash, torch_right, sand_frame, flash,
render_tick); render_tick);
pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */ pop_sfx_tick(); /* как в оригинале — в конце отрисовки кадра */
/* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время». /* ГАРАНТИРОВАННЫЙ ШАГ ПОДКАЧКИ, а не «если останется время».
* *
* Ниже страница следующей реплики читается в ПАУЗЕ кадра, и это * Раньше страница следующей реплики читалась в ПАУЗЕ кадра, и это
* верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти * верно ровно до тех пор, пока пауза есть. В этой сцене её почти
* нет: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не догоняем» * не было: кадр дорогой, шкала работает по принципу «долг не
* (snd_want подтягивается к snd_done), и цикл ожидания выходит * догоняем», и цикл ожидания выходил сразу. Замер в MAME
* сразу. Замер в MAME 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, * 2026-08-26: ОДНА страница за семь секунд, то есть одиннадцать
* то есть одиннадцать страниц m53 не успевали за всю сцену — * страниц m53 не успевали за всю сцену — pop_music_play() на своём
* pop_music_play() на своём тике не находил готового трека, и * тике не находил готового трека, и реплики Джафара пропадали
* реплики Джафара пропадали совсем. * совсем (memory pv_music_stall_regression).
* *
* Страница стоит 33 мс против кадра сцены в 100-133 мс, поэтому * Поэтому шаг безусловный — и оплачен как обычный блок кадра: он
* один безусловный шаг в кадр сцену не ломает: он лишь тратит * читает полстраницы (~16 мс), а следующий gfx_wait_vsync ставит
* часть той же паузы, а если паузы не было — добавляет к кадру * нас на край интервала, который мы этим и заняли. */
* четверть его длины, и шкала это учтёт сама. */ if (pop_music_loading()) {
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step(); (void)pop_music_load_step();
gfx_wait_vsync();
beam++;
}
/* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его /* Первый кадр собран под чёрной палитрой — теперь проявляем его
* целиком, вместе с принцессой и факелами. */ * целиком, вместе с принцессой и факелами. */
if (!faded_in) { if (!faded_in) {
faded_in = 1; faded_in = 1;
if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; } if (pop_pal_fade_in_skip(INTRO_FADE)) { result = 1; break; }
} }
/* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр cutscene — 6/8/7 тиков по /* ПЕЙСИНГ ПО ОРИГИНАЛЬНОЙ ШКАЛЕ. Кадр сцены — 6/8/7 тиков по
* 1/60 с; один тик = 85,4/60 = 1,424 тика насоса, и 57/40 = 1,425 * 1/60 с (pv_seq_period), в кадры луча переводит POP_T60, и цель
* повторяет это с точностью 0,07 % (30 мс на всю сцену) без * КУМУЛЯТИВНА: нецелые 6,67 и 5,83 не копят ошибку.
* деления в кадре и без 32-битной арифметики. */ *
if (snd_pace) { * ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ: если кадр вышел дороже своего бюджета, цикл
snd_acc += (uint16_t)period * 57u; * ожидания просто не сработает, но beam уже учёл потраченное — и
while (snd_acc >= 40u) { snd_acc -= 40u; snd_want++; } * следующая цель считается от той же общей шкалы. Наверстывать
for (;;) { * пропущенное нельзя: события соседних тиков (створка ворот, дверь
uint8_t now = pop_snd_tick; * покоев) слиплись бы в один кадр, и один из звуков пропал бы. */
{
/* Разность в uint8_t: счётчик переполняется каждые 3 с, а
* заглядываем мы в него не реже раза в кадр. */
snd_done += (uint8_t)(now - snd_prev);
snd_prev = now;
if (snd_done >= snd_want) break;
/* Страницу следующей реплики читаем ЗДЕСЬ, в паузе кадра:
* 33 мс диска укладываются в ожидание (кадр сцены — 133 мс),
* и подкачка не добавляется к длительности кадра, а
* растворяется в ней. */
if (pop_music_loading()) (void)pop_music_load_step();
else gfx_wait_vsync();
}
/* ДОЛГ НЕ ДОГОНЯЕМ. Подкачка следующей реплики (страница — 33 мс)
* и любой тяжёлый кадр оставляют snd_done впереди snd_want, и
* дальше цикл гнал кадры без единого ожидания: пламя факелов
* мелькало, а события соседних тиков (створка ворот и дверь
* покоев) слипались в один кадр — заявка перезаписывала заявку, и
* один из звуков пропадал. Тот же принцип, что у pop_pace_end:
* якорь ставится ПО ФАКТУ, пропущенное время не наверстывается. */
if (snd_done > snd_want) snd_want = snd_done;
} else {
uint16_t target = POP_T60(tick); uint16_t target = POP_T60(tick);
while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; } while (beam < target) { gfx_wait_vsync(); beam++; }
@@ -995,7 +1011,6 @@ static uint8_t pre_hourglass_state(void)
static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames) static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
{ {
atlas_t hourglass, torch; atlas_t hourglass, torch;
gfx_rect_t full;
uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame; uint8_t torch_left = 1, torch_right = 6, sand = 0, frame;
uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 }; uint8_t star_phase[6] = { 1, 1, 1, 1, 1, 1 };
intro_skip_t skip; intro_skip_t skip;
@@ -1025,7 +1040,6 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pop_screen_present(1); pop_screen_present(1);
result = 0; result = 0;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
intro_skip_begin(&skip); intro_skip_begin(&skip);
for (frame = 0; frame < frames; frame++) { for (frame = 0; frame < frames; frame++) {
uint8_t back, hold, star; uint8_t back, hold, star;
@@ -1033,7 +1047,7 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; } if (intro_skip_requested(&skip)) { result = 1; break; }
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); pv_restore_bg(); /* блоки 1-2: фон, два интервала */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116); pv_blit_floor(&torch, torch_left, 93, 116);
pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116); pv_blit_floor(&torch, torch_right, 211, 116);
@@ -1046,10 +1060,11 @@ static int pre_room_animated(uint8_t picture, uint8_t state, uint8_t frames)
pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164); pv_blit_floor(&hourglass, (uint8_t)(8 + sand), 160, 164);
} }
pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */ pv_blit_floor(&hourglass, 0, 240, 167); /* передняя колонна */
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); /* блок 3: живой фон */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
/* Первый тик уже потрачен на commit: ещё четыре = 5/50 с. */ /* Три интервала уже потрачены на блоки отрисовки — добираем до
for (hold = 1; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync(); * пяти (5/50 с = кадр катсцены оригинала). */
for (hold = 3; hold < 5; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по /* Проявляем ПОСЛЕ первого кадра: иначе две секунды fade идут по
* пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */ * пустой комнате, а часы и пламя возникают уже на свету. */
@@ -1128,8 +1143,14 @@ static void intro_restore_game_palette(void)
/* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1, /* Набор PV2 (res901..930) не влезает в одну EMM: image 0..16 в a1,
* 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */ * 17..29 в a2. Номер кадра при этом остаётся исходным image-id. */
#define CUT_PV2_SPLIT 17 #define CUT_PV2_SPLIT 17
/* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен /* Один логический кадр катсцены = 5 vsync, как у остальных PV-сцен: у
* (cutscene_frame_time SDLPoP; см. pre_room_animated). */ * оригинала `cutscene_frame_time = 6` тиков по 1/60 с (reset_cutscene,
* seg001:527, и его зовёт load_intro прямо перед сценой) = 100 мс, у нас
* 5 кадров луча по 50 Гц = те же 100 мс.
*
* РАСКЛАДКА ПО ИНТЕРВАЛАМ (иначе отрисовка прибавлялась к делителю, а не
* жила внутри него — см. pv_restore_bg): фон половинами 1-2, актёры и
* декорации 3, служебный блок (звук/подкачка музыки) 4-5. */
#define CUT_FRAME_VSYNC 5 #define CUT_FRAME_VSYNC 5
static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch; static atlas_t cut_pv1, cut_pv2a, cut_pv2b, cut_hg, cut_torch;
@@ -1290,11 +1311,9 @@ static void cut_shad_init(uint8_t x, uint8_t y, uint8_t seq)
* прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */ * прервал сцену (любое НОВОЕ нажатие). */
static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible) static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
{ {
gfx_rect_t full;
uint16_t i; uint16_t i;
uint8_t hold; uint8_t hold;
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
for (i = 0; i < frames; i++) { for (i = 0; i < frames; i++) {
uint8_t back; uint8_t back;
kframe kid_fr, pr_fr; kframe kid_fr, pr_fr;
@@ -1316,8 +1335,9 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
/* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются /* Чистый фон обеих страниц лежит в shadow-копии; персонажи рисуются
* банком спрайтов и потому в неё не оседают. */ * банком спрайтов и потому в неё не оседают. Двумя блоками по
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); * кадровому интервалу — см. pv_restore_bg. */
pv_restore_bg(); /* блоки 1-2 */
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE); gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116); pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_l, 93, 116);
pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116); pv_blit_floor(&cut_torch, cut_torch_r, 211, 116);
@@ -1339,12 +1359,17 @@ static uint8_t cut_run(uint16_t frames, uint8_t kid_visible)
* сквозь неё — поймано пользователем 2026-08-25). */ * сквозь неё — поймано пользователем 2026-08-25). */
pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167); pv_blit_floor(&cut_hg, 0, 240, 167);
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync(); /* блок 3: актёры и декорации */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
for (hold = 1; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
/* Блок 4 — служебный, и он НЕ добавляется к кадру, а живёт внутри
* оставшихся интервалов: подкачка страницы трека стоит ~33 мс, то
* есть меньше двух интервалов, которые всё равно надо переждать.
* Порядок как в сцене с Джафаром: шаг подкачки — безусловный (см.
* memory pv_music_stall_regression). */
pop_sfx_tick(); pop_sfx_tick();
pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */ pop_music_service(); /* «встреча с принцессой» — трек, а не эффект */
for (hold = 3; hold < CUT_FRAME_VSYNC; hold++) gfx_wait_vsync();
cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9); cut_torch_l = (uint8_t)((cut_torch_l + 1) % 9);
cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9); cut_torch_r = (uint8_t)((cut_torch_r + 1) % 9);
cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3); cut_sand = (uint8_t)((cut_sand + 1) % 3);
@@ -1662,7 +1687,9 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
/* Первая реплика PV читается ЗДЕСЬ, под чёрным экраном и в тишине: /* Первая реплика PV читается ЗДЕСЬ, под чёрным экраном и в тишине:
* дальше внутри сцены остаётся только пуск, а следующие две реплики * дальше внутри сцены остаётся только пуск, а следующие две реплики
* подкачиваются по странице за кадр. */ * подкачиваются по странице за кадр. */
pop_sfx_pause(); /* Глушение снято 2026-08-28: массовое чтение страниц насос не морит
* (замер на загрузке уровня — ни одной пропущенной порции), а трек
* титров может и должен доигрывать. */
(void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_2); (void)pop_music_load(POP_MUS_STORY_2);
pv_result = intro_pv_animated(); pv_result = intro_pv_animated();
if (pv_result > 0) { if (pv_result > 0) {
@@ -1740,15 +1767,21 @@ uint8_t pop_intro_show(void) __banked
* дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */ * дальше, а не чтобы досидеть до конца трека. */
static void pre_cut_finish(uint8_t aborted) static void pre_cut_finish(uint8_t aborted)
{ {
if (!aborted) { /* ТРЕК ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ — как в оригинале. load_intro (seg001:690)
intro_skip_t tail; * ничего не ждёт: гасит экран и возвращает управление, а звук играет
* дальше поверх загрузки уровня и первых секунд игры. Мы вместо этого
intro_skip_begin(&tail); * ДОСИЖИВАЛИ трек на чёрном экране (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки),
while (pop_music_busy() && !intro_skip_requested(&tail)) * то есть дарили игроку восемь секунд пустого экрана, и только потом
pop_wait_edge(); * глушили. ЗАМЕР 2026-08-28: снято вместе с глушением на загрузке
} * уровня; если загрузка не укладывается в дедлайн насоса (251 000
* тактов), вернуть оба места разом.
*
* Пропуск сцены по-прежнему обрывает и музыку: игрок нажал клавишу,
* чтобы идти дальше, а не чтобы дослушать. */
if (aborted) {
pop_music_free(); pop_music_free();
pop_sfx_pause(); pop_sfx_pause();
}
intro_restore_game_palette(); intro_restore_game_palette();
} }
@@ -1756,7 +1789,7 @@ void pop_pre_cutscene_show(pop_pre_cutscene_t scene) __banked
{ {
const pop_cs_cmd_t *script = 0; const pop_cs_cmd_t *script = 0;
pop_sfx_pause(); /* Глушение перед чтением трека снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* МУЗЫКА ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ. Треки заставок между уровнями длиннее самих /* МУЗЫКА ПЕРЕЖИВАЕТ СЦЕНУ. Треки заставок между уровнями длиннее самих
* сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает: * сцен (27 — 10,7 с против 2,6 с картинки), и оригинал их не обрывает:
* load_intro просто гасит экран и возвращает управление, а звук * load_intro просто гасит экран и возвращает управление, а звук
@@ -1824,7 +1857,7 @@ int pop_intro_hof_bg(uint8_t page) __banked
void pop_time_expired_show(void) __banked void pop_time_expired_show(void) __banked
{ {
pop_sfx_pause(); /* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* time_expired (seg001:04D3) начинается с play_sound(sound_36). */ /* time_expired (seg001:04D3) начинается с play_sound(sound_36). */
if (pop_music_load(36) == 0) { if (pop_music_load(36) == 0) {
(void)pop_sfx_start(); (void)pop_sfx_start();
@@ -1853,7 +1886,7 @@ void pop_time_expired_show(void) __banked
void pop_ending_show(void) __banked void pop_ending_show(void) __banked
{ {
pop_sfx_pause(); /* Глушение снято 2026-08-28 (см. замер насоса). */
/* Экран гасим ПЕРВЫМ действием — как load_intro оригинала, который /* Экран гасим ПЕРВЫМ действием — как load_intro оригинала, который
* начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка * начинается с draw_rect(&screen_rect, color_0_black). Иначе загрузка
* ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает» * ресурсов сцены идёт поверх ЖИВОЙ комнаты уровня 14, и она «мелькает»
+3 -1
View File
@@ -18,6 +18,7 @@
#include "pop_guard.h" /* pop_guard_vflip_load — зеркала соперника */ #include "pop_guard.h" /* pop_guard_vflip_load — зеркала соперника */
#include "pop_arc.h" #include "pop_arc.h"
#include "kid_arc.h" #include "kid_arc.h"
#include "_pop_file.h"
/* Серии в архиве обязаны лежать подряд — так их кладёт список в Makefile, /* Серии в архиве обязаны лежать подряд — так их кладёт список в Makefile,
* и только поэтому индекс считается сложением. Если порядок собьётся, * и только поэтому индекс считается сложением. Если порядок собьётся,
@@ -75,7 +76,8 @@ int pop_kid_data_load(const char *path) __banked
blk=mem_alloc_pages(1); blk=mem_alloc_pages(1);
if (!blk) return -1; if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0); page=mem_get_page(blk,0);
n=bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,16384-KD_DATA_OFF); POP_PATH_CALL(n, bank_load_file(page,KD_DATA_OFF,path,
16384-KD_DATA_OFF));
if (n < (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) { if (n < (int)(KID_BIN_SEQTBL_OFF + KID_SEQTBL_LEN)) {
mem_free_block(blk); return -1; mem_free_block(blk); return -1;
} }
+21 -3
View File
@@ -18,6 +18,8 @@
#include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */ #include "pop_map.h" /* pop_clip_char_top (clip_char) */
#include "pop_geom.h" #include "pop_geom.h"
#include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */ #include "pop_level.h" /* POP_LEVEL_LAST — level 15 исключён */
#include "pop_cutscene.h" /* POP_T60 — тики оригинала в кадры луча */
#include "pop_music_ticks.h" /* длина мелодии конца уровня */
#include <fcntl.h> #include <fcntl.h>
#include <unistd.h> #include <unistd.h>
#include <sprinter_mem.h> #include <sprinter_mem.h>
@@ -36,6 +38,14 @@ int8_t knock;
* оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4) * оригинале, чтобы читы «следующий/предыдущий уровень» (levels_plan.md §4)
* легли сюда же без переделки. */ * легли сюда же без переделки. */
uint8_t pop_next_level; uint8_t pop_next_level;
/* СКОЛЬКО ЛОГИЧЕСКИХ КАДРОВ ЕЩЁ ДЕРЖАТЬ УРОВЕНЬ, пока играет мелодия конца.
* У оригинала (seg003:387, play_level_2) уровень не сменяется, пока
* `check_sound_playing()`: экран пройденного уровня живёт с анимацией
* факелов ровно столько, сколько звучит трек. У нас признак «звучит» —
* pop_music_busy(), но он ложен при ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыке, а оригинал
* выдерживает паузу и молча. Поэтому здесь взводится счётчик по длине
* записи (gen/pop_music_ticks.h), а главный цикл ждёт большего из двух. */
uint8_t pop_endmus_left;
/* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ * /* ---- Атласы Kid (прямая адресация image>>3) ------------------------ *
@@ -358,9 +368,17 @@ void play_seq(void)
else if (ev == 4) { else if (ev == 4) {
/* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это /* seg006:646. На четвёртом уровне уход за дверь — это
* встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и * встреча с тенью, и трек там свой; на 13-м (Джафар) и
* 15-м оригинал молчит. */ * 15-м оригинал молчит. Вместе с треком взводим
if (pop_current_level == 4) pop_sfx_play(32); * задержку смены уровня (см. pop_endmus_left): кадров
else if (pop_current_level != 13) pop_sfx_play(41); * = длина записи в тиках -> кадры луча -> делённое на
* длину логического кадра (4 кадра луча вне боя). */
if (pop_current_level == 4) {
pop_sfx_play(32);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_32) / 4);
} else if (pop_current_level != 13) {
pop_sfx_play(41);
pop_endmus_left = (uint8_t)(POP_T60(POP_MUS_TICKS_41) / 4);
}
} }
} }
break; break;
+2
View File
@@ -26,6 +26,8 @@ extern int8_t knock;
* пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому * пройден». Читает и обнуляет главный цикл. Пока уровень один, поэтому
* там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */ * там рестарт того же уровня; загрузка следующего — levels_plan.md. */
extern uint8_t pop_next_level; extern uint8_t pop_next_level;
/* Задержка смены уровня на время мелодии конца (см. pop_kid.c). */
extern uint8_t pop_endmus_left;
/* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph. /* Загрузить npages атласов Kid (kid0..kid{npages-1}.atl). ДО initgraph.
* 0 — OK, -1 — ошибка. */ * 0 — OK, -1 — ошибка. */
+1 -1
View File
@@ -45,7 +45,7 @@ extern uint8_t pop_current_level;
void pop_level_qsave(pop_qs_io_t *io); void pop_level_qsave(pop_qs_io_t *io);
/* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять /* Загрузить уровень НОМЕРОМ: освободить страницу прошлого, взять
* `LEVELS\res20NN.bin` (fallback `a:\res20NN.bin`) и выставить * `LEVELS\res20NN.bin` относительно каталога EXE и выставить
* pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда * pop_current_level. 0 — OK, -1 — файла нет / не влез (тогда
* pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом). * pop_current_level и страница НЕ тронуты — играем дальше на старом).
* Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */ * Порт связки load_lev_spr + load_level (seg000:1098/1169). */
+6 -5
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "pop_level.h" #include "pop_level.h"
#include "_pop_level.h" #include "_pop_level.h"
#include "pop_geom.h" /* pop_x_bump / FIRST_ONSCREEN_COLUMN — pos_guards */ #include "pop_geom.h" /* pop_x_bump / FIRST_ONSCREEN_COLUMN — pos_guards */
#include "_pop_file.h"
/* Низкоуровневое чтение через W3 выполняет резидентный bank_load_file(); /* Низкоуровневое чтение через W3 выполняет резидентный bank_load_file();
* остальная одноразовая подготовка уровня безопасно остаётся в банке 8. */ * остальная одноразовая подготовка уровня безопасно остаётся в банке 8. */
@@ -58,7 +59,8 @@ static int level_read_file(const char *path)
blk=mem_alloc_pages(1); blk=mem_alloc_pages(1);
if (!blk) return -1; if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0); page=mem_get_page(blk,0);
n=bank_load_file(page,LVL_DATA_OFF,path,16384-LVL_DATA_OFF); POP_PATH_CALL(n, bank_load_file(page,LVL_DATA_OFF,path,
16384-LVL_DATA_OFF));
if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; } if (n < (int)MIN_SIZE) { mem_free_block(blk); return -1; }
gfx_w0_page_prepare(page); gfx_w0_page_prepare(page);
gfx_w0_map(page); gfx_w0_map(page);
@@ -80,18 +82,17 @@ int pop_level_load_num(uint8_t n) __banked
/* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в /* Имена патчим на месте, а не через sprintf: printf-семейство тянет в
* резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */ * резидент W1 форматтер, которого здесь больше негде применить. */
static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */ static char pri[] = "LEVELS\\res2000.bin"; /* цифры — [12],[13] */
static char alt[] = "a:\\res2000.bin"; /* цифры — [8],[9] */
uint8_t saved_blk = pop_lvl_blk, saved_page = pop_lvl_page, saved_ok = pop_lvl_ok; uint8_t saved_blk = pop_lvl_blk, saved_page = pop_lvl_page, saved_ok = pop_lvl_ok;
if (n > POP_LEVEL_LAST) return -1; if (n > POP_LEVEL_LAST) return -1;
pri[12] = alt[8] = (char)('0' + n / 10); pri[12] = (char)('0' + n / 10);
pri[13] = alt[9] = (char)('0' + n % 10); pri[13] = (char)('0' + n % 10);
/* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой: /* Старую страницу отпускаем ТОЛЬКО после успешной загрузки новой:
* level_read_file сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся * level_read_file сам аллоцирует страницу, и если файла нет — остаёмся
* на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */ * на текущем уровне вместо падения в пустой уровень. */
pop_lvl_ok = 0; /* чтобы level_load_path не мешался */ pop_lvl_ok = 0; /* чтобы level_load_path не мешался */
if (level_read_file(pri) != 0 && level_read_file(alt) != 0) { if (level_read_file(pri) != 0) {
pop_lvl_blk = saved_blk; pop_lvl_page = saved_page; pop_lvl_ok = saved_ok; pop_lvl_blk = saved_blk; pop_lvl_page = saved_page; pop_lvl_ok = saved_ok;
return -1; return -1;
} }
+62 -68
View File
@@ -27,6 +27,7 @@
#include "pop_settings.h" #include "pop_settings.h"
#include "pop_cfg.h" #include "pop_cfg.h"
#include "pop_qsave.h" #include "pop_qsave.h"
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца, см. ui_wait_frame */
#include "pop_status.h" #include "pop_status.h"
#include "pop_sfx.h" #include "pop_sfx.h"
@@ -196,10 +197,21 @@ static uint8_t ui_begin(void)
gfx_rect_t full; gfx_rect_t full;
uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1); uint8_t back = (uint8_t)(gfx_get_visible_page() ^ 1);
/* Полностраничная accel-копия держит DI дольше половины CBL-буфера. /* ЗВУК ЗДЕСЬ БОЛЬШЕ НЕ ГЛУШИМ (снято 2026-08-28).
* Закрываем вывод, иначе железо повторяет старые 128 байт (скрежет). *
* ui_end откроет его уже с заново заполненной тишиной. */ * Был вызов pop_sfx_pause() с обоснованием «полностраничная accel-копия
pop_sfx_pause(); * держит DI дольше половины CBL-буфера, иначе железо повторяет старые
* 128 байт». Обоснование устарело: лист, который зовёт gfx_copy_page
* (_bgi_scroll_rows_raw), режет DI бандами по 16 строк — это ~1,6 мс
* против дедлайна насоса 11,7 мс, и окно прерываний между бандами есть.
* Тот же полностраничный копир каждый кадр делают игровой цикл и
* катсцены, и звук там не рвётся.
*
* А цена была слышимой: pause закрывает CBL целиком (cbl_close), курсор
* трека остаётся на месте, и короткая мелодия начала уровня замирала
* ровно на время перерисовки меню — «тормозится на кусочек» (жалоба
* пользователя 2026-08-28). У оригинала такого нет и быть не может:
* там нет насоса, который надо кормить руками. */
gfx_set_draw_page(back); gfx_set_draw_page(back);
full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT; full.x = 0; full.y = 0; full.w = GFX_WIDTH; full.h = GFX_HEIGHT;
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
@@ -207,10 +219,32 @@ static uint8_t ui_begin(void)
return back; return back;
} }
/* КАДР МЕНЮ: перед ожиданием фронта — обслужить музыку.
*
* Насос CBL живёт в прерывании и главный цикл ему не нужен, НО потоковый
* трек (титульная тема играется КОЛЬЦОМ, pop_music.c) дочитывается с диска
* именно из pop_music_service: очередная страница попадает в слот, который
* насос уже прошёл. Пока открыто меню, главный цикл стоит, и без этого
* вызова кольцо опустошалось за несколько секунд — музыка замолкала до
* закрытия меню, а на перемещениях по пунктам это слышно как паузы
* (жалоба пользователя 2026-08-28).
*
* Место — рядом с ожиданием кадра: получается тот же темп 50 раз в
* секунду, что и в игровом цикле, и подкачка не чаще, чем нужна. */
static void ui_wait_frame(void)
{
pop_music_service();
pop_wait_edge();
}
static void ui_end(uint8_t back) static void ui_end(uint8_t back)
{ {
pop_wait_edge(); /* готовый кадр показать только на фронте */ ui_wait_frame(); /* готовый кадр показать только на фронте */
gfx_set_visible_page(back); gfx_set_visible_page(back);
/* Парный к снятому pop_sfx_pause (см. ui_begin) вызов оставлен: он
* идемпотентен (открытый CBL возвращает 0 сразу) и чинит случай, когда
* в меню вошли при закрытом выводе — например сразу после загрузки
* уровня, которая глушит звук намеренно. */
(void)pop_sfx_start(); (void)pop_sfx_start();
} }
@@ -227,7 +261,7 @@ static void ui_wait_release(void)
kbd_raw_down(KBD_SPACE) || kbd_raw_down(KBD_SPACE) ||
kbd_raw_down(KBD_UP) || kbd_raw_down(KBD_DOWN) || kbd_raw_down(KBD_UP) || kbd_raw_down(KBD_DOWN) ||
kbd_raw_down(KBD_LEFT) || kbd_raw_down(KBD_RIGHT)) kbd_raw_down(KBD_LEFT) || kbd_raw_down(KBD_RIGHT))
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
/* Действие = Enter ИЛИ Space: в оригинале выбор подтверждается обеими, и /* Действие = Enter ИЛИ Space: в оригинале выбор подтверждается обеими, и
@@ -250,7 +284,7 @@ static void ui_wait_ack(void)
return; return;
} }
esc_prev = esc; act_prev = act; esc_prev = esc; act_prev = act;
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
} }
@@ -478,7 +512,7 @@ static uint8_t ui_confirm(const char *question)
confirm_draw(question, sel); confirm_draw(question, sel);
menu_sound(MENU_SND_MOVE); menu_sound(MENU_SND_MOVE);
} }
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
} }
@@ -522,10 +556,12 @@ static uint8_t settings_finish(uint8_t changed)
int8_t rc; int8_t rc;
if (!changed) return 0; if (!changed) return 0;
pop_settings_apply(1); pop_settings_apply(1);
/* ESTEX может уйти в диск на много CBL-периодов. */ /* Звук не глушим: POP.CFG — десятки байт, а на практике HOF пишется
pop_sfx_pause(); * под звучащий «won» и насос это переживает (проверка пользователя
* 2026-08-28). Прежняя осторожность «ESTEX может уйти в диск на много
* CBL-периодов» относилась к загрузке НАБОРА страниц, а не к записи
* одного мелкого файла. */
rc = pop_cfg_save(); rc = pop_cfg_save();
(void)pop_sfx_start();
ui_notice(rc > 0 ? "SETTINGS SAVED" : "SAVE ERROR"); ui_notice(rc > 0 ? "SETTINGS SAVED" : "SAVE ERROR");
return 1; return 1;
} }
@@ -609,17 +645,16 @@ static uint8_t settings_process(void)
settings_draw(sel); settings_draw(sel);
menu_sound(sound); menu_sound(sound);
} }
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
} }
} }
static int8_t menu_quickload(void) static int8_t menu_quickload(void)
{ {
uint8_t slots; uint8_t slots;
/* probe делает open/close на D:, поэтому насос в это время выключен. */ /* probe — это только open/close на D:, данных не читает; глушить насос
pop_sfx_pause(); * ради него незачем (см. settings_finish). */
slots = pop_qsave_probe(); slots = pop_qsave_probe();
(void)pop_sfx_start();
if (slots & POP_QS_SLOT_SAVE) return POP_MENU_QUICKLOAD; if (slots & POP_QS_SLOT_SAVE) return POP_MENU_QUICKLOAD;
if ((slots & POP_QS_SLOT_BACKUP) && ui_confirm("LOAD BACKUP?")) if ((slots & POP_QS_SLOT_BACKUP) && ui_confirm("LOAD BACKUP?"))
return POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP; return POP_MENU_QUICKLOAD_BACKUP;
@@ -641,65 +676,18 @@ static void menu_erase(uint8_t entry_page)
/* Из shadow видимой страницы берём кадр без текстов. */ /* Из shadow видимой страницы берём кадр без текстов. */
gfx_set_draw_page(hidden); gfx_set_draw_page(hidden);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
gfx_set_visible_page(hidden); gfx_set_visible_page(hidden);
/* Теперь чистая hidden — источник для второй страницы. */ /* Теперь чистая hidden — источник для второй страницы. */
gfx_set_draw_page(visible); gfx_set_draw_page(visible);
gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&full, GFX_COPY_DIRECT);
if (entry_page != hidden) { if (entry_page != hidden) {
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
gfx_set_visible_page(entry_page); gfx_set_visible_page(entry_page);
} }
} }
static void build_info_draw(void)
{
uint8_t back = pop_screen_begin();
int top = UI_CENTER_TOP(ABOUT_H + BUILD_KEYS_GAP);
pop_screen_fill(BLACK);
gfx_set_bank(GFX_BANK_SPRITE);
pop_text_map();
about_text(top);
pop_text_center_mapped(POP_TEXT_SMALL, GFX_WIDTH / 2,
top + ABOUT_H + BUILD_KEYS_GAP, UI_KEYS_TEXT);
pop_text_unmap();
pop_screen_present(back);
}
/* В SprPoP ещё нет автомата TITLE (это FG1/FG6), поэтому build screen
* показывается перед первым игровым кадром и после выхода возвращает ровно
* ту же сцену. Настройка уже прочитана в pop_boot до initgraph. */
void pop_build_info_show(void) __banked
{
uint8_t entry_page, saved_page, saved_bank, frames;
struct fillsettingstype saved_fill;
if (!pop_ui_ready() || !pop_settings.show_build_info) return;
entry_page = gfx_get_visible_page();
saved_page = gfx_get_draw_page();
saved_bank = gfx_get_bank();
getfillsettings(&saved_fill);
/* Первый реальный пользователь FG5 fade: старая игровая палитра
* запоминается в pop_ui, затем full-screen появляется из чёрного. */
pop_pal_fade_out(4);
build_info_draw();
pop_pal_fade_in(4);
for (frames = 0; frames < 150; frames++) { /* около трёх секунд */
if (kbd_raw_down(KBD_ESC) || kbd_raw_down(KBD_ENTER) ||
kbd_raw_down(KBD_SPACE))
break;
pop_wait_edge();
}
ui_wait_release();
pop_pal_fade_out(4);
menu_erase(entry_page);
pop_pal_fade_in(4);
setfillstyle(saved_fill.pattern, saved_fill.color);
gfx_set_bank(saved_bank);
gfx_set_draw_page(saved_page);
}
int pop_menu_init(void) __banked int pop_menu_init(void) __banked
{ {
@@ -726,13 +714,18 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
/* Открыли по НАЖАТИЮ Esc: дождаться отпускания, иначе то же нажатие /* Открыли по НАЖАТИЮ Esc: дождаться отпускания, иначе то же нажатие
* закроет меню раньше первого кадра. pop_wait_edge опрашивает FIFO. */ * закроет меню раньше первого кадра. pop_wait_edge опрашивает FIFO. */
while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) pop_wait_edge(); while (kbd_raw_down(KBD_ESC)) ui_wait_frame();
entry_page = gfx_get_visible_page(); entry_page = gfx_get_visible_page();
saved_page = gfx_get_draw_page(); saved_page = gfx_get_draw_page();
saved_bank = gfx_get_bank(); saved_bank = gfx_get_bank();
getfillsettings(&saved_fill); getfillsettings(&saved_fill);
pop_sfx_pause(); /* snapshot/dim + первый full redraw */ /* Звук НЕ глушим (снято 2026-08-28, вторая половина той же заплатки —
* см. ui_begin). Здесь под ней были снимок палитры, затемнение фона и
* первая полная перерисовка: копия режет DI бандами по 16 строк, а
* палитровое затемнение идёт и в титрах с катсценами, где музыку оно не
* рвёт. Цена глушения была слышна как пауза в мелодии ровно на
* появление меню. */
pop_pal_snapshot(); pop_pal_snapshot();
/* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не /* 50 % яркости; диапазон UI остаётся ярким. Долю берём от шкалы, а не
* числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы * числом: ступеней стало 32 вместо четырёх, и прежняя «2» означала бы
@@ -789,11 +782,12 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked
menu_draw(sel); menu_draw(sel);
menu_sound(sound); menu_sound(sound);
} }
pop_wait_edge(); ui_wait_frame();
pop_pace_end(pop_pace_n(0)); /* игра стоит — обычный темп */ pop_pace_end(pop_pace_n(0)); /* игра стоит — обычный темп */
} }
pop_sfx_pause(); /* две full-page копии menu_erase */ /* И на закрытии не глушим: menu_erase — те же две полностраничные
* копии, что и в ui_begin, с DI бандами по 16 строк. */
menu_erase(entry_page); menu_erase(entry_page);
/* menu_erase вернул обе страницы из тени, снятой ДО меню: всё, что /* menu_erase вернул обе страницы из тени, снятой ДО меню: всё, что
* статус-полосы нарисовали за это время (или сообщение, дотикавшее в * статус-полосы нарисовали за это время (или сообщение, дотикавшее в
-1
View File
@@ -40,6 +40,5 @@ int8_t pop_menu_process(void) __banked;
/* Экран Sprinter build, если он включён в POP.CFG. Вызывается после /* Экран Sprinter build, если он включён в POP.CFG. Вызывается после
* открытия raw-клавиатуры и до первого игрового кадра. */ * открытия raw-клавиатуры и до первого игрового кадра. */
void pop_build_info_show(void) __banked;
#endif #endif
+22 -7
View File
@@ -17,6 +17,7 @@
#include "pop_music_tbl.h" #include "pop_music_tbl.h"
#include "pop_sfx.h" #include "pop_sfx.h"
#include "pop_app.h" /* POP_APP_DEMO — в демке музыки нет */ #include "pop_app.h" /* POP_APP_DEMO — в демке музыки нет */
#include "_pop_file.h"
uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES]; uint8_t pop_mus_page[POP_MUS_PAGES];
@@ -49,6 +50,7 @@ static uint8_t ld_busy;
static int ld_fd; static int ld_fd;
static uint8_t ld_slot; static uint8_t ld_slot;
static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */ static uint8_t ld_next; /* следующая страница к чтению */
static uint8_t ld_half; /* 0 = впереди первая половина страницы */
static uint8_t ld_pages; static uint8_t ld_pages;
static uint8_t ld_id; static uint8_t ld_id;
@@ -110,13 +112,14 @@ void pop_music_free(void) __banked
* ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и * ПОСТРАНИЧНО, А НЕ ЦЕЛИКОМ. Реплики сцены с принцессой идут встык, и
* следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек до 320 КБ, целиком * следующую надо читать, пока звучит текущая. Трек до 320 КБ, целиком
* это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров. * это 0,7 с диска: на 7,5 кадрах в секунду сцена встала бы на пять кадров.
* Одна страница стоит 33 мс меньше четверти кадра, и подкачка растворя- * Шаг стоит 16 мс (полстраницы, см. pop_music_load_step) меньше одного
* ется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран * кадрового интервала, и подкачка растворяется в анимации. Кто может позволить себе паузу (титры, чёрный экран
* между сценами), зовёт pop_music_load тот же цикл, но целиком. */ * между сценами), зовёт pop_music_load тот же цикл, но целиком. */
static void load_abort(void) static void load_abort(void)
{ {
if (ld_busy) close(ld_fd); if (ld_busy) close(ld_fd);
ld_busy = 0; ld_busy = 0;
ld_half = 0;
slot_release(ld_slot); slot_release(ld_slot);
} }
@@ -139,30 +142,42 @@ int8_t pop_music_load_begin(uint8_t id) __banked
/* Трек лежит ОДНИМ файлом, и fd остаётся открытым до последней /* Трек лежит ОДНИМ файлом, и fd остаётся открытым до последней
* страницы: `open` стоит дороже самого чтения (51,4 мс против 32,6 мс * страницы: `open` стоит дороже самого чтения (51,4 мс против 32,6 мс
* на 16 КБ), и платить его на каждую страницу чистые потери. */ * на 16 КБ), и платить его на каждую страницу чистые потери. */
ld_fd = open(name, O_RDONLY); POP_PATH_CALL(ld_fd, open(name, O_RDONLY));
if (ld_fd < 0) return -1; if (ld_fd < 0) return -1;
slot_blk[n] = mem_alloc_pages(pages); slot_blk[n] = mem_alloc_pages(pages);
if (!slot_blk[n]) { close(ld_fd); return -1; } if (!slot_blk[n]) { close(ld_fd); return -1; }
ld_busy = 1; ld_busy = 1;
ld_slot = n; ld_slot = n;
ld_next = 0; ld_next = 0;
ld_half = 0;
ld_pages = pages; ld_pages = pages;
ld_id = id; ld_id = id;
return 0; return 0;
} }
/* ШАГ = ПОЛСТРАНИЦЫ (8 КБ, ~16 мс), а не страница (~33 мс).
*
* Шаг вызывают раз в кадр из циклов, где кадр разложен на блоки по одному
* кадровому интервалу (20 мс): катсцены после перехода на блочную
* отрисовку, см. pop_intro.c/pv_restore_bg. Целая страница в интервал не
* влезала и незаметно растягивала кадр сцены; половина влезает, а цена
* вдвое больше вызовов (11 страниц реплики = 22 кадра вместо 11, то есть
* меньше полусекунды). Игровому циклу это безразлично: там логический
* кадр 80-100 мс. */
int8_t pop_music_load_step(void) __banked int8_t pop_music_load_step(void) __banked
{ {
uint8_t p; uint8_t p;
if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */ if (!ld_busy) return 1; /* нечего грузить */
p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next); p = mem_get_page(slot_blk[ld_slot], ld_next);
/* Последняя страница короче — читаем сколько есть; ошибку ловим по /* Последняя страница короче — читаем сколько есть (вторая половина
* отрицательному коду, а не по «не 16384». */ * может дать и ноль байт); ошибку ловим по отрицательному коду. */
if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, 0, 16384) < 0) { if (!p || bank_read_page(ld_fd, p, ld_half ? 8192 : 0, 8192) < 0) {
load_abort(); load_abort();
return -1; return -1;
} }
if (!ld_half) { ld_half = 1; return 0; } /* дочитаем в следующий раз */
ld_half = 0;
if (++ld_next < ld_pages) return 0; if (++ld_next < ld_pages) return 0;
close(ld_fd); close(ld_fd);
@@ -274,7 +289,7 @@ int8_t pop_music_ring_start(uint8_t id) __banked
pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */ pop_music_free(); /* обычные слоты кольцу не нужны */
pop_music_ring_stop(); pop_music_ring_stop();
mus_name(name, id); mus_name(name, id);
ring_fd = open(name, O_RDONLY); POP_PATH_CALL(ring_fd, open(name, O_RDONLY));
if (ring_fd < 0) return -1; if (ring_fd < 0) return -1;
ring_fd_open = 1; ring_fd_open = 1;
ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES); ring_blk = mem_alloc_pages(RING_PAGES);
+6 -1
View File
@@ -11,6 +11,7 @@
#include <stdint.h> #include <stdint.h>
#include <gfx.h> #include <gfx.h>
#include <kbd_raw.h> #include <kbd_raw.h>
#include "pop_state.h" /* pop_idle — общий idle-хук */
#include "pop_pace.h" #include "pop_pace.h"
uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */ uint8_t pop_speed_mode; /* crt0 зануляет _DATA → NORMAL */
@@ -77,7 +78,11 @@ void pop_wait_edge(void)
t = pop_frame_tick; t = pop_frame_tick;
do { do {
pop_beam_sample(); pop_beam_sample();
kbd_raw_poll(); /* KBD-1: опрос обязан быть плотным */ /* ТОТ ЖЕ ХУК, что висит на gfx_wait_vsync, а не голый kbd_raw_poll:
* кроме плотного опроса FIFO (KBD-1) он проверяет F10, и без этого
* выход из игры в геймплее не работал пейсинг по лучу через
* gfx_wait_vsync не ходит. */
pop_idle();
} while (pop_frame_tick == t); } while (pop_frame_tick == t);
} }
+8 -6
View File
@@ -14,10 +14,12 @@
#include "pop_guard.h" #include "pop_guard.h"
#include "pop_pal.h" #include "pop_pal.h"
#include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */ #include "pop_ui.h" /* POP_COL_OUTSIDE */
#include "_pop_file.h"
static void pal_file_load(const char *path, const char *fallback) static void pal_file_load(const char *path)
{ {
if (gfx_pal_fload(0, path) < 0) gfx_pal_fload(0, fallback); int rc;
POP_PATH_CALL(rc, gfx_pal_fload(0, path));
gfx_pal_sync(); gfx_pal_sync();
pop_ui_palette_snapshot(); pop_ui_palette_snapshot();
} }
@@ -84,7 +86,7 @@ void pop_pal_menu_dim(uint8_t fade) __banked
void pop_pal_game_load(void) __banked void pop_pal_game_load(void) __banked
{ {
pal_file_load("KID\\kid.pal", "a:\\kid.pal"); pal_file_load("KID\\kid.pal");
/* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три /* kid.pal содержит все 256 записей и намеренно затирает эти три
* динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника). * динамических диапазона (тайлсет, Тень, набор соперника).
* Восстановить их надо ДО snapshot. */ * Восстановить их надо ДО snapshot. */
@@ -110,7 +112,7 @@ void pop_pal_level_load(uint8_t full) __banked
void pop_pal_title_load(void) __banked void pop_pal_title_load(void) __banked
{ {
pal_file_load("TITLE\\title.pal", "a:\\title.pal"); pal_file_load("TITLE\\title.pal");
} }
/* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки. /* ЕДИНСТВЕННОЕ ОТЛИЧИЕ ФИНАЛА ОТ ИНТРО — цвет фона текстовой рамки.
@@ -120,7 +122,7 @@ void pop_pal_title_load(void) __banked
* файла и до нового снимка как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */ * файла и до нового снимка как тайлсет/Тень в pop_pal_game_load. */
void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
{ {
pal_file_load("PV\\story.pal", "a:\\story.pal"); pal_file_load("PV\\story.pal");
if (!ending) return; if (!ending) return;
gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0); gfx_pal_set(0, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0); gfx_pal_set(1, POP_PAL_STORY_BG, 0x80, 0, 0);
@@ -129,5 +131,5 @@ void pop_pal_story_load(uint8_t ending) __banked
void pop_pal_pv_load(void) __banked void pop_pal_pv_load(void) __banked
{ {
pal_file_load("PV\\pv.pal", "a:\\pv.pal"); pal_file_load("PV\\pv.pal");
} }
+52
View File
@@ -0,0 +1,52 @@
/*
* pop_path_bank.c каталог приложения и восстановление cwd, BANK10.
*
* APPINFO B=1 возвращает абсолютный каталог запущенного EXE вместе с диском.
* Получаем его один раз при старте. Буфер объявлен const намеренно: у
* Sprinter банковые страницы RAM, а --constseg кладёт объект в BANK10,
* не расходуя дефицитную резидентную _DATA в W2. Записывает его только
* ESTEX во время pop_path_init().
*
* ABI: публичные функции __banked; их вызывает POP_PATH_CALL из банка
* файлового клиента. После возврата трамплин восстанавливает прежнюю W3,
* поэтому переданный самой файловой операции указатель снова доступен.
*/
#include <stdint.h>
#include <unistd.h>
#include "_pop_file.h"
static const char pop_app_dir[256] = { 0 };
/* ESTEX APPINFO ($47), B=1: HL=буфер, CF/A=ошибка. */
static int appinfo_dir(const char *buf) __naked
{
(void)buf;
__asm
push ix
ld b, #1
ld c, #0x47
rst #0x10
pop ix
jr c, _paid_err
ld de, #0
ret
_paid_err:
call __errno_set
ld de, #-1
ret
__endasm;
}
int8_t pop_path_init(void) __banked
{
const char *dir = pop_app_dir;
if (appinfo_dir(dir) != 0 || !dir[0]) return -1;
return (int8_t)chdir(dir);
}
int8_t pop_chdir_home(void) __banked
{
return (int8_t)chdir((const char *)pop_app_dir);
}
+21 -12
View File
@@ -22,6 +22,7 @@
#include "pop_pace.h" #include "pop_pace.h"
#include "pop_timer.h" #include "pop_timer.h"
#include "sprpop_cold.h" #include "sprpop_cold.h"
#include "_pop_file.h"
#define QS_VERSION 4 #define QS_VERSION 4
#define QS_SAVE 1 #define QS_SAVE 1
@@ -154,6 +155,7 @@ static int8_t qs_save(uint8_t page)
uint8_t tail[4]; uint8_t tail[4];
const uint8_t h[7]={'P','O','P','Q',QS_VERSION,pop_current_level,0}; const uint8_t h[7]={'P','O','P','Q',QS_VERSION,pop_current_level,0};
uint16_t size; uint16_t size;
int rc;
qs_init(&io,page,QS_LIMIT,0,0); qs_init(&io,page,QS_LIMIT,0,0);
pop_qs_raw_put(&io,h,sizeof(h)); pop_qs_raw_put(&io,h,sizeof(h));
qs_payload(&io); qs_payload(&io);
@@ -162,14 +164,18 @@ static int8_t qs_save(uint8_t page)
tail[2]=(uint8_t)io.checksum; tail[3]=(uint8_t)(io.checksum >> 8); tail[2]=(uint8_t)io.checksum; tail[3]=(uint8_t)(io.checksum >> 8);
pop_qs_raw_put(&io,tail,4); size=(uint16_t)(io.pos-QS_BASE); pop_qs_raw_put(&io,tail,4); size=(uint16_t)(io.pos-QS_BASE);
if (io.failed) return -1; if (io.failed) return -1;
unlink("POP.NEW"); POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.NEW"));
if (bank_save_file(page,QS_BASE,"POP.NEW",size) != size) { POP_PATH_CALL(rc, bank_save_file(page,QS_BASE,"POP.NEW",size));
unlink("POP.NEW"); return -1; if (rc != size) {
POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.NEW"));
return -1;
} }
unlink("POP.BAK"); POP_PATH_CALL(rc, unlink("POP.BAK"));
(void)rename("POP.SAV", "POP.BAK"); POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.SAV", "POP.BAK"));
if (rename("POP.NEW", "POP.SAV") != 0) { POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.NEW", "POP.SAV"));
(void)rename("POP.BAK", "POP.SAV"); return -1; if (rc != 0) {
POP_PATH_CALL(rc, rename("POP.BAK", "POP.SAV"));
return -1;
} }
return 1; return 1;
} }
@@ -178,7 +184,8 @@ static int8_t qs_load_one(const char *name, uint8_t page)
{ {
uint8_t level; uint8_t level;
uint16_t payload_size; uint16_t payload_size;
int size=bank_load_file(page,QS_BASE,name,QS_LIMIT); int size;
POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page,QS_BASE,name,QS_LIMIT));
if (size <= 0 || !qs_validate_page(page,(uint16_t)size,&level, if (size <= 0 || !qs_validate_page(page,(uint16_t)size,&level,
&payload_size)) return -1; &payload_size)) return -1;
if (level != pop_current_level) { if (level != pop_current_level) {
@@ -205,11 +212,11 @@ uint8_t pop_qsave_probe(void) __banked
page = mem_get_page(blk, 0); page = mem_get_page(blk, 0);
gfx_w0_page_prepare(page); gfx_w0_page_prepare(page);
size = bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.SAV", QS_LIMIT); POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.SAV", QS_LIMIT));
if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level, if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level,
&payload_size)) &payload_size))
slots |= POP_QS_SLOT_SAVE; slots |= POP_QS_SLOT_SAVE;
size = bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.BAK", QS_LIMIT); POP_PATH_CALL(size, bank_load_file(page, QS_BASE, "POP.BAK", QS_LIMIT));
if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level, if (size > 0 && qs_validate_page(page, (uint16_t)size, &level,
&payload_size)) &payload_size))
slots |= POP_QS_SLOT_BACKUP; slots |= POP_QS_SLOT_BACKUP;
@@ -234,14 +241,16 @@ int8_t pop_qsave_process(void) __banked
if (!blk) return -1; if (!blk) return -1;
page=mem_get_page(blk,0); page=mem_get_page(blk,0);
gfx_w0_page_prepare(page); gfx_w0_page_prepare(page);
pop_sfx_pause(); /* Звук не глушим (2026-08-28). Единственное место из снятых, где по
* диску реально едут 16 КБ (~33 мс, три периода насоса): если на F6/F9
* появится скрежет вернуть сюда pop_sfx_pause/pop_sfx_start, это
* лечится точечно и только здесь. */
if (request == QS_SAVE) rc = qs_save(page); if (request == QS_SAVE) rc = qs_save(page);
else if (request == QS_LOAD_BACKUP) rc = qs_load_one("POP.BAK", page); else if (request == QS_LOAD_BACKUP) rc = qs_load_one("POP.BAK", page);
else { else {
rc = qs_load_one("POP.SAV",page); rc = qs_load_one("POP.SAV",page);
if (rc < 0) rc = qs_load_one("POP.BAK",page); if (rc < 0) rc = qs_load_one("POP.BAK",page);
} }
pop_sfx_start();
mem_free_block(blk); mem_free_block(blk);
/* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции. /* Успех ничего не меняет: нужная строка висит с начала операции.
* Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной * Отказ переписывает её на NO QUICKSAVE/NO QUICKLOAD обычной
+3 -1
View File
@@ -31,6 +31,7 @@
#include "pop_kid.h" /* Kid.curr_col/curr_row — порядок оверлеев */ #include "pop_kid.h" /* Kid.curr_col/curr_row — порядок оверлеев */
#include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — габарит кадра Кида (y-порядок плиты) */ #include "pop_cdraw.h" /* pop_cd — габарит кадра Кида (y-порядок плиты) */
#include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */ #include "pop_map.h" /* pop_upside — переворот (зелье инверсии) */
#include "_pop_file.h"
#include <fcntl.h> #include <fcntl.h>
#include <unistd.h> #include <unistd.h>
@@ -83,7 +84,8 @@ static const char *bg_path(const char *name)
static int bg_load_tile_pal(const char *name) static int bg_load_tile_pal(const char *name)
{ {
uint8_t buf[64]; uint8_t buf[64];
int fd = open(bg_path(name), O_RDONLY); int fd;
POP_PATH_CALL(fd, open(bg_path(name), O_RDONLY));
if (fd < 0) return -1; if (fd < 0) return -1;
if (read(fd, buf, 64) != 64) { close(fd); return -1; } if (read(fd, buf, 64) != 64) { close(fd); return -1; }
gfx_pal_load(0, POP_PAL_ENV, 16, buf); gfx_pal_load(0, POP_PAL_ENV, 16, buf);
+6
View File
@@ -19,6 +19,12 @@
* отрыв куска, снимает сам обход по факту пустой таблицы. */ * отрыв куска, снимает сам обход по факту пустой таблицы. */
/* F10 нажата — выйти из программы; см. pop_state.c. */ /* F10 нажата — выйти из программы; см. pop_state.c. */
extern uint8_t pop_quit_req; extern uint8_t pop_quit_req;
/* Общий idle-хук: вычерпать клавиатурный FIFO и проверить F10. Живёт в
* sprpop.c (резидент), висит на gfx_wait_vsync и вызывается из цикла
* ожидания луча обе точки ожидания обязаны звать ОДНО И ТО ЖЕ, иначе
* выход работает не везде. */
void pop_idle(void);
extern uint8_t pop_mob_busy; extern uint8_t pop_mob_busy;
/* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе /* Кусок loose приземлился (loose_land, seg007:11E8): 0 = нет, иначе
+24 -10
View File
@@ -16,6 +16,8 @@
#include "pop_arc.h" #include "pop_arc.h"
#include "pop_ui.h" #include "pop_ui.h"
#include "pop_status.h" #include "pop_status.h"
#include "pop_music.h" /* pop_music_service — подкачка кольца в долгих фейдах */
#include "_pop_file.h"
typedef struct { typedef struct {
uint8_t base; uint8_t base;
@@ -53,8 +55,10 @@ static uint8_t text_index(const pop_font_desc_t *font, uint8_t ch)
int pop_ui_init(void) __banked int pop_ui_init(void) __banked
{ {
int rc;
if (font_ready) return 0; if (font_ready) return 0;
if (atlas_load(&font_at, "FONT\\font.atl") != 0) return -1; POP_PATH_CALL(rc, atlas_load(&font_at, "FONT\\font.atl"));
if (rc != 0) return -1;
font_ready = 1; font_ready = 1;
return 0; return 0;
} }
@@ -71,17 +75,17 @@ uint8_t pop_ui_ready(void)
return font_ready; return font_ready;
} }
void pop_text_map(void) void pop_text_map(void) __banked
{ {
gfx_w0_map(font_at.page); gfx_w0_map(font_at.page);
} }
void pop_text_unmap(void) void pop_text_unmap(void) __banked
{ {
gfx_w0_unmap(); gfx_w0_unmap();
} }
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s) uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s) __banked
{ {
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font]; const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
uint8_t width = 0; uint8_t width = 0;
@@ -95,7 +99,7 @@ uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s)
} }
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline, void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s) const char *s) __banked
{ {
const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font]; const pop_font_desc_t *desc = &font_desc[font];
@@ -115,14 +119,14 @@ void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
} }
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline, void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s) const char *s) __banked
{ {
pop_text_draw_mapped(font, center - pop_text_width_mapped(font, s) / 2, pop_text_draw_mapped(font, center - pop_text_width_mapped(font, s) / 2,
baseline, s); baseline, s);
} }
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline, void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s) const char *s) __banked
{ {
pop_text_draw_mapped(font, right - pop_text_width_mapped(font, s), pop_text_draw_mapped(font, right - pop_text_width_mapped(font, s),
baseline, s); baseline, s);
@@ -241,8 +245,10 @@ void pop_ui_palette_black(void) __banked
uint8_t *black = pop_pal_buf; uint8_t *black = pop_pal_buf;
/* BIOS принимает максимум 64 записи за вызов; одним буфером покрываем /* BIOS принимает максимум 64 записи за вызов; одним буфером покрываем
* все четыре четверти палитры, не занимая постоянную память. */ * все четыре четверти палитры, не занимая постоянную память.
for (i = 0; i < sizeof(black); i++) black[i] = 0; * sizeof(black) здесь нельзя: black 16-битный указатель, и тогда
* обнулятся лишь первые два байта, а цвет заливки останется случайным. */
for (i = 0; i < sizeof(pop_pal_buf); i++) black[i] = 0;
for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) { for (chunk = 0; chunk < 4; chunk++) {
uint8_t start = (uint8_t)(chunk << 6); uint8_t start = (uint8_t)(chunk << 6);
gfx_pal_load(0, start, 64, black); gfx_pal_load(0, start, 64, black);
@@ -292,6 +298,11 @@ static uint8_t fade_run(uint8_t frames, uint8_t up, uint8_t skip)
pop_ui_palette_dim(step, 0); pop_ui_palette_dim(step, 0);
shown = step; shown = step;
} }
/* Fade — это 2,13 с, и всё это время главный цикл стоит. Кольцо
* потокового трека дочитывает pop_music_service, иначе музыка
* замолкает прямо посреди перехода (та же причина, что у меню:
* ui_wait_frame в pop_menu.c). */
pop_music_service();
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
if (skip) { if (skip) {
kbd_raw_sync(); kbd_raw_sync();
@@ -429,6 +440,7 @@ uint8_t pop_screen_present_ltr(void) __banked
stripe.x = x; stripe.x = x;
stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4); stripe.w = (uint16_t)((GFX_WIDTH - x < 4) ? GFX_WIDTH - x : 4);
gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT); gfx_copy_page(&stripe, GFX_COPY_DIRECT);
pop_music_service(); /* 80 кадров перехода — см. fade_run */
gfx_wait_vsync(); gfx_wait_vsync();
} }
return 0; return 0;
@@ -461,8 +473,10 @@ int pop_screen_blit_atlas_strips(const char * const *parts,
gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL); gfx_set_bank(GFX_BANK_NORMAL);
for (part = 0; part < count; part++) { for (part = 0; part < count; part++) {
atlas_t at; atlas_t at;
int rc;
if (atlas_load(&at, parts[part]) != 0) return -1; POP_PATH_CALL(rc, atlas_load(&at, parts[part]));
if (rc != 0) return -1;
strip_blit(&at, x, &y); strip_blit(&at, x, &y);
} }
return 0; return 0;
+16 -7
View File
@@ -27,16 +27,25 @@ void pop_ui_free(void) __banked;
uint8_t pop_ui_ready(void); uint8_t pop_ui_ready(void);
/* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает /* Группа text_*_mapped требует активного pop_text_map() и не вызывает
* BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования. */ * BIOS/ESTEX. Для прозрачных букв установить GFX_BANK_SPRITE до рисования.
void pop_text_map(void); *
void pop_text_unmap(void); * ВСЯ ГРУППА __banked, И ЭТО ОБЯЗАТЕЛЬНО (крэш финала, 2026-08-27). Живёт
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s); * она в pop_ui.c, то есть в банке 9, а зовут её и из ДРУГИХ банков HOF
* лежит в банке 10. Трамплин SDCC выбирает по объявлению, а не по тому,
* где функция реально лежит (memory sdcc_banked_call_rules): без пометки
* получается прямой `call` по адресу банка 9, который в чужом банке
* попадает в пустой хвост (0xFF) процессор ползёт по нему до 0x0000, и
* DSS убивает процесс с кодом 0x27. Собиралось это МОЛЧА, поэтому рядом
* появилась toolchain/check_bank_calls.py она такое ловит на сборке. */
void pop_text_map(void) __banked;
void pop_text_unmap(void) __banked;
uint8_t pop_text_width_mapped(pop_text_font_t font, const char *s) __banked;
void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline, void pop_text_draw_mapped(pop_text_font_t font, int x, int baseline,
const char *s); const char *s) __banked;
void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline, void pop_text_center_mapped(pop_text_font_t font, int center, int baseline,
const char *s); const char *s) __banked;
void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline, void pop_text_right_mapped(pop_text_font_t font, int right, int baseline,
const char *s); const char *s) __banked;
/* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте /* Снимок обеих (идентичных по контракту) палитр хранится в свободном хвосте
* FONT.ATL. dim_step: 0 исходная, POP_PAL_DIM_BLACK чёрная; между ними * FONT.ATL. dim_step: 0 исходная, POP_PAL_DIM_BLACK чёрная; между ними
-9
View File
@@ -40,15 +40,6 @@ int pop_vflip_take(const atlas_t *orig, const atlas_t *mirror)
return 0; return 0;
} }
int pop_vflip_add(const atlas_t *orig, const char *path)
{
atlas_t m;
if (!orig || vf_n >= VF_MAX) return -1;
if (atlas_load(&m, path) != 0) return -1;
return pop_vflip_take(orig, &m);
}
uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src) uint8_t pop_vflip_page(uint8_t src)
{ {
uint8_t i; uint8_t i;
+1 -5
View File
@@ -26,11 +26,7 @@
#include <stdint.h> #include <stdint.h>
#include <sprite.h> #include <sprite.h>
/* Загрузить зеркальный файл path и связать его с атласом orig. /* Зеркало УЖЕ загружено из архива: таблица
* 0 OK, -1 файла нет / не хватило EMM / таблица полна. */
int pop_vflip_add(const atlas_t *orig, const char *path);
/* То же, но зеркало УЖЕ загружено (например, прочитано из архива): таблица
* забирает его себе, и дальше он освобождается вместе с остальными. */ * забирает его себе, и дальше он освобождается вместе с остальными. */
int pop_vflip_take(const atlas_t *orig, const atlas_t *mirror); int pop_vflip_take(const atlas_t *orig, const atlas_t *mirror);
+39 -6
View File
@@ -41,6 +41,10 @@
#include "pop_pal.h" /* lifecycle палитры title/intro/level */ #include "pop_pal.h" /* lifecycle палитры title/intro/level */
#include "pop_hof.h" /* persistent Hall of Fame — bank 9 */ #include "pop_hof.h" /* persistent Hall of Fame — bank 9 */
#include "pop_ui.h" /* чёрные обе страницы перед сменой палитры */ #include "pop_ui.h" /* чёрные обе страницы перед сменой палитры */
#include "_pop_file.h" /* cwd приложения для старых DSS */
#include <sprinter_exit.h>
#include <unistd.h>
__sfr __at (0xFE) io_border; __sfr __at (0xFE) io_border;
@@ -125,7 +129,10 @@ uint8_t pop_menu_request;
* проявление полосами, меню, игра. Одна точка вместо десятка. */ * проявление полосами, меню, игра. Одна точка вместо десятка. */
#define KBD_KEY_F10 0x09 #define KBD_KEY_F10 0x09
static void kbd_idle(void) /* НЕ static: этот же хук зовёт цикл ожидания луча (pop_wait_edge), иначе
* в геймплее F10 не работал бы вовсе пейсинг по лучу не ходит через
* gfx_wait_vsync, к которому хук подвешен (поймано 2026-08-27). */
void pop_idle(void)
{ {
kbd_raw_poll(); kbd_raw_poll();
if (kbd_raw_down(KBD_KEY_F10)) pop_quit_req = 1; if (kbd_raw_down(KBD_KEY_F10)) pop_quit_req = 1;
@@ -257,6 +264,11 @@ int main(void)
uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0; uint8_t xdec_prev = 0, xinc_prev = 0, upsd_prev = 0;
uint8_t failed = 0; uint8_t failed = 0;
/* До первой файловой операции запоминаем абсолютный каталог EXE.
* Без этого старый DSS теряет последний компонент cwd после OPEN пути
* с подкаталогом и следующий файл ищет уровнем выше. */
if (pop_path_init() != 0) return 1;
/* Загрузка ресурсов, палитра, первый экран — В БАНКЕ (sprpop_cold.c): /* Загрузка ресурсов, палитра, первый экран — В БАНКЕ (sprpop_cold.c):
* отрабатывает ровно один раз за игру, а кода там на полкилобайта. */ * отрабатывает ровно один раз за игру, а кода там на полкилобайта. */
pop_app_reset(); pop_app_reset();
@@ -267,14 +279,15 @@ int main(void)
puts("kbd_raw open failed"); puts("kbd_raw open failed");
return 1; return 1;
} }
gfx_set_idle_hook(kbd_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */ gfx_set_idle_hook(pop_idle); /* вычерпывать FIFO, пока ждём кадр */
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY)) { if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BOOT_READY)) {
pop_shutdown(); pop_shutdown();
return 1; return 1;
} }
/* MS8: CFG уже применён в pop_boot до первого показа. Экран build /* Экран версии при запуске БОЛЬШЕ НЕ ПОКАЗЫВАЕТСЯ (решение пользователя
* показывается только по явной пользовательской настройке. */ * 2026-08-27): единственная его точка пункт ABOUT в меню паузы.
pop_build_info_show(); * Само состояние BUILD_INFO в автомате осталось: через него проходит
* маршрут BOOT -> TITLE, и убирать его ради одной пустой фазы незачем. */
if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE)) { if (!pop_app_dispatch(POP_APP_EV_BUILD_DONE)) {
pop_shutdown(); pop_shutdown();
return 1; return 1;
@@ -353,6 +366,7 @@ int main(void)
* девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */ * девелоперская сборка может до title держать дворец LEVEL=11. */
if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) { if (pop_app_state == POP_APP_DEMO) {
pop_next_level = 0; pop_next_level = 0;
pop_endmus_left = 0;
pop_seamless = 0; pop_seamless = 0;
pop_checkpoint = 0; pop_checkpoint = 0;
if (pop_level_switch() != 0) { if (pop_level_switch() != 0) {
@@ -761,10 +775,29 @@ int main(void)
/* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это /* Смена уровня целиком уехала в банк 8 (pop_level_change): это
* событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк * событие раз в несколько минут, а кода на нём было под сотню строк
* в самом горячем месте программы резидент W1 у нас в дефиците. */ * в самом горячем месте программы резидент W1 у нас в дефиците. */
if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level && if (!is_demo && pop_next_level != pop_current_level) {
/* КОНЕЦ УРОВНЯ ЖДЁТ МЕЛОДИЮ (порт seg003:387, play_level_2):
*
* if (next_level == current_level || check_sound_playing())
* draw_game_frame(); ... // экран уровня живёт
* else { stop_sounds(); return next_level; }
*
* То есть пройденный уровень остаётся на экране с анимацией
* факелов, идущим таймером и всем прочим ровно столько,
* сколько звучит трек конца уровня; мы же уходили на смену
* уровня сразу и обрывали мелодию на первых нотах.
*
* «Звучит» проверяем двумя способами: pop_music_busy() пока
* трек играет и счётчик pop_endmus_left по длине записи (его
* взводит play_seq вместе с самим треком) иначе с
* ВЫКЛЮЧЕННОЙ музыкой паузы не было бы вовсе, а оригинал
* выдерживает её и молча. */
if (pop_endmus_left) pop_endmus_left--;
if (!pop_endmus_left && !pop_music_busy() &&
pop_level_change(back) != 0) { pop_level_change(back) != 0) {
failed = 1; quit = 1; break; failed = 1; quit = 1; break;
} }
}
if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */ if (!is_demo && pop_kid_dead) { /* demo после смерти завершается, без respawn */
dead_frames++; dead_frames++;
/* Просьба нажать кнопку, мигание и таймаут — в банке /* Просьба нажать кнопку, мигание и таймаут — в банке
+48 -12
View File
@@ -25,6 +25,7 @@
#include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */ #include "pop_ctrl.h" /* pop_ctrl_init/close — ввод поднимает и закрывает boot */
#include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */ #include "pop_shadow.h" /* запечённый набор Тени */
#include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты через CBL */ #include "pop_sfx.h" /* звуковые эффекты через CBL */
#include "pop_music.h" /* pop_music_busy/free — ждём трек заставки */
#include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */ #include "pop_vflip.h" /* сброс зеркальных страниц на смене уровня */
#include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */ #include "pop_cheat.h" /* pop_cheats — режим разработки включает pop_boot */
#include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */ #include "pop_pace.h" /* pop_speed_mode — режим скорости в отладочной метке */
@@ -99,7 +100,7 @@ static void find_start_level_door(uint8_t room)
int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
{ {
static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev; static uint8_t esc_prev, qs_save_prev, qs_load_prev;
static uint8_t restart_prev, version_prev; static uint8_t restart_prev;
static uint8_t intro_prev, showtime_prev, timer_prev; static uint8_t intro_prev, showtime_prev, timer_prev;
uint8_t e = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MENU) || kbd_raw_down(KBD_MENU_ALT)); uint8_t e = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_MENU) || kbd_raw_down(KBD_MENU_ALT));
uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL)); uint8_t ctrl = (uint8_t)(kbd_raw_down(KBD_LCTRL) || kbd_raw_down(KBD_RCTRL));
@@ -142,14 +143,6 @@ int8_t pop_frame_ui(uint8_t *restart_level, uint8_t *dead_reset) __banked
if (r && !restart_prev) *restart_level = 1; if (r && !restart_prev) *restart_level = 1;
restart_prev = r; restart_prev = r;
} }
/* Ctrl+V — версия сборки. Функция уже есть, до сих пор её показывал
* только старт программы. */
{
uint8_t v = (uint8_t)(ctrl && kbd_raw_down(KBD_VERSION));
if (v && !version_prev) pop_build_info_show();
version_prev = v;
}
/* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game» /* Ctrl+R — вернуться в заставку. Тот же переход, что «Restart Game»
* пунктом меню: автомат сам разложит title/intro с первого экрана. */ * пунктом меню: автомат сам разложит title/intro с первого экрана. */
{ {
@@ -234,7 +227,12 @@ int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked
* почти всегда поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с * почти всегда поймано пользователем 2026-08-25. Ветка с
* катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит * катсценой свободна от этого: pop_pre_cutscene_show глушит
* звук первым действием. */ * звук первым действием. */
pop_sfx_pause(); /* Глушение снято 2026-08-28 (замер: загрузка уровня насос не
* морит 500 вызовов подряд, максимум 245 832 такта при
* дедлайне 251 000). Прежнее обоснование скрежет на палитре
* через BIOS ($A4 с запрещёнными прерываниями), пойманный на
* переходе без катсцены 2026-08-25. Если он вернётся, это
* единственное место, куда его надо возвращать. */
/* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём /* Без fade: старый кадр гасим сразу и обязательно даём
* показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */ * показать один чёрный растр ДО диска/перерисовки. */
pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK); pop_pal_apply(POP_PAL_DIM_BLACK);
@@ -431,6 +429,13 @@ void pop_start_level(void) __banked
* гасит заставка «LEVEL N», которую этот же переход и пропускает. */ * гасит заставка «LEVEL N», которую этот же переход и пропускает. */
if (pop_seamless) { pop_seamless = 0; pop_kid_hp_carry(); } if (pop_seamless) { pop_seamless = 0; pop_kid_hp_carry(); }
else pop_kid_hp_reset(); else pop_kid_hp_reset();
/* ПОЛОСУ HP — НА ОБЕИХ СТРАНИЦАХ. Старт уровня перерисовал фон, то есть
* стёр её, а сама она обновляется только при ИЗМЕНЕНИИ чисел. После
* Ctrl+A с выросшим за уровень максимумом (большой кувшин, чит Shift+T)
* это давало моргание: одна страница показывала старые деления, вторая
* новые (поймано пользователем 2026-08-27). invalidate ровно для этого
* и заведён см. его шапку в pop_cdraw.c. */
pop_hp_invalidate();
} }
/* ---- ОТЛАДКА: обход комнат по номеру -------------------------------- * /* ---- ОТЛАДКА: обход комнат по номеру -------------------------------- *
@@ -1146,7 +1151,7 @@ int pop_boot(void) __banked
/* pop_cheats/speed применит pop_settings_apply после pop_sfx_init. */ /* pop_cheats/speed применит pop_settings_apply после pop_sfx_init. */
pop_guard_reset(); pop_guard_reset();
if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */ if (pop_kid_data_load("KID\\kid.ani") != 0) { /* кадры+seqtbl в EMM-странице */
printf("kid.ani load failed\n"); puts("kid.ani load failed\n");
return -1; return -1;
} }
pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */ pop_guard_load(); /* атласы стража (GUARD\\g0..g4) */
@@ -1228,7 +1233,10 @@ int pop_level_switch(void) __banked
* дальше, а урон нет (do_startpos дольёт до потолка). */ * дальше, а урон нет (do_startpos дольёт до потолка). */
hitp_beg_lev = hitp_max; hitp_beg_lev = hitp_max;
pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */ pop_checkpoint = 0; /* уровень пройден (seg003:413) */
pop_sfx_pause(); /* загрузка уровня — ESTEX надолго, звук глушим */ /* ЗАМЕР 2026-08-28: глушение снято ВРЕМЕННО, чтобы измерить
* зазоры насоса на загрузке уровня (дедлайн 251 000 тактов).
* Если зазоры укладываются снятие остаётся, и трек заставки
* доигрывает поверх загрузки, как в оригинале (seg001:690). */
if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) { if (pop_level_load_num(pop_next_level) != 0) {
pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */ pop_next_level = pop_current_level; /* файла нет — остаёмся */
} else { } else {
@@ -1295,6 +1303,34 @@ int pop_level_switch(void) __banked
/* Атомарный commit на границе растра: впервые показать /* Атомарный commit на границе растра: впервые показать
* готовую комнату уже с окончательной палитрой уровня. * готовую комнату уже с окончательной палитрой уровня.
* Вторую страницу синхронизировать аппаратной копией. */ * Вторую страницу синхронизировать аппаратной копией. */
/* ЖДЁМ КОНЦА ТРЕКА ЗАСТАВКИ НА ЧЁРНОМ ЭКРАНЕ — порт
* seg003:107:
* while (check_sound_playing() && !do_paused()) idle();
* stop_sounds();
* draw_level_first();
* Порядок оригинала важен: загрузка уровня идёт ПОД
* звучащий трек, и только потом чернота до его конца. Тогда
* общее время черноты = max(трек, загрузка), а не их сумма,
* и трек не обрывается на полуслове. Раньше у нас было
* наоборот: pre_cut_finish досиживал трек, потом глушил
* насос и грузил уровень.
*
* ЗАМЕР 2026-08-28: 500 подряд вызовов насоса через всю
* загрузку максимальный зазор 245 832 такта при дедлайне
* 251 000, ни одной пропущенной порции. Поэтому глушение на
* загрузке снято и музыка её переживает.
*
* Счётчик страховка от вечного ожидания (потоковый трек,
* который никогда не кончится): ~20 с и идём дальше. */
{
uint16_t mus_guard = 1000;
while (pop_music_busy() && mus_guard) {
mus_guard--;
pop_wait_edge();
}
pop_music_free(); /* порт stop_sounds() */
}
pop_wait_edge(); pop_wait_edge();
gfx_set_visible_page(level_prepared_page); gfx_set_visible_page(level_prepared_page);
gfx_set_draw_page(old_page); gfx_set_draw_page(old_page);
-1
View File
@@ -110,7 +110,6 @@ int8_t pop_level_change(uint8_t back) __banked;
* из keys.txt. */ * из keys.txt. */
#define KBD_QUIT 0x15 /* Q — вместе с Ctrl */ #define KBD_QUIT 0x15 /* Q — вместе с Ctrl */
#define KBD_RESTART 0x1C /* A — Ctrl+A, рестарт уровня */ #define KBD_RESTART 0x1C /* A — Ctrl+A, рестарт уровня */
#define KBD_VERSION 0x2A /* V — Ctrl+V, показать версию */
#define KBD_INTRO 0x2D /* R — Ctrl+R, вернуться в заставку */ #define KBD_INTRO 0x2D /* R — Ctrl+R, вернуться в заставку */
#define KBD_SHOWTIME 0x29 /* Space — сколько осталось (seg000:612) */ #define KBD_SHOWTIME 0x29 /* Space — сколько осталось (seg000:612) */
#define KBD_TIMER 0x2C /* T — постоянный показ таймера. БЕЗ модификаторов: #define KBD_TIMER 0x2C /* T — постоянный показ таймера. БЕЗ модификаторов:
+92
View File
@@ -0,0 +1,92 @@
#!/bin/bash
# make_hdd.sh OUT.chd FILE1 [FILE2 ...]
#
# Собирает 32 МБ RAW-образ жёсткого диска (MBR + один раздел FAT16) с
# указанными файлами в корне и конвертит его в CHD для MAME (монтируется
# как -hard2). Быстрая альтернатива floppy (mc.img): MAME эмулирует FDD
# с реальной черепашьей скоростью, HDD — в разы быстрее.
#
# Требует: mtools (mpartition/mformat/mcopy) + chdman (из MAME).
# Sprinter DSS штатно монтирует стандартный MBR+FAT16 (подтверждено).
#
# Использование:
# tools/make_hdd.sh mame/v306/IMG/test_hdd.chd prog.exe data1 data2 ...
# tools/make_hdd.sh out.chd prog.exe KID:kid0.atl GUARD:g0.atl ...
# — аргумент вида КАТАЛОГ:файл кладёт файл в подкаталог образа
# (каталог создаётся); без префикса файл идёт в корень.
set -e
if [ $# -lt 2 ]; then
echo "usage: $0 OUT.chd FILE1 [FILE2 ...]" >&2
exit 1
fi
OUT_CHD="$1"; shift
# Геометрия: 128*16*32*512 = 32 МБ. BPS=512.
CYLS=128; HEADS=16; SECS=32
SECTORS=$((CYLS * HEADS * SECS)) # 65536
# macOS mktemp требует X'ы в КОНЦЕ шаблона.
RAW=$(mktemp /tmp/sphdd.raw.XXXXXX)
MTC=$(mktemp /tmp/sphdd.mtc.XXXXXX)
trap 'rm -f "$RAW" "$MTC"' EXIT
dd if=/dev/zero of="$RAW" bs=512 count=$SECTORS status=none
# mtools-диск z: = раздел 1 нашего RAW-образа.
printf 'drive z: file="%s" partition=1\n' "$RAW" > "$MTC"
export MTOOLSRC="$MTC" MTOOLS_SKIP_CHECK=1
# mtools собран с enable-raw-term и, когда ему нужно что-то спросить,
# открывает УПРАВЛЯЮЩИЙ ТЕРМИНАЛ напрямую (/dev/tty) — в обход stdin.
# Поэтому ни `< /dev/null`, ни перенаправление stdio не спасают: из
# терминала сборка молча вставала навсегда на `mmd z:/BG` (подтверждено
# lsof: fd 0 = /dev/null, fd 4 = /dev/tty, процесс спит). Лечится только
# отсутствием управляющего терминала — запускаем mtools в новой сессии,
# тогда открыть /dev/tty нечего и mtools идёт неинтерактивным путём.
#
# setsid(1) в macOS нет, поэтому делаем то же самое питоном.
# Каналов, откуда mtools может ждать ответ, ДВА, и закрывать надо оба:
# /dev/tty — убирается новой сессией (os.setsid);
# stdin — убирается перенаправлением из /dev/null.
# Закрыть только один недостаточно: с одним лишь setsid mmd переключался на
# stdin и вис уже на нём (lsof: fd 0 = /dev/ttys002).
mt() {
python3 -c 'import os,sys; os.setsid(); os.execvp(sys.argv[1], sys.argv[1:])' \
"$@" < /dev/null
}
# MBR + раздел 1 на весь диск (тип FAT16), затем формат FAT16.
echo "--- разметка и формат образа ---"
mt mpartition -I -c -t $CYLS -h $HEADS -s $SECS z:
mt mformat z:
echo "--- копирование файлов ---"
# Аргумент может быть либо файлом (кладём в корень), либо парой
# КАТАЛОГ:файл — тогда каталог создаётся на образе и файл кладётся туда.
# Имена на Sprinter/DSS — 8.3, каталоги тоже (KID, GUARD, BG, LEVELS...).
mt mmd "z:/games" >/dev/null 2>&1 || true
mt mmd "z:/games/sprpop" >/dev/null 2>&1 || true
for f in "$@"; do
case "$f" in
*:*) dir="${f%%:*}"; src="${f#*:}"
# Каталог может уже быть — это не ошибка; stderr НЕ прячем, иначе
# непрошедший вопрос mtools снова окажется невидимым.
mt mmd "z:/games/sprpop/$dir" >/dev/null 2>&1 || true
echo "COPY $src to z:/games/sprpop/$dir/"
mt mcopy -o "$src" "z:/games/sprpop/$dir/" ;;
*) mt mcopy -o "$f" "z:/games/sprpop/" ;;
esac
done
echo "--- содержимое образа ---"
mt mdir -/ z:
# RAW -> CHD (без сжатия = быстро; та же геометрия).
echo "--- конвертация RAW -> CHD ---"
chdman createhd -i "$RAW" -o "$OUT_CHD" -c none \
-chs $CYLS,$HEADS,$SECS -ss 512 -f
echo "готово: $OUT_CHD"
+11 -12
View File
@@ -1,5 +1,5 @@
# Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update # Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
accfill 3786 accfill 3783
accop 7067 accop 7067
argv 3431 argv 3431
assrtest 3847 assrtest 3847
@@ -9,15 +9,15 @@ banked 1056
bankedbg 1067 bankedbg 1067
banklocl 4683 banklocl 4683
banktest 3767 banktest 3767
bgi_img 8680 bgi_img 8677
bgitest 3751 bgitest 3748
bios_text 4461 bios_text 4461
blitperf 5860 blitperf 5860
blitw 4939 blitw 4939
cat 913 cat 913
cblstream 5850 cblstream 5860
cbltest 5996 cbltest 6006
cblwav 6089 cblwav 6099
conio 4605 conio 4605
conio2 3929 conio2 3929
convbench 3508 convbench 3508
@@ -28,12 +28,12 @@ fdmax 6023
filetest 10547 filetest 10547
fpsdiv 4870 fpsdiv 4870
gets 509 gets 509
gfx_dbuf 5134 gfx_dbuf 5131
gfx_demo 4117 gfx_demo 4114
gfxbanks 6044 gfxbanks 6044
hello 4167 hello 4167
hello2 4244 hello2 4244
irqtest 6680 irqtest 6690
kbdpoll 1282 kbdpoll 1282
kbdraw 4911 kbdraw 4911
ls 4835 ls 4835
@@ -44,7 +44,7 @@ openenv 6124
pageflip 6334 pageflip 6334
palfile 5406 palfile 5406
ptime 5744 ptime 5744
rt_test 5187 rt_test 5197
scroll 6744 scroll 6744
seek 4188 seek 4188
simple 955 simple 955
@@ -59,8 +59,7 @@ strtest 1340
text_palette 5024 text_palette 5024
timedir 5454 timedir 5454
w0page 8831 w0page 8831
w3bankgfx 5240 w3bgfx 5243
w3bgfx 5246
w3big 3673 w3big 3673
w3huge 3700 w3huge 3700
w3probe 3556 w3probe 3556
1 # Эталон размеров _CODE (байт); обновление: python3 toolchain/size_check.py --update
2 accfill
3 accop
4 argv
5 assrtest
9 bankedbg
10 banklocl
11 banktest
12 bgi_img
13 bgitest
14 bios_text
15 blitperf
16 blitw
17 cat
18 cblstream
19 cbltest
20 cblwav
21 conio
22 conio2
23 convbench
28 filetest
29 fpsdiv
30 gets
31 gfx_dbuf
32 gfx_demo
33 gfxbanks
34 hello
35 hello2
36 irqtest
37 kbdpoll
38 kbdraw
39 ls
44 pageflip
45 palfile
46 ptime
47 rt_test
48 scroll
49 seek
50 simple
59 text_palette
60 timedir
61 w0page
62 w3bankgfx w3bgfx
w3bgfx
63 w3big
64 w3huge
65 w3probe
+35
View File
@@ -23,6 +23,16 @@
* cbl_open()/cbl_close() (<cbl.h>) тот же приватный IM2-хук, не * cbl_open()/cbl_close() (<cbl.h>) тот же приватный IM2-хук, не
* чейнящийся к DSS. * чейнящийся к DSS.
* *
* КАДРОВОЕ ОБСЛУЖИВАНИЕ DSS НА ЭТО ВРЕМЯ ОСТАНОВЛЕНО. Пока raw открыт,
* трамплин НЕ вызывает обработчик прерывания DSS вообще: тот первым делом
* зовёт свой KEYSCAN, который вычерпывает FIFO SIO и уводит наши байты
* (потерянный make = несработавшее нажатие, потерянный break = залипшая
* клавиша; поймано в MAME 2026-08-28). Вместе с KEYSCAN замирают и
* остальные его кадровые дела опрос мыши (Dss.Mouse.GetPackets) и
* мигание текстового курсора. ЗНАЧИТ: приложению, которому нужна мышь
* через DSS, raw-канал открывать нельзя (мышь встанет); клавиатурные
* события всё равно берутся из kbd_raw_down().
*
* КОДЫ КЛАВИШ: значения ниже общеизвестный стандарт AT/PS-2 Scan * КОДЫ КЛАВИШ: значения ниже общеизвестный стандарт AT/PS-2 Scan
* Code Set 2 (не специфика Sprinter). TODO до использования в PoC: * Code Set 2 (не специфика Sprinter). TODO до использования в PoC:
* подтвердить в MAME, что реальный поток байт с SIO-A клавиатуры * подтвердить в MAME, что реальный поток байт с SIO-A клавиатуры
@@ -46,6 +56,31 @@ void kbd_raw_close(void);
* на проводе) прибавить KBD_EXT к базовому коду. */ * на проводе) прибавить KBD_EXT к базовому коду. */
uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code); uint8_t kbd_raw_down(uint16_t code);
/* Считать ГОЛЫЕ (без префикса 0xE0) коды нумпада ТЕМИ ЖЕ клавишами, что и
* расширенные: 0x69..0x7D, кроме ESC 0x76 и F11 0x78. По умолчанию
* выключено нумпад остаётся отдельным набором клавиш.
*
* В PS/2 это и есть одни и те же физические клавиши: навигационный блок
* шлёт код с префиксом 0xE0, нумпад тот же код голым (KP4 = Left,
* KP8 = Up, KP7 = Home, KP9 = PgUp и т.д.). Флаг восстанавливает это
* равенство: kbd_raw_sync() переносит биты голых кодов в EXT-половину
* карты и гасит их в PLAIN.
*
* ЗАЧЕМ ЭТО НУЖНО (а не только «нумпад тоже работает»). При переполнении
* 3-байтового FIFO SIO теряется префикс, и make стрелки садится в PLAIN
* как код нумпада а break придёт уже с префиксом и снимет бит в ДРУГОЙ
* половине. Клавиша остаётся зажатой НАВСЕГДА: kbd_raw_any_down()
* отвечает «да», и любое ожидание «пока ничего не нажато» виснет насмерть.
* После перекладки make и break работают с одним и тем же битом.
*
* Чего флаг НЕ лечит: потерю префикса у BREAK (`E0 F0 6B` -> `F0 6B`)
* тогда бит стоит уже в EXT-половине и выглядит как реально зажатая
* клавиша; снимается перенажатием или typematic-повтором.
*
* Перекладку делает kbd_raw_sync(), то есть приложение обязано звать его
* раз в кадр (оно и так обязано см. ниже). */
void kbd_raw_keypad_as_ext(uint8_t on);
/* Есть ли хотя бы одна зажатая клавиша (0/1). Полезно для экранов с /* Есть ли хотя бы одна зажатая клавиша (0/1). Полезно для экранов с
* семантикой «продолжить любой клавишей»; один вызов читает 64-байтную * семантикой «продолжить любой клавишей»; один вызов читает 64-байтную
* bitmap, а не перебирает все 512 scan-кодов через kbd_raw_down(). */ * bitmap, а не перебирает все 512 scan-кодов через kbd_raw_down(). */
+5 -4
View File
@@ -30,10 +30,11 @@
#define _IRQ_VEC_BUF_SIZE (256 + 257) #define _IRQ_VEC_BUF_SIZE (256 + 257)
/* Буфер под W2-копию кадрового трамплина (small/huge — _irq_tramp в /* Буфер под W2-копию кадрового трамплина (small/huge — _irq_tramp в
* W1). С запасом над реальным размером трамплина (267 Б после * W1). С запасом над реальным размером трамплина (310 Б после отказа
* упаковки held-карты клавиатуры в биты, 2026-07-30 проверять * звать обработчик DSS, пока открыт raw-канал, 2026-08-28 проверять
* __irq_tramp_end при правках, запас держать >= 60 Б). */ * `grep 'A _CODE' libc/build/fast/irq/_irq_tramp.rel` при правках,
#define _IRQ_TRAMP_BUF_SIZE 336 * запас держать >= 60 Б). */
#define _IRQ_TRAMP_BUF_SIZE 384
extern uint8_t _irq_vec_buf[_IRQ_VEC_BUF_SIZE]; extern uint8_t _irq_vec_buf[_IRQ_VEC_BUF_SIZE];
+36 -1
View File
@@ -13,7 +13,9 @@
* клавиши) в битовую карту `_kbdraw_down[]` (бит на код, 64 Б), * клавиши) в битовую карту `_kbdraw_down[]` (бит на код, 64 Б),
* и к DSS НЕ идём * и к DSS НЕ идём
* (private RETI тот же паттерн, что и у CBL ниже). Пока raw * (private RETI тот же паттерн, что и у CBL ниже). Пока raw
* открыт, DSS клавиатуру не видит вообще (см. <kbd_raw.h>). * открыт, DSS клавиатуру не видит вообще (см. <kbd_raw.h>) и на
* кадровом пути тоже: пока raw открыт, обработчик DSS НЕ вызывается
* совсем (иначе его KEYSCAN крадёт наши байты см. tr_frame_exit).
* - CBL (бит 7 порта 0xFE) только при зарегистрированном хуке * - CBL (бит 7 порта 0xFE) только при зарегистрированном хуке
* _irq_cbl_hook (иначе бит подтянут к 1); личное прерывание, RETI * _irq_cbl_hook (иначе бит подтянут к 1); личное прерывание, RETI
* без чейна к DSS; * без чейна к DSS;
@@ -312,6 +314,39 @@ void _irq_tramp(void) __naked
ld a, (__irq_saved_w1) ; вернуть прерванную W1 перед chain ld a, (__irq_saved_w1) ; вернуть прерванную W1 перед chain
out (#_IRQ_W1_PORT), a out (#_IRQ_W1_PORT), a
tr_frame_exit: tr_frame_exit:
;; --- ПОКА RAW ОТКРЫТ, В DSS НЕ ХОДИМ ВООБЩЕ ---
;; Хвост кадрового пути уходил в DSS (0x0038), а его обработчик
;; INTx38_Handler ПЕРВЫМ ДЕЛОМ зовёт KEYSCAN, и тот вычерпывает FIFO
;; SIO досуха (docs/sources/Estex-DSS/DSS/DSS-MAIN.ASM,
;; KEYINTER.ASM:KEYSCAN.RESCAN). Наша проверка «есть ли байт» стоит в
;; НАЧАЛЕ трамплина, поэтому скан-код, прилетевший позже, доставался
;; DSS и уезжал в ЕГО буфер БЕЗ Rx-overrun. Украденный make =
;; несработавшее нажатие, украденный break = залипшая навсегда
;; клавиша при `_kbdraw_overrun == 0` (BUGS_OPEN KBD-STUCK-WAIT,
;; GRAB-KBD-TIMING). Поймано в MAME 2026-08-28: DSS прочитал 0x74
;; (make стрелки «вправо») при `_kbdraw_pending = EXT` посылка
;; `E0 74` разорвана пополам между двумя владельцами канала.
;;
;; Окно измерено брейками + totalcycles: от входа трамплина до
;; чтения DSS 738 тактов (~34 мкс), и открыто оно на КАЖДОМ
;; кадровом прерывании (50/с). Из них 481 такт пролог самого DSS
;; (jp 0x38 jp .Handler call INTx38_Handler 11 push call
;; KEYSCAN), то есть закрыть окно проверкой FIFO перед chain'ом
;; нельзя: она снимает лишь треть (проверено там же).
;;
;; Поэтому пока raw открыт, кадровый путь заканчивается ПРИВАТНЫМ
;; RETI и обработчик DSS не вызывается совсем окно ровно ноль.
;; ЦЕНА: на это время замирает кадровое обслуживание DSS
;; Dss.Mouse.GetPackets и мигание текстового курсора. Приложению с
;; raw-клавиатурой (игре) не нужно ни то, ни другое; кому нужна мышь
;; DSS одновременно с raw не открывать raw (см. <kbd_raw.h>).
ld a, (__kbdraw_active)
or a, a
jr Z, tr_chain_dss
pop af
ei
reti
tr_chain_dss:
pop af pop af
.db 0xC3 ; jp 0x0038 (литерал copy-safe) .db 0xC3 ; jp 0x0038 (литерал copy-safe)
.dw 0x0038 .dw 0x0038
+24
View File
@@ -57,4 +57,28 @@ extern uint8_t _kbdraw_overrun; /* 1 = ISR поймал Rx-overrun SIO (по
* читает kbd_raw_down(). */ * читает kbd_raw_down(). */
extern uint8_t _kbdraw_down[64]; extern uint8_t _kbdraw_down[64];
/* ГОЛЫЕ КОДЫ НУМПАДА = ТЕ ЖЕ КЛАВИШИ, ЧТО И РАСШИРЕННЫЕ
* (взводит kbd_raw_keypad_as_ext).
*
* Стрелки приходят как E0 6B / E0 72 / E0 74 / E0 75, то есть в EXT-половину
* карты. Если префикс E0 потерян (переполнение 3-байтового FIFO SIO в
* длинном DI-окне), make садится в PLAIN-половину как код нумпада, а его
* break приходит уже с префиксом и снимает бит в EXT-половине PLAIN-бит
* остаётся зажатым НАВСЕГДА (BUG-KBD: 0x72 2026-08-24, 0x6B 2026-08-27).
*
* Лечится перекладкой: kbd_raw_sync() переносит биты голых кодов нумпада
* в EXT-половину и гасит их в PLAIN. Тогда make без префикса ставит ТОТ ЖЕ
* бит, который потом снимет обычный break `E0 F0 xx`, залипание исчезает,
* а нумпад заодно работает как навигационные клавиши (в PS/2 это и есть
* одни и те же физические клавиши). Позиции бит совпадают: EXT те же
* байты карты плюс 32.
*
* Диапазон Set 2 0x69..0x7D, но ESC (0x76) и F11 (0x78) лежат внутри и
* перекладке НЕ подлежат.
*
* Чего это не лечит: потерю префикса у BREAK (`E0 F0 6B` -> `F0 6B`). Тогда
* бит остаётся стоять уже в EXT-половине, то есть выглядит как реально
* зажатая клавиша; снимается перенажатием или typematic-повтором. */
extern uint8_t _kbdraw_keypad_ext;
#endif #endif
+3
View File
@@ -10,3 +10,6 @@ uint8_t _kbdraw_pending;
uint8_t _kbdraw_overrun; /* ISR взвёл при Rx-overrun SIO (потерян uint8_t _kbdraw_overrun; /* ISR взвёл при Rx-overrun SIO (потерян
* break) kbd_raw_sync снимет залипшее */ * break) kbd_raw_sync снимет залипшее */
uint8_t _kbdraw_down[64]; /* БИТ на скан-код (см. _kbdraw.h) */ uint8_t _kbdraw_down[64]; /* БИТ на скан-код (см. _kbdraw.h) */
uint8_t _kbdraw_keypad_ext; /* 1 = голые коды нумпада считать теми же
* клавишами, что и расширенные
* (kbd_raw_keypad_as_ext; см. _kbdraw.h) */
+17
View File
@@ -0,0 +1,17 @@
/*
* kbd_raw_keypad_as_ext голые коды нумпада = те же клавиши, что и
* расширенные (стрелки и навигация).
*
* Мотивация и разбор залипания в шапке _kbdraw.h рядом с
* _kbdraw_keypad_ext; публичный контракт в <kbd_raw.h>. Саму перекладку
* делает kbd_raw_sync(): в декодерах ей места нет клавиатурный блок
* трамплина уже длиннее 127 байт, а `jp` внутри него запрещён (копия в W2),
* и вставка рвала относительные переходы.
*/
#include <kbd_raw.h>
#include "_kbdraw.h"
void kbd_raw_keypad_as_ext(uint8_t on)
{
_kbdraw_keypad_ext = (uint8_t)(on ? 1 : 0);
}
+31
View File
@@ -47,11 +47,42 @@ static const uint16_t _kbd_mod_codes[6] = {
0x12, 0x59, 0x14, 0x11, 0x0114, 0x0111 0x12, 0x59, 0x14, 0x11, 0x0114, 0x0111
}; };
/* Голые коды нумпада (Set 2 0x69..0x7D) — по БИТАМ карты: байт 13 держит
* 0x68..0x6F, байт 14 0x70..0x77, байт 15 0x78..0x7F. Гасим только
* клавиши нумпада: ESC (0x76, байт 14 бит 6) и F11 (0x78, байт 15 бит 0)
* обязаны проходить, поэтому маски именно такие, а не 0xFF. */
#define KP_BYTE0 13
#define KP_MASK0 0x1A /* 0x69 KP1, 0x6B KP4, 0x6C KP7 */
#define KP_BYTE1 14
#define KP_MASK1 0xBF /* 0x70..0x75, 0x77 — всё, кроме ESC 0x76 */
#define KP_BYTE2 15
#define KP_MASK2 0x3E /* 0x79..0x7D — всё, кроме F11 0x78 */
void kbd_raw_sync(void) void kbd_raw_sync(void)
{ {
uint8_t save[6]; uint8_t save[6];
uint8_t i; uint8_t i;
/* ПЕРЕКЛАДЫВАЕМ ГОЛЫЕ КОДЫ НУМПАДА В EXT-ПОЛОВИНУ, если приложение
* попросило. Делается здесь, а не в декодерах: клавиатурный блок
* трамплина и так длиннее 127 байт (внутри него `jp` запрещён
* трамплин копируется в W2), и вставка рвала относительные переходы.
* Цена шесть операций раз в кадр вместо проверки на каждый байт.
*
* Почему это лечит залипание: стрелка приходит как E0 6B, и при потере
* префикса make садится в PLAIN-половину как код нумпада, а break
* придёт уже с префиксом и снимет бит в EXT plain-бит остался бы
* зажатым навсегда. После перекладки make и break работают с ОДНИМ и
* тем же битом. Позиции бит совпадают: EXT те же байты плюс 32. */
if (_kbdraw_keypad_ext) {
_kbdraw_down[KP_BYTE0 + 32] |= (uint8_t)(_kbdraw_down[KP_BYTE0] & KP_MASK0);
_kbdraw_down[KP_BYTE1 + 32] |= (uint8_t)(_kbdraw_down[KP_BYTE1] & KP_MASK1);
_kbdraw_down[KP_BYTE2 + 32] |= (uint8_t)(_kbdraw_down[KP_BYTE2] & KP_MASK2);
_kbdraw_down[KP_BYTE0] &= (uint8_t)~KP_MASK0;
_kbdraw_down[KP_BYTE1] &= (uint8_t)~KP_MASK1;
_kbdraw_down[KP_BYTE2] &= (uint8_t)~KP_MASK2;
}
if (!_kbdraw_overrun) return; if (!_kbdraw_overrun) return;
_kbdraw_overrun = 0; _kbdraw_overrun = 0;
+259
View File
@@ -0,0 +1,259 @@
#!/usr/bin/env python3
"""
check_bank_calls.py две проверки банкового кода, которых нет ни у
компилятора, ни у линкера.
ПРОВЕРКА 1 ПРЯМОЙ вызов в ЧУЖОЙ банк.
Зачем. Трамплин у SDCC выбирается по `__banked` в ОБЪЯВЛЕНИИ, а не по
тому, в каком банке функция реально лежит (memory sdcc_banked_call_rules).
Поэтому функция, объявленная без `__banked`, зовётся прямым `call`, и это
верно ровно до тех пор, пока вызывающий и вызываемый лежат в ОДНОМ банке.
Стоит перенести модуль в другой банк ради разгрузки и тот же `call`
уходит по адресу, где у нового банка пустой хвост (0xFF). Процессор
ползёт по нему вверх, переваливает на 0x0000, и DSS убивает процесс.
Собирается это МОЛЧА: ни компилятор, ни линкер такой вызов не ловят.
Поймано вживую 2026-08-27 `hof_draw_rows` (банк 10) звал
`pop_text_map` (банк 9): `call $E503` в пустоту, крэш финала.
Как проверяем. По .map берём банк каждого глобального символа (старшее
слово адреса: 0 = резидент, N = банк N), по сгенерированным bankN_*.asm
все прямые `call`/`jp` по ИМЕНИ символа. Вызов законен, если цель
резидентная или лежит в том же банке; иначе это мина.
ПРОВЕРКА 2 УКАЗАТЕЛЬ НА ДАННЫЕ СВОЕГО БАНКА, ОТДАННЫЙ В ЧУЖОЙ.
Обратная сторона той же медали. Пока вызывающий и вызываемый лежали в
одном банке, указатель на литерал или const-таблицу банка работал. Стоит
пометить вызываемую функцию `__banked` и трамплин на время вызова
переключает W3: тот же указатель показывает уже в чужой банк, и функция
читает оттуда мусор. Поймано вживую 2026-08-27: `hof_edit_draw` (банк 10)
передавал литерал "_" в `pop_text_draw_mapped` (банк 9), и экран заливало
знаками вопроса на каждое мигание курсора.
Ловим ФОРМУ, а не поток данных: аргументы банкового вызова SDCC кладёт
непосредственно перед ним, поэтому идём от каждого `call ___sdcc_bcall_ehl`
назад по блоку подготовки и смотрим, не грузился ли там адрес метки из
области _BANKn этого же модуля.
НЕ ПРОВЕРЕНО: режим, в котором const/статики банковых модулей размещаются
в РЕЗИДЕНТНОЙ памяти, а не в области банка (SprPoP им не пользуется). По
построению там всё должно быть тихо «данными банка» считаются только
метки из `.area _BANKn`, а резидентные в этот список не попадут, и
передавать такой указатель в чужой банк законно. Но живьём это не
гонялось: если режим включат, проверку надо прогнать и убедиться, что она
не начала молчать там, где не должна.
ЧЕГО ЭТА ПРОВЕРКА НЕ ВИДИТ (и не может): указатель, положенный в
переменную и переданный позже; адрес, посчитанный арифметикой; указатель,
отданный резидентной функции, которая сохранит его на будущее. Для этого
нужен анализ потока данных. Правило остаётся за человеком: всё, что
уходит указателем в другой банк, обязано лежать в W2 (стек, _DATA, копия).
Использование:
check_bank_calls.py <build-dir> # каталог с .map и bankN_*.asm
Возврат: 0 чисто, 1 найдено (печатается списком).
"""
import re
import sys
from pathlib import Path
# `call _foo`, `jp _foo`, с условием и без: `call NZ,_foo` / `jp C,_foo`.
CALL_RE = re.compile(
r'^\s*(call|jp)\s+(?:[A-Za-z]{1,2}\s*,\s*)?(_[A-Za-z_0-9]+)\s*(?:;.*)?$',
re.IGNORECASE)
# Строка карты: " 0009E503 _pop_text_map pop_ui"
MAP_RE = re.compile(r'^\s+([0-9A-F]{8})\s+(\S+)\s')
BANK_ASM_RE = re.compile(r'^bank(\d+)_')
# Механика самих банковых вызовов — не наша забота.
IGNORE = {'___sdcc_bcall_ehl', '___sdcc_bcall'}
# `ld hl,#_метка` / `ld de,#___str_3` — материализация адреса.
LOADADDR_RE = re.compile(
r'^\s*ld\s+(hl|de|bc|iy|ix)\s*,\s*#(_{1,3}[A-Za-z_0-9]+)'
r'(?:\s*[+-]\s*\w+)?\s*(?:;.*)?$', re.IGNORECASE)
PUSH_RE = re.compile(r'^\s*push\s+(hl|de|bc|iy|ix)\s*(?:;.*)?$',
re.IGNORECASE)
# `ld e,#b_foo` перед трамплином называет банк цели.
BANKARG_RE = re.compile(r'^\s*ld\s+e\s*,\s*#(b_[A-Za-z_0-9]+)\s*(?:;.*)?$',
re.IGNORECASE)
AREA_RE = re.compile(r'^\s*\.area\s+(\S+)')
LABEL_RE = re.compile(r'^([A-Za-z_][A-Za-z_0-9]*)::?')
# Директивы данных: по ним отличаем метку ДАННЫХ от метки функции. Без
# этого проверка принимала бы за указатель саму механику трамплина
# (`ld hl,#_функция` перед `call ___sdcc_bcall_ehl`).
DATA_DIR_RE = re.compile(r'^\s*\.(ascii|asciz|str|db|byte|dw|word|ds|blkb)\b',
re.IGNORECASE)
# Сколько строк назад от трамплина считаем «подготовкой аргументов».
ARG_WINDOW = 40
def load_symbol_banks(map_path):
"""symbol -> номер банка (0 = резидент). Берём ПЕРВОЕ определение:
карта повторяет один и тот же список в каждой секции Area."""
banks = {}
for line in map_path.read_text(errors='replace').splitlines():
m = MAP_RE.match(line)
if not m:
continue
value, name = m.group(1), m.group(2)
if name.startswith('l__') or name.startswith('s__') or name == '.__.ABS.':
continue
banks.setdefault(name, int(value[:4], 16))
return banks
def main(argv):
if len(argv) != 2:
print(__doc__.strip())
return 2
build = Path(argv[1])
maps = list(build.glob('*.map'))
if not maps:
print(f'check_bank_calls: нет .map в {build}', file=sys.stderr)
return 2
banks = load_symbol_banks(maps[0])
bad = []
for asm in sorted(build.glob('bank*_*.asm')):
m = BANK_ASM_RE.match(asm.name)
if not m:
continue
self_bank = int(m.group(1))
for n, line in enumerate(asm.read_text(errors='replace').splitlines(), 1):
c = CALL_RE.match(line)
if not c:
continue
target = c.group(2)
if target in IGNORE:
continue
tb = banks.get(target)
if tb is None or tb == 0 or tb == self_bank:
continue
bad.append((asm.name, n, self_bank, target, tb, line.strip()))
bad_ptr = check_bank_local_pointers(build, banks)
if not bad and not bad_ptr:
print('check_bank_calls: чисто — ни прямых вызовов в чужой банк, '
'ни указателей на данные своего банка наружу')
return 0
if bad:
print('check_bank_calls: ПРЯМОЙ ВЫЗОВ В ЧУЖОЙ БАНК '
'(объявить цель __banked либо свести модули в один банк):',
file=sys.stderr)
for name, line_no, sb, target, tb, text in bad:
print(f' {name}:{line_no}: банк {sb} -> {target} (банк {tb}): '
f'{text}', file=sys.stderr)
if bad_ptr:
print('check_bank_calls: ВНИМАНИЕ — похоже, указатель на данные '
'своего банка уходит в чужой (проверить глазами; лечится '
'переносом данных в W2: стек, _DATA или копия):',
file=sys.stderr)
for name, line_no, sb, label, target, tb in bad_ptr:
print(f' {name}:{line_no}: банк {sb}: #{label} -> {target} '
f'(банк {tb})', file=sys.stderr)
# Сборку валит ТОЛЬКО проверка 1: она доказательна. Проверка 2 —
# эвристика по форме кода, её дело предупредить, а не останавливать.
return 1 if bad else 0
def bank_local_labels(lines):
"""Метки ДАННЫХ, определённые в области _BANKn этого модуля: их адреса
видны только пока банк подключён в W3. Метки функций сюда не берём
их адрес законно кладут в HL для самого трамплина."""
labels, area = set(), None
for i, line in enumerate(lines):
a = AREA_RE.match(line)
if a:
area = a.group(1)
continue
m = LABEL_RE.match(line)
if not (m and area and area.upper().startswith('_BANK')):
continue
for nxt in lines[i + 1:i + 4]: # пропускаем пустые/метки
if not nxt.strip() or LABEL_RE.match(nxt):
continue
if DATA_DIR_RE.match(nxt):
labels.add(m.group(1))
break
return labels
def check_bank_local_pointers(build, banks):
"""Адрес метки своего банка, положенный в аргументы банкового вызова
в ЧУЖОЙ банк. Ищем форму, а не поток данных (см. шапку файла)."""
bad = []
for asm in sorted(build.glob('bank*_*.asm')):
m = BANK_ASM_RE.match(asm.name)
if not m:
continue
self_bank = int(m.group(1))
lines = asm.read_text(errors='replace').splitlines()
local = bank_local_labels(lines)
if not local:
continue
for i, line in enumerate(lines):
if '___sdcc_bcall_ehl' not in line or 'call' not in line.lower():
continue
# Банк цели: ближайший `ld e,#b_...` выше вызова.
target, tbank = None, None
for j in range(i - 1, max(-1, i - 6), -1):
b = BANKARG_RE.match(lines[j])
if b:
target = b.group(1)[2:] # b_foo -> foo
tbank = banks.get('_' + target)
break
if tbank is None or tbank == self_bank:
continue
# Назад по блоку подготовки аргументов. Останавливаемся на
# первом же `call`: аргументы НАШЕГО вызова не могут готовиться
# раньше предыдущего — иначе тот бы их и потребил.
#
# Признак «указатель ушёл наружу» — адрес метки данных банка,
# который затем ПОЛОЖЕН В СТЕК как аргумент. Для банкового
# вызова это единственный способ передать указатель: HL занят
# самим трамплином. Адрес, загруженный ради индексной
# арифметики (`ld de,#tbl` + `add hl,de` + `ld a,(hl)`), в стек
# не кладётся — так отсеиваются чтения таблиц своего банка.
pushed = {} # регистр -> строка push
for j in range(i - 1, max(-1, i - ARG_WINDOW), -1):
if LABEL_RE.match(lines[j]): # начало другого блока
break
if re.match(r'^\s*call\b', lines[j], re.IGNORECASE):
break
pu = PUSH_RE.match(lines[j])
if pu:
pushed.setdefault(pu.group(1).lower(), j)
continue
a = LOADADDR_RE.match(lines[j])
if not (a and a.group(2) in local):
continue
reg = a.group(1).lower()
if reg not in pushed:
continue
# Между загрузкой адреса и push регистр не должен меняться:
# иначе в стек уходит не адрес, а посчитанное по нему
# значение (индексная арифметика по своей таблице).
halves = {'hl': 'hl', 'de': 'de', 'bc': 'bc'}.get(reg, reg)
touched = re.compile(
r'^\s*(?:ld\s+[' + halves[0] + halves[1] + r']\s*,'
r'|ld\s+' + reg + r'\s*,'
r'|(?:inc|dec)\s+(?:' + reg + r'|[' + halves[0] +
halves[1] + r'])\b'
r'|add\s+' + reg + r'\b'
r'|ex\s+de\s*,\s*hl)', re.IGNORECASE)
if any(touched.match(t) for t in lines[j + 1:pushed[reg]]):
break
bad.append((asm.name, j + 1, self_bank, a.group(2),
target, tbank))
break
return bad
if __name__ == '__main__':
sys.exit(main(sys.argv))