# roomtest — проверка порта статического фона PoP (Шаг 3): реальная # композиция слоёв (pop_bg.c) для комнаты 1. --memory huge --gfx 256. PROJ_ROOT := $(abspath $(CURDIR)/../../..) EXAMPLE := roomtest # small: W1+W2 как единое 32КБ-пространство, DATA сразу за CODE (иначе # CODE ~23КБ переполняет W1 и лезет в фиксированный DATA@0x8000 в huge). MEMORY ?= huge # small-раскладка + банки кода в W3 (стражи) # --w3 берёт ОДИН файл на флаг (флагов можно несколько). В W3-резиденте # держим ТОЛЬКО отрисовку, которую зовёт лишь главный цикл: pop_bg (тайлы) # и pop_gdraw (спрайт стража). Всё остальное живёт в W1/W2, чтобы # оставаться достижимым из __banked-модулей (guards.c): из банка # резидентная страница W3 не видна — ни напрямую, ни транзитивно. # См. docs/layout_plan_v2.md §2 (R2), §4. EXTRA_FLAGS ?= --gfx 256 --w3 pop_bg.c --w3 pop_gdraw.c --bank 1=guards.c $(PROF_FLAGS) # make PROF=1 — профилирование полосами бордюра (см. PROF() в roomtest.c): # каждая фаза кадра красит бордюр в свой цвет, высота полосы на скриншоте # MAME = время фазы в растровых строках. PROF_FLAGS := $(if $(PROF),-DPROF_BORDER) EXTRA_SRCS := pop_kid.c pop_ctrl.c pop_level.c pop_map.c pop_trob.c pop_redraw.c pop_geom.c pop_guard.c BG_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/bg KID_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/kid LVL_DIR := $(CURDIR)/../SDLPoP/data/LEVELS LVL_DATA := $(LVL_DIR)/res2001.bin BG_DATA := $(BG_DIR)/pop_env0.atl $(BG_DIR)/pop_env1.atl $(BG_DIR)/pop_env2.atl \ $(BG_DIR)/pop_env3.atl $(BG_DIR)/pop_env4.atl \ $(BG_DIR)/pop_wall.atl $(BG_DIR)/pop_fore.atl \ $(BG_DIR)/pop_pot.atl # ВСЕ 28 страниц Kid — иначе кадры торможения/разворота/приседа (image>23) # не рисуются (kid_draw пропускает незагруженную страницу). Палитра — # ЕДИНАЯ игровая (env+wall+kid). KID_PAGES := $(foreach n,0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27,$(KID_DIR)/kid$(n).atl) KID_DATA := $(KID_PAGES) $(KID_DIR)/kid.pal $(KID_DIR)/sword.atl # Таблицы анимации (кадры+seqtbl) — отдельный бинарь в EMM-странице, его # делает pop_extract_kid_data.py (не упаковщик спрайтов) — своё правило ниже. KID_BIN := $(KID_DIR)/kid_data.bin GUARD_DIR := $(CURDIR)/../poc/res/guard GUARD_DATA := $(GUARD_DIR)/g0.atl $(GUARD_DIR)/g1.atl $(GUARD_DIR)/g2.atl \ $(GUARD_DIR)/g3.atl $(GUARD_DIR)/g4.atl EXTRA_DATA := $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(GUARD_DATA) $(LVL_DATA) include $(PROJ_ROOT)/app.mk # Образ HDD для MAME: ресурсы раскладываются ПО КАТАЛОГАМ (8.3, как в DSS), # чтобы корень диска не зарастал десятками .atl. # BG\ — фон (env/wall/fore/pot) # KID\ — персонаж (kid0..27, палитра, меч, таблицы анимации) # GUARD\ — стражи (появятся здесь же) # LEVELS\ — уровни hdd: $(EXAMPLE).exe $(PROJ_ROOT)/toolchain/make_hdd.sh $(PROJ_ROOT)/mame/v306/IMG/test_hdd.chd \ $(EXAMPLE).exe \ $(foreach f,$(BG_DATA),BG:$(f)) \ $(foreach f,$(KID_DATA) $(KID_BIN),KID:$(f)) \ $(foreach f,$(GUARD_DATA),GUARD:$(f)) \ LEVELS:$(LVL_DATA) TC := $(PROJ_ROOT)/applications/PoP/toolchain $(BG_DATA): $(TC)/pop_pack_bg.py $(TC)/render_room.py cd $(TC) && python3 pop_pack_bg.py $(GUARD_DATA): $(TC)/pop_pack_guard.py cd $(TC) && python3 pop_pack_guard.py $(KID_DATA): $(TC)/pop_pack_kid.py $(TC)/pop_pack_bg.py cd $(TC) && python3 pop_pack_kid.py kid_data.h $(KID_BIN): $(TC)/pop_extract_kid_data.py cd $(TC) && python3 pop_extract_kid_data.py $(EXAMPLE).exe: guards.c pop_guard.c pop_guard.h pop_gdraw.c pop_cheat.h pop_bg.c pop_bg.h pop_geom.c pop_geom.h pop_redraw.c pop_redraw.h pop_kid.c pop_kid.h pop_ctrl.c pop_ctrl.h pop_map.c pop_map.h pop_level.c pop_level.h pop_trob.c pop_trob.h kid_data.h $(BG_DATA) $(KID_DATA) $(KID_BIN) $(LVL_DATA)